Detaljna istorija razvoja i nastanka najveće ukrajinske kompanije za razvoj igara
"Čovek mora da uči dok se ne nađe u životu, onda je to čak i štetno"

GSC Game World je najpopularniji domaći programer igara, koji uživa u slavi ne samo na teritoriji bivšeg SSSR-a, već i širom svijeta, uglavnom zahvaljujući projektima kao što su “S.T.A.L.K.E.R” i “Cossacks”. Kompaniju je daleke 1995. godine osnovao Sergej Konstantinovič Grigorovič, koji je i danas na njenom čelu. Smiješno je što naziv kompanije sadrži skraćenicu Grigorovičevog prezimena i inicijala - GSC (engleski: Grigorovich Sergiy Constantinovich). Kasnije, Sergej Konstantinovič priznaje da je ime kompanije smislio mnogo prije njenog postojanja, kada je bio dijete.

Prikaži sliku


ukrajinski Steve Jobs


Sergej Grigorovič - osoba bez koje GSC ne bi postojao
Grigorovič je rođen 1978. u Kijevu. Njegov otac je bio radio-tehničar, majka novinarka, ali i njegov brat je radio u GSC-u i čak je samostalno vodio stvaranje „Kozaka 2“. Grigorovičev san od djetinjstva nije bio razvoj igara, kao što bi svi mogli pomisliti, već bogatstvo, kako je i sam tvrdio, iz čega možemo zaključiti da je prvo biznismen, a tek onda programer igara. Poslovnu sposobnost Sergej je pokazao još u školskom uzrastu, kada je iz Francuske doneo igricu i počeo da je iznajmljuje svojim drugovima iz razreda i tako zaradio svoj prvi novac. Ali ne treba misliti da Sergeja zanima samo posao, jer se želja za stvaranjem kompjuterskih igrica pojavila i u školi, kada je pisao svoje prve programe u laboratorijskim časovima informatike.

Prikaži sliku


Od šestog razreda počeo je da prodaje kompjuterske igrice i raznu elektronsku robu na tržištu, a kako kažu bivše kolege, i pored mladosti, odlikovao ga je pretjerano samopouzdanje i bahatost. Sa 16 godina osnovao je kompaniju GSC. Po završetku škole upisao je Kijevski politehnički institut, odakle je izbačen odmah na zimskoj sednici zbog zauzetosti projektom, kasnije je upisao Međunarodni naučno-tehnički institut, smer ekonomija, ali nije diplomirao na da ili, napuštajući studije nakon prvog semestra, pravdajući to riječima: „Čovjek mora učiti dok se ne nađe u životu, onda je to čak i štetno“. Sergej Grigorovič je dobitnik sledećih nagrada: „Životno dostignuće“, „Ponos zemlje-2008“, kao i „Preduzetnik godine“ i „Inovativne poslovne ideje“, a pored toga je postao i najmlađi milioner u Ukrajina.

“Moj otac je rekao da sav svoj život, sav svoj rad treba da staviš u svoje ime, da bi kasnije imao čime da se ponosiš, a ja sam firmu nazvao svojim inicijalima” -

Sergej Konstantinovič Grigorovič
Izvršni direktor GSC Game World

Nakon što je 1995. godine osnovao svoju kompaniju, Grigorovich je postao njen generalni direktor, kasnije objašnjava zašto kompanija nosi njegovo ime: “Moj otac je rekao da sav svoj život, sav svoj rad treba da staviš u svoje ime, da bi kasnije imao čime da se ponosiš, a ja sam firmu nazvao svojim inicijalima.” U početku se kompanija bavila lokalizacijom igara, a njihov rekord je bio 26 lokalizacija igara u mjesec dana. Kako je Grigorovič tvrdio, zbog njegove mladosti i određenog stila oblačenja iz kategorije „košulja momku“ bilo je teško regrutovati kadrove za tim, kao i sarađivati ​​sa izdavačima, jer niko nije verovao da će tako mlad čovjek bi mogao voditi veliku kompaniju.

Prikaži sliku

U to vrijeme GSC je zapošljavao 15-ak ljudi, često nisu sastavljani pisani ugovori o radu, sve se rješavalo riječima. Grigorovich zna kako da inspiriše i motiviše svoje ljude, karakteriše ga harizmatičan i impulsivan stil upravljanja, poslednja reč uvek ima, što nameće poređenje sa Steveom Jobsom, kasnije će kompanija zapošljavati oko 160 zaposlenih, a njihova plata će u proseku biti 30 hiljada dolara godišnje.

Početak razvoja igre


Nakon neuspješnog pokušaja kreiranja potrage, 1998. je objavljena nekomercijalna igra - "WarCraft 2000: Nuklearna epidemija", zasnovan na sopstvenom motoru, koji je kasnije bio osnova „Kozaka“. Igra je bila rimejk legendarne "WarCraft II" i bio je na mnogo načina superiorniji od originala. Grigorovich ga je 1999. godine predstavio na izložbi kreatorima originalnog "Warcrafta" u nadi da će doći do zajedničke saradnje. Planovi su bili da zaposleni u GSC-u kreiraju treći dio Warcraft serije igara, ali se Amerikancima nije svidjelo što su njihovi razvoji korišteni bez pitanja i do saradnje, nažalost, nije došlo, uprkos činjenici da su Ukrajinci imali snažniji motor za igru. Početkom 1999. godine kompanija ga je učinila dostupnim za besplatno preuzimanje na Internetu. "WarCraft 2000", dok istovremeno radi na grafici i modelima za projekat "DoomCraft", koji se zatvara nakon šest mjeseci. Istovremeno počinje razvoj "Kazakov".

Prikaži sliku


Kozaci: Evropski ratovi


Prva utakmica koja je donela ozbiljan uspeh kompaniji
Godine 2001 GSC Game World objavljuje stratešku igru ​​u realnom vremenu pod nazivom "Kozaci: Evropski ratovi"- prva igra koja je kompaniji donijela uspjeh, a ubrzo i priznanje u cijelom svijetu. Projekat je imao tri vrste igara: kampanje, pojedinačne misije, misije na nasumične mape. U režimu kompanije, bilo je moguće igrati za 4 različite zemlje učestvujući u raznim istorijskim događajima, sa izborom priča za: Engleskoj, Francuskoj, Rusiji i Ukrajini. Tokom razvoja igre, programeri su se prvenstveno oslanjali na stvaranje nečeg izvornog ukrajinskog. Grigorovich je tada imao samo 19 godina i iz tog razloga je želio da stvori nešto patriotsko "kozaci" objavljeni su na ukrajinskom jeziku, a kompanija je čak tražila da ruska verzija ne bude objavljena u Ukrajini, ali se na kraju ruska verzija ipak bolje prodavala, a sam Grigorovič je priznao greške iz mladosti, rekavši da takav čin nije profesionalan.

Na uspeh igre uticalo je i njeno ime, jer se pokazalo da je reč „kozaci“ u Evropi ista marka kao i reč samuraj za nas. Kozaci, prvenstveno donski kozaci, tamo su bili dobro zapamćeni iz vremena Napoleona.

Kasnije će biti objavljena dva dodatka igri, prvi - "Kozaci: Poslednji argument kraljeva", gdje će se dodati još dvije zemlje u odnosu na original - Bavarskoj i Danskoj, kao i 5 novih priča kampanja, a 2002. drugi dodatak pod nazivom - "Kozaci: Opet rat", koji će, u odnosu na original, uključivati ​​još dvije nove zemlje, odnosno Mađarsku i Švicarsku, tako da će igra već imati 20 zemalja za igru.


Venom. Kodno ime: Izbijanje

Prikaži sliku

Osvajanje Amerike
Kako su Kozaci osvojili SAD

Također 2002. godine, zajedno sa gore navedenim dodatkom "Kozacima", izlazi igra pod nazivom “Osvajanje Amerike” - to su još uvijek isti Kozaci, ali samo se igra odvija u Americi. Događaji koji su se odvijali u "Osvajanje Amerike" pokrivaju nekoliko vekova, od ekspedicije Kristofora Kolumba do rata za nezavisnost. Igra je imala 12 nacija, 6 vrsta resursa koje smo izvukli, kao i 6 priča kampanja za različite zemlje, koje su izdavanjem dodatka "Osvajanje Amerike: Potraga za El Doradom" postala 8. Igra je dobila dobre kritike od strane izdavačkih kuća, u prosjeku je njena ocjena bila 7 od 10, mnogi su vjerovali da je ovo najbolja strategija koju je objavila kompanija G.S.C. u to vrijeme.

Prikaži sliku

Izlaz "Hover Ace" I "FireStarter"

2003. godine kompanija je objavila dvije igre, trkačku arkadu "Hover Ace" i 3D-akcija "FireStarter".

"Hover Ace"- ovo je arkadna borbena trka sa elementima akcije, trkačka takmičenja su se odvijala na raznim planetama, čak ste mogli da vozite i na Marsu, mogli biste uništiti svoje protivnike iz različitih pušaka pričvršćenih na vozilo. Igra je imala 16 trkaćih staza, 6 načina igre i ogroman broj različitih oružja. Projekat je toplo primljen, ali nije bilo dovoljno zvijezda na nebu, sigurno nije remek djelo, već samo dobra zabava za par večeri, a sada takva grafika nasmijava ljude.

Prikaži sliku

Otprilike iste riječi mogu se reći "FireStarter". Radnja igre odvijala se 2010. godine, gdje je mašina za virtuelnu stvarnost pod nazivom FireStarter zaražena virusom, zbog čega je poludjela i postala posebno opasna, a igrač je zauzvrat, nakon što se našao u ovoj virtualnoj stvarnosti, morao preživjeti. . Igra se svodila na činjenicu da se glavni lik našao na zatvorenom nivou, dok se borio protiv gomile neprijatelja. Općenito, niko nije očekivao igru, koliko god tiho dolazila i prolazila, malo je vjerovatno da će je se itko sada sjetiti.

Prikaži sliku

Kozaci II: Napoleonovi ratovi
Nastavak najpatriotskije igre

Zatim je 2005. studio izdao nastavak već kultne igre „Kozaci“, pod nazivom "Kozaci II: Napoleonovi ratovi". Morali smo proći kroz najpoznatije bitke Napoleonovog doba, što se generalno može razumjeti iz naslova igre. Kozaci su postali veći i krenuli prema realizmu, nekoliko hiljada jedinica se borilo na mapi, pojavio se element kao što je moral, ako je bio nizak, onda bi vaš odred mogao u panici napustiti bojno polje, također smo morali izabrati jednu od pravih -životni generali i pokušaju da potčine cijelu Evropu. Grafika i neke karakteristike igranja pretrpjele su značajne promjene, na primjer, nisu se svi resursi mogli nabaviti sami, već su se isporučivali automatski nakon što su određene tačke opskrbe bile zarobljene.

Grafika i neke karakteristike igranja pretrpjele su značajne promjene, na primjer, nisu se svi resursi mogli nabaviti sami, već su se isporučivali automatski nakon što su određene tačke opskrbe bile zarobljene.

Nisu svi stari igrači bili zadovoljni ovim promjenama, pa je kao rezultat toga igra dobila različite kritike, iako su je generalno hvalile igračke publikacije, koje su isticale da je igra dobra, ali i dalje kontroverzna. Godinu dana kasnije objavljen je dodatak "Kozaci II". Bitka za Evropu”, koja je po tradiciji uključila nekoliko novih kompanija i nacija za koje ste smjeli igrati.

Heroji uništenih imperija
Neuspešna osveta

U oktobru 2006. godine kompanija G.S.C. izdaje svoju fantazijsku strategiju "Heroji uništenih imperija", koji se svojevrsno osvetljava priči od prije 7 godina, kada je Blizzard odbio saradnju sa ukrajinskom kompanijom. Pošteno bi bilo reći da ovaj duel u odsustvu nije završio u korist Ukrajinaca, jer na nivou "Warcraft 3", projekat se, blago rečeno, nije mjerio, i bio je prosječnog kvaliteta. Igra je bila mješavina RPG (role-playing adventure game) i strategije, a radnja je govorila o sukobu između Šumskih ljudi - autohtonih stanovnika ostrva Atlans, i podzemnih legija Undead. Glavni lik bio je mladi vilenjak po imenu Elhant, koji je bio predodređen da postane ključna figura u ovom sukobu. S obzirom na sve nedostatke i očiglednu takmičarsku nesposobnost, igra je propala, inače je prvobitno bilo planirano da se napravi čak tri dijela ovog projekta, ali najvjerovatnije više nikada nećemo vidjeti nastavak. Osim toga, projekt je postao neisplativ zbog ogromnih troškova. Na primjer, jedan od pet video zapisa košta 250 hiljada dolara- skuplji od minute filma "Gospodar prstenova".

Prikaži sliku

S.T.A.L.K.E.R

Šta bi se dogodilo kada bi nuklearna elektrana u Černobilu ponovo eksplodirala?
Istina, neuspjeh prethodne igre i nije toliko bitan, jer godinu dana kasnije, 20. marta 2007. izlazi kultna igra koja će učiniti brend G.S.C. prepoznatljiva u cijelom svijetu, a sama kompanija će zauzeti počasnu nišu među najboljim svjetskim developerima. Mi, naravno, pričamo o tome "S.T.A.L.K.E.R.: Senka Černobila". Prvi koraci ka nastanku „Stalkera“ napravljeni su još 2000. godine, kada su dva programera Olesa Šiškovcova i Aleksandra Maksimčuka angažovana od strane G.S.C. Nakon što je demonstrirao svoj motor šefu kompanije, motor će kasnije biti nazvan X-Ray. Početkom 2001. godine počeo je razvoj igre, dobila je radni naziv "Izgubljeni zaborav". U početku igra uopšte nije bila o Černobilju, već je prvobitni koncept bio grupa istraživača koji putuju kroz različite svetove koristeći portale. GSC je svoj projekat predstavio na kanskoj izložbi Millia, u to vreme je bio spreman jedan nivo, tzv. "piramida", ali je igra naišla na kritike i nazvana je sekundarnom, te je stoga odlučeno da se promijeni koncept kako bi se izbjegla bilo kakva poređenja i optužbe. I tako, inspirisan romanom braće Strugacki "Piknik pored puta" i filmom "Stalker" režisera Andreja Tarkovskog, odlučeno je da se napravi igrica o katastrofi u nuklearnoj elektrani u Černobilju, a igra je promenila ime u . Nakon što su dobili potrebne dozvole od države, programeri, koji su se sastojali od četiri osobe, otišli su u zonu isključenja, gdje su napravili video i fotografske materijale koji su kasnije uključeni u igru. Do septembra 2002 GSC Game Worldšalju svoj rad na "S.T.A.L.K.E.R.: Izgubljeni zaborav" na izložbu igara u Londonu, gdje igra stvara pravu senzaciju među novinarima i igračima. Budući da je “Stalker” skoro od samog početka svog razvoja izazivao interesovanje igrača širom sveta i štampe, nije bilo problema sa pronalaženjem izdavača, sami izdavači su se poređali u ogromnom redu za prava na objavljivanje. ovog projekta, a na kraju je THQ izabran za izdavača. Izdanje igre bilo je zakazano za jesen 2004. godine, ali je zbog raznih kvarova izašla već 2007. godine, ponovo promijenivši naziv u konačni "S.T.A.L.K.E.R.: Senka Černobila"


Na putu do izlaska igra je izgubila mnogo početnih razvoja i ideja, polovina igrača je prestala vjerovati da će Stalker biti pušten, a druga polovina je jednostavno prestala čekati. Radnja igre odvija se u izmišljenom svemiru, gdje je 10. lipnja 2006. godine došlo do druge eksplozije u nuklearnoj elektrani Černobil, uslijed koje je područje bilo ispunjeno raznim mutantima i anomalijama, te u potrazi za blagom. , stalkeri su počeli da hrle u zonu - ljudi koji ilegalno borave na teritoriji, istražujući sami ili u grupama A zonu za svoj profit. Morali smo da igramo kao bezimenog stalkera, zvanog “Marked”, koji je nakon sudara od udara groma izgubio pamćenje. Nadimak je dobio od trgovca koji ga je spasao, zbog činjenice da je imao tetovažu na ruci - "S.T.A.L.K.E.R.". Zatim je glavni lik morao putovati po velikom i opasnom svijetu, ispunjavajući razne zadatke i učeći glavne tajne. Jedinstveni sistem pod nazivom A-Life bio je odgovoran za umjetnu inteligenciju u igrici. Jedinstvenost sistema je bila u tome što je svijet zaista živio svoj život, i nije čekao da igrač baci neki događaj pred njegove oči, grupe stalkera su se međusobno borile, branile kampove od divljih životinja, umirale i putovale, sve ovo se dogodilo bez učešća samog igrača. Igra je imala neku vrstu transcendentalne iskrenosti i realizma; dok su je igrali, svi su se osjećali kao da se to zaista događa. Dok smo se opuštali uz vatru, mogli smo slušati pjesme uz gitaru, šale i razne vijesti i priče drugih stalkera, a ruske nepristojnosti su doprinijele stvaranju posebne atmosfere u igri. Bilo je jednostavno užitak putovati oko svijeta, bez izvršavanja zadataka, avanture se nisu mogle izbjeći, razbojnici su mogli napasti usput, ili bismo pritekli u pomoć stalkeru koji je bio u panici na radiju , moleći bilo koga da ga spasi od nekih nevolja.

Prikaži sliku

Generalno, to je prestalo da bude važno, neko je čekao "S.T.A.L.K.E.R." ili ne, bio je to nevjerovatan uspjeh, svi su ga igrali, čak i oni koji nikada nisu vidjeli ništa osim Tetrisa, čuli su za projekat. Od 24. marta 2007. godine projekat "S.T.A.L.K.E.R." zauzeo je osmo mjesto na listi prodaje za različite platforme, a prvo među igrama za PC. Godinu dana kasnije - 12. februara 2008. - dostavljene su informacije o tiražu igre od 950 hiljada primjeraka u ZND i 700 hiljada na Zapadu. 2008. igra će dobiti dodatak pod nazivom "S.T.A.L.K.E.R.: Vedro nebo" koji će sadržavati veliki broj grešaka, zbog čega će dobiti salvu kritika. Još jedan dodatak će biti objavljen 2009. godine - "S.T.A.L.K.E.R.: Zov Pripjata". Obje ekspanzije su bile ogromne i lako su se mogle pomiješati sa samostalnim igrama. Prema riječima stručnjaka, prodaja svih dijelova S.T.A.L.K.E.R iznosio je oko 4,5 miliona primjeraka. Dana 13. avgusta 2010. GSC Game World službeno objavljuje početak razvoja projekta "S.T.A.L.K.E.R." 2", koji je trebao biti objavljen 2012. godine, ali igra nikada nije ugledala svjetlo dana.

Kralj je mrtav, živio kralj!

9. decembra 2011. Ukrajinska online novinska agencija "Ukranews" objavio je poruku da je Sergej Grigorovič, osnivač i vlasnik GSC Game World, odlučio da zatvori kompaniju. Zaustavljen je i razvoj "S.T.A.L.K.E.R." 2", kasnije su se pojavile informacije da su prava na "S.T.A.L.K.E.R." 2" prodat Bethesdi, ali je ta informacija tada demantovana. Niko ne zna tačno zašto je kompanija zatvorena, prvi je rekao da zbog problema sa nadležnima, drugi zbog Grigorovičevog nezadovoljstva Stalkerom 2, a treći je sve uveravao da je Grigorovič samo umoran i otišao, jedino što je nedostajalo je verzija o vanzemaljcima. Ali sve ovo više nije važno, jer G.S.C. krajem 2014. ponovo se otvara, nastavak rada se pokazao neočekivanim i misteriozan kao i zatvaranje kompanije prije 3 godine. Nakon što je nastavio sa radom, Grigorovič navodi da niko nije zatvorio, samo nismo pravili igre, rekao je.

Prikaži sliku

Kozaci 3
Vratite se u poletne 90-e

Sama ideja o stvaranju RTS strateške igre 2016. je kontroverzna. Trenutno je ovo gotovo mrtav i nezanimljiv žanr igara. RTS je prilično topla uspomena, relikt prošlosti, prijatan i pruža nam mnogo sati igre na maminom kompjuteru u detinjstvu, ali još uvek praktično zašao u dubinu naše podsvesti. Ovo su riječi koje bi trebalo da karakterišu one objavljene 20. septembra 2016. godine. "Kozaci 3". Je li ovo dobra igra? Bez sumnje! Da li se isplati kupiti? Ne!

Prikaži sliku

Kako to? Ako je igra dobra, zašto je onda ne kupiti? Problem je digitalan "3"- nalazi se na naslovnoj strani igre. Trojka - svim svojim izgledom pokušava da dokaže igračima da igraju "nastavak Kozaka". Ali ne, to je laž! Upravo su nam izbacili "remaster" prvog dela Kozaka, i nije bio tehnički savršen. Gomila grešaka migrirala je direktno iz prvog dijela igre, i dalje u apsolutno istom obliku kao 2001. godine. Od pravih inovacija možemo navesti samo nove priče.

rezultat:Čini se da je sve u redu, ali ne mogu se otarasiti osjećaja da su programeri pokušali prevariti igrače. Niko ne bi imao zamjerke na igru ​​pod nazivom “ Cossacks: Remastered", ali ovdje "Kozaci 3"- to je sasvim druga stvar.

Ovim završavam svoju priču o kompaniji G.S.C.- jedan od najboljih svjetskih programera i definitivno najbolji na post-sovjetskom prostoru.

Video verzija recenzije (ISTI TEKST AKO STE LIJENI DA PROČITATE):

1 dio

dio 2

U februaru 1999. na izložbi Millia u Kanu pojavila se grupa sumnjivih pojedinaca koji su govorili engleski sa strašnim naglaskom. Grupa je demonstrirala svoj projekt igre WarCraft 2000 - remake legendarnog Warcrafta 2, i demonstrirala ne nikome, već samoj sebi. Ovako je svijet saznao za kijevski studio GSC Game World, koji mu je dao dvije serije: “Kozaci” i “Stalker”. U Cannesu se studio suočio sa potpunim neuspjehom - “Bliz” je napustio igru, a grupa ljudi se vratila kući kako bi završila mnogo veći projekat, koji će, kako se kasnije ispostavilo, učiniti kompaniju ključnim igračem na tržištu ZND-a. .

Škola nije problem

Ime GSC Game World neraskidivo je povezano sa izvršnim direktorom Sergejem Grigorovičem, koji je imao jedva 16 godina u vrijeme kada je studio osnovan. Zamislite iznenađenje ljudi kada ih je intervjuisao mladić koji je jedva završio školu. Ali mnogi od njih su već bili ozbiljno bradati, a neki, poput Andreja Prohorova (osnivača kompanije), radili su kao dizajneri aviona.

Nakon što je okupio tim od 15 ljudi i spakovao ga u dvosoban stan, Grigorovič je novostvoreni studio odveo u svetlu budućnost. Želju za uspjehom nisu omeli ni prvi neuspjesi ni loša finansijska situacija kompanije. Godine 2001. GSC je izdao svoje prvo "zlatno tele", "Cossacks", koji je postao glavni konkurent tada briljantnom Age of Empires.

Iste godine iz studija je izašao pucač Venom, u kojem je igrač trebao kontrolirati dva vojnika odjednom. Strijelac je ispao zabavan, razigran, ali... promašaj. Dvije godine kasnije objavljen je još jedan eksperiment GSC Game World - Hover Ace hovercraft utrka, čija je sudbina bila približno ista kao i sudbina Venoma. Nakon toga, Grigorovich and Co. su odlučili da prestanu da se maze i, zasukavši rukave svojih sakoa od tvida, prionu strategiji. Do 2004. godine studio je objavio dvije dobre: ​​“Osvajanje Amerike” (nešto poput “Kozaka”, ali sa Indijancima i Evropljanima) i “Alexander” - prvu igru ​​na našim otvorenim prostorima, koja je nastala po filmskoj licenci. U sendviču između ova dva projekta je adrenalinski online pucač FireStarter, koji je generalno pristojan, ali ne na nivou UT-a i Quakea.

Piknik na strani Černobila

Šta je sa Stalkerom, pitate se? A Stalker su počeli da prave još 2000. godine, kada je grupa nepoznatih programera došla kod Grigoroviča sa svojim radom. Do 2002. godine, jedan nivo "Piramide" je bio spreman, koji su sami programeri nazvali klonom. Međutim, do 2003. godine "Stalker" je dobio karakteristike nuklearne mješavine iz černobilske zone i "Piknika pored puta" Strugackih. Odabravši tada renomiranu kompaniju za izdavača, tim je ubrzanim tempom oblikovao svoju glavnu zamisao i 2007. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl konačno se pojavio na policama. Shvativši da su pogodili džekpot, GSC Game World je odmah počeo da gradi na svom uspehu, što je rezultiralo pojavom još dve igre u nizu: Clear Sky i Call of Pripyat.

Propadanje

Već 2009. godine, nakon objavljivanja Call of Pripyat, postalo je jasno da su se mogućnosti X-Ray motora iscrpile. Prema riječima kreatora, S.T.A.L.K.E.R. 2 je trebao biti objavljen na potpuno novom motoru, koji je stvoren da zamijeni X-Ray. Međutim, planovi tima nikada se nisu ostvarili. U decembru 2011., 10 mjeseci nakon što je Ernst & Young priznao Sergeja Grigoroviča kao „preduzetnika godine“, direktor GSC Game World okupio je zaposlene u studiju na najkraći sastanak planiranja u istoriji kompanije: „Odlučio sam da prestanem da razvijam Stalker“. Zbogom” - ova fraza je označila kraj jedne od najpopularnijih serija u ZND. Rezultat Grigorovičevog demarša bio je raspad tima, prestanak svakog rada i egzodus većine zaposlenih u studio Vostok, gdje se rodila ideja o pucaču.

Ispostavilo se da je privlačenje bivših radnika GSC-a temi postapokalipse fundamentalna stvar. Davne 2006. godine, nakon internog sukoba, nekoliko ključnih programera je napustilo kompaniju, koji su potom osnovali 4A Games, studio zaslužan za pojavu kultne pucačine Metro 2033. Tako su oba fragmenta GSC-a počela da rade ono što su radili prije kolaps, odnosno stvaranje mračnih, depresivnih svjetova s ​​naglaskom na . Sam GSC Game World neočekivano je oživio 2015. godine sa serijom koja mu je donela slavu - "Kozaci".

Krajem prošle sedmice na internetu se pojavilo da je studio GSC Game World, koji je krajem 2011. godine zvanično obustavio rad, vraća se na listu života i radi na novom projektu “stare škole”. U pokušaju da uđemo u duh stare škole, kontaktirali smo predstavnike oživljenog kijevskog studija i maštali o tome koji projekat iz kreatorskog portfelja S.T.A.L.K.E.R. najpogodniji za ulogu u narednoj igri. O tome smo razgovarali sa PR menadžerom i veteranom studija Valentinom Eltyshevim.

Evo liste najvažnijih činjenica koje smo mogli naučiti iz razgovora:

  • Razvoj novog projekta vodi brat osnivača kompanije Sergeja Grigoroviča - Evgenij. Prije toga je bio menadžer projekta za “Kozake 2” i “Heroje uništenih imperija”. Sam Sergej djeluje kao direktor GSC-a i nije uključen u razvoj igara
  • Nova igra je u razvoju više od godinu i po dana, blizu je alfa verzije i, prema Valentinovim riječima, "čak i malo u alfa"
  • Tačan broj programera se ne otkriva, ali se zna da su najmanje trećina njih veterani GSC-a, a pridošlice su u kompaniju došli ne s ulice, već iz drugih projekata.
  • Međutim, u novu-staru kompaniju nisu pozvani ni predstavnici 4A Games ni drugih bivših GSC-a iz studija Vostok Games.
  • Najava novog projekta bit će vrlo brzo

Šta tačno najavljuje kijevski studio, još nije poznato. Možda će to biti nešto sasvim novo. Međutim, odlučili smo se osvrnuti na neke od GSC-ovih istaknutih naslova iz posljednjih 15 godina i vidjeti koja bi igra mogla biti savršeni kandidat za trijumfalni povratak i zašto.

Kozaci

Zašto da? Prava staroškolska strateška igra u realnom vremenu sa istorijskim preokretom. Igre u ovom žanru retko se izdaju ovih dana, tako da su posvećeni fanovi verovatno gladni. Ljudi koji su bili zainteresovani za Kozaci„Početkom veka, sada su postali odrasli, solventni i verovatno neće imati ništa protiv da se prepuste nostalgiji. Osim toga, za patriotski nastrojen studio, ovo je prilika da izrazi svoj stav o ukrajinsko-ruskim odnosima

Zašto ne? Nepoznato je koliko je zapravo ostalo odanih obožavatelja hardcore brzih strateških igara. Pažnja mlađe generacije je beznadežno odvučena DotA, LoL i slični projekti, a odrasli imaju niz na raspolaganju Totalni rat I Star Craft

S.T.A.L.K.E.R.

Zašto da? GSC-ova najveća zarada i poznata igra, koja mu je donijela svjetsku slavu.

Zašto ne? Problemi s razvojem drugog dijela S.T.A.L.K.E.R. postao jedan od ključnih razloga za zatvaranje GSC-a. Mnogi ljudi koji su radili na originalnim igrama sada rade za druge kompanije, koje često prave slične igre (vidi dolje). Survarium)

Venom: Izbijanje kodnog imena

Zašto da? Taktički šuter s napetom atmosferom X-Com i zaplet u duhu Heinleinovih “Lutkara”: vanzemaljci sleću na Zemlju, naseljavaju se u ljudskim telima i počinju da preuzimaju svet. Za svoje vrijeme igra je imala nevjerovatnu grafiku i niz zanimljivih otkrića: na primjer, mogli ste tražiti skrivene neprijatelje po zvuku, a sami heroji specijalnih snaga nosili su visokotehnološka odijela u stilu Crysis

Zašto ne? Malo ljudi se sjeća igre. Ideje koje su bile inovativne 2001. sada se implementiraju u desetine različitih igara

Heroji uništenih imperija

Zašto da? Skoro kao "Kozaci", samo sa ozbiljnim elementom igranja uloga i u fantastičnom okruženju. “Heroji” su bili planirani kao trilogija, ali se onda studio zainteresovao za S.T.A.L.K.E.R. a za to, očigledno, nije bilo vremena. Sada postoji razlog da nastavimo ono što smo započeli

Zašto ne? Novoj generaciji igrača je teško objasniti zašto su nam potrebni RPG/strateški hibridi u svijetu u kojem Dota 2 već postoji

Firestarter

Zašto da? Pucač s mehanikom odbrane tornja i duhom punk rocka: bliska budućnost, zlokobni program virtuelne stvarnosti i brojne arene, u svakoj od kojih morate izdržati određeno vrijeme, boreći se od gomile neprijatelja; u kojima glume najbolji ljudi: metroseksualni kauboj, sajber žena i četveroruki padobranac Kolja

Zašto ne? Da budemo iskreni, nismo shvatili zašto ne: koncept izgleda sjajno. Osim ako je danas napravljeno i napravljeno toliko pucača da se među njima ne možete izgubiti osim ako nemate riječ S.T.A.L.K.E.R. U naslovu

Za kraj, pitali smo Valentina da li se njihov odnos sa ruskom navijačkom zajednicom promijenio – uostalom, odnos između naših zemalja u vrijeme zatvaranja projekta S.T.A.L.K.E.R. 2 su se dosta promijenile, i to ne na bolje. Odgovor je bio više nego diplomatski: „Biće nam drago da vidimo sve navijače iz bilo kog dela sveta - Amerike, Rusije - nema veze... Vi pravite igru ​​da se ljudima sviđa, a ne da unesite svoje političke stavove u to... Mi ne dijelimo našu publiku po nacionalnosti. Ne stavljamo političke poruke i ideje u naš novi projekat... Naša publika su samo ljudi koji žele da igraju dobre igre - a ovo je najvažnije"

GSC Game World (od engleskog Grigorovich Sergej Constantinovich) je kompanija iz Ukrajine, najpoznatija kao programer kompjuterskih igara. Lokacija - Kijev. 2004. godine kompanija postaje i izdavačka kuća - GSC World Publishing.

Početak rada

Osnovana 1995. godine od strane grupe mladih entuzijasta na čelu sa Sergejem Grigorovičem, koji je i danas na njenom čelu. Bili smo prvi u Ukrajini koji su počeli prevoditi PC igre na ruski. Iz objektivnih razloga, ova aktivnost je u početku bila nezakonita, ali je ukrajinskoj i ruskoj „kompjuterskoj“ zajednici donijela znatne koristi. Prije svega, to se odrazilo na stvaranje i održavanje visoke svijesti igrača i programera o mainstreamu industrije. Na primjer, GSC-ovi prijevodi hitova poput “Duke Nukem 3D” Georgea Broussarda i Todda Ripplodgea i “Blood” Nika Newharda postali su udžbenici. Osim toga, GSC programeri su hakovali motor legendarne igre “WarCraft” autora Samwisea Didiera (Blizzard Entertainment), uvodeći niz značajnih poboljšanja u njega.

Loša strana takve „gerilske“ aktivnosti Grigoroviča i njegovih drugova bila je to što su prvih nekoliko pokušaja kompanije da uđe u pravna partnerstva sa vrhunskim programerima pod jednakim uslovima naišli na njihovo hladno nerazumijevanje posebnosti postsovjetskog tržišta i ... ogorčenost odvažnošću “ovih Rusa”. (Na primjer, kada prevodi “Duke Nukem 3D”, junak igre u finalu ponosno kaže: “Ja sam Sergej Grigorovič, student prve godine Moskovskog nacionalnog tehničkog univerziteta!”...)

Prvi pogodak

Međutim, takva reakcija "besmrtnika" samo je nagnala GSC da stvori samostalan proizvod. Povjerenje u ispravnost njihovog puta povećalo je energiju, a serija igara "Kozaci" donijela je GSC-u pravu slavu i, bez pretjerivanja, nacionalno priznanje.

Struktura GSC Game World

Kompanija, kao, recimo, u filmskoj industriji, strukturno je sastavljena od nekoliko kreativnih grupa, od kojih svaka radi na svojoj igrici i „uslužnim“ uslugama zajedničkim za sve (odnosi s javnošću, testiranje, prodaja, itd.).

Oko kompanije

Bez obzira na to što PR radnici u samoj kompaniji ili u štampi za igre na sreću rekli, sudbina GSC-a je daleko od idealne, a veliki dio nje je nategnut. To je zato što je kreiranje igara također poput igre. To je, očigledno, opšta specifičnost kreativne produkcije. U „iza kulisa“, kao i obično, istorija će se srediti, ali valja istaći nekoliko pozitivnih aspekata. Na primjer, nakon uspješnog izdavanja igre Venom, došlo je do nesuglasica između razvojnog tima i uprave GSC-a. Lovori i novac nisu podijeljeni, već je tek raspad koji je uslijedio doveo do rođenja još jedne nove, nezavisne kompanije.

Ili, recimo, veliki projekat S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl nastao je tokom nekih pet godina. To je izazvalo iritaciju, zbunjenost i razočaranje u svijetu igara. Ali, na kraju, nakon što je igra izašla, to je postalo potpuno nevažno, jer, kako se pokazalo, za sve postoji vrijeme.

Objavljene igre
Venom. Kodno ime: Izbijanje
Kozaci: Evropski ratovi
Kozaci: Poslednji argument kraljeva
Kozaci: Opet rat
Kozaci II: Napoleonovi ratovi
Kozaci II: Bitka za Evropu
Osvajanje Amerike
Američko osvajanje: Potraga za El Doradom
Alexander
Heroji uništenih imperija
S.T.A.L.K.E.R.: Sjena Černobila
S.T.A.L.K.E.R.: Čisto nebo