Μέθοδος "Μπότες" N.I. Γκούτκινα

Η τεχνική σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα του παιδιού, δηλαδή να εντοπίσετε πώς χρησιμοποιεί έναν κανόνα που δεν έχει συναντήσει ποτέ πριν για να λύσει προβλήματα. Η δυσκολία των προτεινόμενων εργασιών σταδιακά αυξάνεται λόγω της εισαγωγής αντικειμένων σε αυτά, σε σχέση με τα οποία ο μαθημένος κανόνας μπορεί να εφαρμοστεί μόνο αφού έχει πραγματοποιηθεί η εξαιρετικά σημαντική διαδικασία γενίκευσης. Οι εργασίες που χρησιμοποιούνται στη μεθοδολογία είναι κατασκευασμένες με τέτοιο τρόπο ώστε η επίλυσή τους να απαιτεί εμπειρική ή θεωρητική γενίκευση. Με την εμπειρική γενίκευση είναι σύνηθες να κατανοούμε την ικανότητα ταξινόμησης των αντικειμένων σύμφωνα με τα βασικά χαρακτηριστικά τους ή την υπαγωγή τους σε μια γενική έννοια. Σύμφωνα με τη θεωρητική γενίκευση, συνηθίζεται να κατανοούμε μια γενίκευση που βασίζεται σε ουσιαστική αφαίρεση, όταν το σημείο αναφοράς δεν είναι ένα συγκεκριμένο διακριτικό χαρακτηριστικό, αλλά το γεγονός της παρουσίας ή απουσίας ενός διακριτικού χαρακτηριστικού, ανεξάρτητα από τη μορφή εκδήλωσής του. Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, η μέθοδος ʼʼBootsʼʼ σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα των παιδιών, καθώς και τα αναπτυξιακά χαρακτηριστικά της διαδικασίας γενίκευσης. Η τεχνική είναι κλινικής φύσης και δεν συνεπάγεται τη λήψη κανονιστικών δεικτών.

Ως πειραματικό έργο, το υποκείμενο διδάσκεται να κωδικοποιεί ψηφιακά έγχρωμες εικόνες (άλογο, κορίτσι, πελαργός) με την παρουσία ή την απουσία μιας πινακίδας - μπότες στα πόδια. Υπάρχουν μπότες - η εικόνα υποδεικνύεται με ʼʼ1ʼʼ (ένα), χωρίς μπότες - ʼʼ0ʼʼ (μηδέν). Οι έγχρωμες εικόνες προσφέρονται στο υποκείμενο με τη μορφή πίνακα που περιέχει: 1) τον κανόνα κωδικοποίησης. 2) το στάδιο καθορισμού του κανόνα. 3) τα λεγόμενα ʼʼαινίγματαʼʼ, τα οποία το θέμα πρέπει να λύσει με κωδικοποίηση. Εκτός από τον πίνακα των έγχρωμων εικόνων, το πείραμα χρησιμοποιεί ένα λευκό φύλλο χαρτιού με την εικόνα των γεωμετρικών σχημάτων, τα οποία είναι δύο ακόμη αινίγματα.

Η πρώτη οδηγία στο θέμα: Τώρα θα σας διδάξω ένα παιχνίδι στο οποίο οι έγχρωμες εικόνες που σχεδιάζονται σε αυτόν τον πίνακα θα πρέπει να συμβολίζονται με τους αριθμούς ʼʼ0ʼʼ και ʼʼ1ʼʼ. Κοιτάξτε τις εικόνες (εμφανίζεται η πρώτη γραμμή του πίνακα), ποιος σχεδιάζεται εδώ; (Το υποκείμενο ονομάζει τις εικόνες, σε περίπτωση δυσκολίας τον βοηθά ο πειραματιστής.) Σωστά, τώρα προσέξτε: στην πρώτη γραμμή, οι φιγούρες του αλόγου, του κοριτσιού και του πελαργού σχεδιάζονται χωρίς μπότες και απέναντί ​​τους είναι το αριθμός ʼʼ0ʼʼ, και στη δεύτερη γραμμή οι φιγούρες σχεδιάζονται με μπότες, και απέναντί ​​τους είναι ο αριθμός ʼʼ1ʼʼ. Για τον σωστό προσδιορισμό των εικόνων με αριθμούς, είναι εξαιρετικά σημαντικό να θυμάστε: εάν η εικόνα εμφανίζεται στην εικόνα χωρίς μπότες, τότε πρέπει να σημειωθεί με τον αριθμό ʼʼ0ʼʼ, και αν είναι σε μπότες, τότε με τον αριθμό ʼʼ1ʼʼ. Θυμάμαι? Παρακαλώ Επαναλάβατε. (Το θέμα επαναλαμβάνει τον κανόνα.) Στη συνέχεια ζητείται από το παιδί να τακτοποιήσει τους αριθμούς στις επόμενες τρεις σειρές του πίνακα. Αυτό το στάδιο γίνεται αντιληπτό ως η παγίωση του μαθημένου κανόνα. Εάν το παιδί κάνει λάθη, ο πειραματιστής ζητά ξανά να επαναλάβει τον κανόνα του για τον ορισμό των ψηφίων και δείχνει το δείγμα (τις δύο πρώτες σειρές του πίνακα). Για κάθε απάντηση, το υποκείμενο πρέπει να εξηγήσει γιατί απάντησε με αυτόν τον τρόπο. Το στάδιο ενίσχυσης δείχνει πόσο γρήγορα και εύκολα το παιδί μαθαίνει έναν νέο κανόνα και μπορεί να τον εφαρμόσει όταν λύνει προβλήματα. Σε αυτό το στάδιο, ο πειραματιστής διορθώνει όλες τις λανθασμένες απαντήσεις του θέματος, καθώς η φύση των σφαλμάτων μπορεί να δείξει εάν το παιδί απλώς δεν θυμόταν τον κανόνα και μπερδεύει πού να βάλει ʼʼ0ʼʼ και πού ʼʼ1ʼʼ ή αν δεν εφαρμόζει το πολύ σημαντικός κανόνας. Έτσι, για παράδειγμα, υπάρχουν λάθη όταν ένα άλογο υποδεικνύεται με τον αριθμό ʼʼ4ʼʼ, ένα κορίτσι με τον αριθμό ʼʼʼ2ʼʼ και ένας πελαργός με τον αριθμό ʼʼ1ʼʼ και τέτοιες απαντήσεις εξηγούνται με βάση τον αριθμό των ποδιών αυτών των χαρακτήρων. Αφού ο πειραματιστής βεβαιωθεί ότι το παιδί έχει μάθει να εφαρμόζει τον κανόνα που του διδάχτηκε, δίνεται στο άτομο μια δεύτερη οδηγία.

Η δεύτερη οδηγία για το θέμα: Έχετε ήδη μάθει πώς να προσθέτετε ετικέτες σε εικόνες με αριθμούς και τώρα, χρησιμοποιώντας αυτή τη δεξιότητα, προσπαθήστε να μαντέψετε τους γρίφους που σχεδιάζονται εδώ. ʼʼΤο να μαντέψεις το αίνιγμαʼ σημαίνει να προσδιορίσεις σωστά τις φιγούρες που σχεδιάζονται σε αυτό με τους αριθμούς ʼʼ0ʼʼ και ʼʼ1ʼʼ.

Σημειώσεις για την εφαρμογή της μεθοδολογίας. Εάν στο στάδιο της επιδιόρθωσης το παιδί κάνει λάθη, ο πειραματιστής αναλύει αμέσως τη φύση των λαθών που έγιναν και με βασικές ερωτήσεις, καθώς και με την εκ νέου αναφορά στο μοντέλο για τον προσδιορισμό των ψηφίων με αριθμούς που περιέχονται στις δύο πρώτες γραμμές του ο πίνακας, προσπαθεί να επιτύχει εργασία χωρίς σφάλματα του θέματος. Όταν ο πειραματιστής είναι σίγουρος ότι το υποκείμενο έχει μάθει καλά να εφαρμόζει τον συγκεκριμένο κανόνα, μπορεί να προχωρήσει στην επίλυση γρίφων.

Εάν το υποκείμενο δεν μπορεί να «μαντέψει το αίνιγμα», τότε ο πειραματιστής θα πρέπει να του κάνει βασικές ερωτήσεις για να ανακαλύψει εάν το παιδί μπορεί να λύσει αυτό το πρόβλημα με τη βοήθεια ενός ενήλικα. Στην περίπτωση που, με τη βοήθεια ενός ενήλικα, το παιδί δεν αντεπεξέρχεται στην εργασία, τότε προχωρούν στον επόμενο γρίφο. Με τη σωστή λύση ενός νέου γρίφου, θα πρέπει να επιστρέψετε ξανά στον προηγούμενο για να μάθετε εάν ο επόμενος γρίφος έπαιξε τον ρόλο ενός υπαινιγμού για τον προηγούμενο. Τέτοιες επαναλαμβανόμενες επιστροφές μπορούν να γίνουν πολλές φορές. Έτσι, για παράδειγμα, μπορείτε να επιστρέψετε από το αίνιγμα IV στο III και στη συνέχεια από το III στο II.

Για να διευκρινιστεί η φύση της γενίκευσης όταν ʼʼ μαντεύουμε αινίγματα ʼʼ, είναι εξαιρετικά σημαντικό να ρωτήσουμε τα παιδιά λεπτομερώς για το γιατί υποδεικνύονται οι αριθμοί με αυτόν τον τρόπο. Εάν το παιδί «μάντεψε σωστά το αίνιγμα», αλλά δεν μπορεί να δώσει μια εξήγηση, τότε προχωρά στον επόμενο γρίφο. Εάν οι εξεταζόμενοι εξηγούν σωστά την απάντηση στο νέο αίνιγμα, θα πρέπει να επιστρέψουν στην προηγούμενη και να ζητήσουν ξανά από το παιδί να εξηγήσει την απάντηση σε αυτό.

Μέθοδος "Μπότες" N.I. Gutkina - έννοια και τύποι. Ταξινόμηση και χαρακτηριστικά της κατηγορίας "Μεθοδολογία Μπότες" από τον N.I. Gutkina" 2017, 2018.

Η τεχνική σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα του παιδιού, δηλαδή να εντοπίσετε πώς χρησιμοποιεί έναν κανόνα που δεν έχει συναντήσει ποτέ πριν για να λύσει προβλήματα. Η πολυπλοκότητα των προτεινόμενων εργασιών αυξάνεται σταδιακά λόγω της εισαγωγής αντικειμένων σε αυτά, σε σχέση με τα οποία ο μαθημένος κανόνας μπορεί να εφαρμοστεί μόνο αφού έχει πραγματοποιηθεί η απαραίτητη διαδικασία γενίκευσης. Οι εργασίες που χρησιμοποιούνται στη μεθοδολογία είναι κατασκευασμένες με τέτοιο τρόπο ώστε η επίλυσή τους να απαιτεί εμπειρική ή θεωρητική γενίκευση. Η εμπειρική γενίκευση νοείται ως η ικανότητα ταξινόμησης αντικειμένων σύμφωνα με τα βασικά χαρακτηριστικά τους ή η υπαγωγή τους σε μια γενική έννοια. Η θεωρητική γενίκευση νοείται ως γενίκευση που βασίζεται σε ουσιαστική αφαίρεση, όταν το σημείο αναφοράς δεν είναι ένα συγκεκριμένο διακριτικό χαρακτηριστικό, αλλά το γεγονός της παρουσίας ή απουσίας ενός διακριτικού γνωρίσματος, ανεξάρτητα από τη μορφή εκδήλωσής του. Έτσι, η μέθοδος "Μπότες" σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα των παιδιών, καθώς και τα χαρακτηριστικά της ανάπτυξης της διαδικασίας γενίκευσης. Η τεχνική είναι κλινικής φύσης και δεν συνεπάγεται τη λήψη κανονιστικών δεικτών.

Ως πειραματικό έργο, το υποκείμενο διδάσκεται να κωδικοποιεί ψηφιακά έγχρωμες εικόνες (άλογο, κορίτσι, πελαργός) με την παρουσία ή την απουσία μιας πινακίδας - μπότες στα πόδια. Υπάρχουν μπότες - η εικόνα υποδεικνύεται με "1" (ένα), χωρίς μπότες - "0" (μηδέν). Οι έγχρωμες εικόνες προσφέρονται στο υποκείμενο με τη μορφή πίνακα που περιέχει: 1) τον κανόνα κωδικοποίησης. 2) το στάδιο καθορισμού του κανόνα. 3) τα λεγόμενα «αινίγματα», τα οποία το υποκείμενο πρέπει να λύσει με κωδικοποίηση. Εκτός από τον πίνακα των έγχρωμων εικόνων, το πείραμα χρησιμοποιεί ένα λευκό φύλλο χαρτιού με την εικόνα των γεωμετρικών σχημάτων, τα οποία είναι δύο ακόμη αινίγματα.

Η πρώτη οδηγία στο θέμα: Τώρα θα σας διδάξω ένα παιχνίδι στο οποίο οι έγχρωμες εικόνες που σχεδιάζονται σε αυτόν τον πίνακα θα πρέπει να συμβολίζονται με τους αριθμούς "0" και "1". Κοιτάξτε τις εικόνες (εμφανίζεται η πρώτη γραμμή του πίνακα), ποιος σχεδιάζεται εδώ; (Το υποκείμενο ονομάζει τις εικόνες, σε περίπτωση δυσκολίας τον βοηθά ο πειραματιστής.) Σωστά, τώρα προσέξτε: στην πρώτη γραμμή, οι φιγούρες του αλόγου, του κοριτσιού και του πελαργού σχεδιάζονται χωρίς μπότες και ο αριθμός «0 ” είναι απέναντί ​​τους, και στη δεύτερη γραμμή οι φιγούρες σχεδιάζονται με μπότες , και απέναντί ​​τους είναι ο αριθμός "1". Για τον σωστό προσδιορισμό των εικόνων με αριθμούς, πρέπει να θυμάστε: εάν η εικόνα εμφανίζεται στην εικόνα χωρίς μπότες, τότε πρέπει να σημειωθεί με τον αριθμό "0" και αν σε μπότες, τότε με τον αριθμό "1". Θυμάμαι? Παρακαλώ Επαναλάβατε". (Το θέμα επαναλαμβάνει τον κανόνα.) Στη συνέχεια ζητείται από το παιδί να τακτοποιήσει τους αριθμούς στις επόμενες τρεις σειρές του πίνακα. Αυτό το στάδιο θεωρείται ως η ενοποίηση του μαθημένου κανόνα. Εάν το παιδί κάνει λάθη, ο πειραματιστής ζητά ξανά να επαναλάβει τον κανόνα του για τον ορισμό των ψηφίων και δείχνει το δείγμα (τις δύο πρώτες σειρές του πίνακα). Για κάθε απάντηση, το υποκείμενο πρέπει να εξηγήσει γιατί απάντησε με αυτόν τον τρόπο. Το στάδιο ενίσχυσης δείχνει πόσο γρήγορα και εύκολα το παιδί μαθαίνει έναν νέο κανόνα και μπορεί να τον εφαρμόσει όταν λύνει προβλήματα. Σε αυτό το στάδιο, ο πειραματιστής καταγράφει όλες τις λανθασμένες απαντήσεις του θέματος, καθώς η φύση των σφαλμάτων μπορεί να δείξει εάν το παιδί απλώς δεν θυμόταν τον κανόνα σταθερά και μπερδεύει πού πρέπει να τεθεί το "0" και πού "1" ή αν δεν εφαρμόζει καθόλου τον απαραίτητο κανόνα. Έτσι, για παράδειγμα, υπάρχουν λάθη όταν ένα άλογο ορίζεται με τον αριθμό "4", ένα κορίτσι - με τον αριθμό "2" και ένας πελαργός - με τον αριθμό "1" και τέτοιες απαντήσεις εξηγούνται με βάση τον αριθμό των πόδια αυτών των χαρακτήρων. Αφού ο πειραματιστής βεβαιωθεί ότι το παιδί έχει μάθει να εφαρμόζει τον κανόνα που του διδάχτηκε, δίνεται στο άτομο μια δεύτερη οδηγία.

Η δεύτερη οδηγία για το θέμα: Έχετε ήδη μάθει πώς να προσθέτετε ετικέτες σε εικόνες με αριθμούς και τώρα, χρησιμοποιώντας αυτή τη δεξιότητα, προσπαθήστε να μαντέψετε τους γρίφους που σχεδιάζονται εδώ. "Για να μαντέψετε το αίνιγμα" σημαίνει να προσδιορίσετε σωστά τους αριθμούς που σχεδιάζονται σε αυτό με τους αριθμούς "0" και "1".

Σημειώσεις για την εφαρμογή της μεθοδολογίας. Εάν στο στάδιο της διόρθωσης το παιδί κάνει λάθη, τότε ο πειραματιστής αναλύει αμέσως τη φύση των λαθών που έγιναν και μέσω βασικών ερωτήσεων, καθώς και με την εκ νέου αναφορά στο μοντέλο για τον προσδιορισμό των αριθμών που περιέχονται στις δύο πρώτες γραμμές του ο πίνακας, προσπαθεί να επιτύχει εργασία χωρίς σφάλματα του θέματος. Όταν ο πειραματιστής είναι σίγουρος ότι το υποκείμενο έχει μάθει καλά να εφαρμόζει τον συγκεκριμένο κανόνα, μπορεί να προχωρήσει στην επίλυση γρίφων.

Εάν το υποκείμενο δεν μπορεί να «μαντέψει το αίνιγμα», τότε ο πειραματιστής θα πρέπει να του κάνει βασικές ερωτήσεις για να ανακαλύψει εάν το παιδί μπορεί να λύσει αυτό το πρόβλημα με τη βοήθεια ενός ενήλικα. Στην περίπτωση που, με τη βοήθεια ενός ενήλικα, το παιδί δεν αντεπεξέρχεται στην εργασία, τότε προχωρούν στον επόμενο γρίφο. Με τη σωστή λύση ενός νέου γρίφου, θα πρέπει να επιστρέψετε ξανά στον προηγούμενο για να διαπιστώσετε εάν ο επόμενος γρίφος έπαιξε τον ρόλο ενός υπαινιγμού για τον προηγούμενο. Τέτοιες επαναλαμβανόμενες επιστροφές μπορούν να γίνουν πολλές φορές. Έτσι, για παράδειγμα, μπορείτε να επιστρέψετε από το αίνιγμα IV στο III και μετά από το III στο II.

Για να διευκρινιστεί η φύση της γενίκευσης όταν "μαντεύουμε αινίγματα", είναι απαραίτητο να ρωτήσουμε τα παιδιά λεπτομερώς για το γιατί υποδεικνύονται τα στοιχεία με αυτόν τον τρόπο. Εάν το παιδί "μάντεψε σωστά το αίνιγμα", αλλά δεν μπορεί να δώσει μια εξήγηση, τότε προχωρά στον επόμενο γρίφο. Εάν οι εξεταζόμενοι εξηγούν σωστά την απάντηση στο νέο αίνιγμα, θα πρέπει να επιστρέψουν στην προηγούμενη και να ζητήσουν ξανά από το παιδί να εξηγήσει την απάντηση σε αυτό.


Η τεχνική σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα του παιδιού, δηλαδή να εντοπίσετε πώς χρησιμοποιεί έναν κανόνα που δεν έχει συναντήσει ποτέ πριν για να λύσει προβλήματα. Η πολυπλοκότητα των προτεινόμενων εργασιών αυξάνεται σταδιακά λόγω της εισαγωγής αντικειμένων σε αυτά, σε σχέση με τα οποία ο μαθημένος κανόνας μπορεί να εφαρμοστεί μόνο αφού έχει πραγματοποιηθεί η απαραίτητη διαδικασία γενίκευσης. Οι εργασίες που χρησιμοποιούνται στη μεθοδολογία είναι κατασκευασμένες με τέτοιο τρόπο ώστε η επίλυσή τους να απαιτεί εμπειρική ή θεωρητική γενίκευση. Η εμπειρική γενίκευση νοείται ως η ικανότητα ταξινόμησης αντικειμένων σύμφωνα με τα βασικά χαρακτηριστικά τους ή η υπαγωγή τους σε μια γενική έννοια. Η θεωρητική γενίκευση νοείται ως γενίκευση που βασίζεται σε ουσιαστική αφαίρεση, όταν το σημείο αναφοράς δεν είναι ένα συγκεκριμένο διακριτικό χαρακτηριστικό, αλλά το γεγονός της παρουσίας ή απουσίας ενός διακριτικού γνωρίσματος, ανεξάρτητα από τη μορφή εκδήλωσής του. Έτσι, η μέθοδος "Μπότες" σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα των παιδιών, καθώς και τα χαρακτηριστικά της ανάπτυξης της διαδικασίας γενίκευσης. Η τεχνική είναι κλινικής φύσης και δεν συνεπάγεται τη λήψη κανονιστικών δεικτών.

Ως πειραματικό έργο, το υποκείμενο διδάσκεται να κωδικοποιεί ψηφιακά έγχρωμες εικόνες (άλογο, κορίτσι, πελαργός) με την παρουσία ή την απουσία μιας πινακίδας - μπότες στα πόδια. Υπάρχουν μπότες - η εικόνα υποδεικνύεται με "1" (ένα), χωρίς μπότες - "0" (μηδέν). Οι έγχρωμες εικόνες προσφέρονται στο υποκείμενο με τη μορφή πίνακα που περιέχει: 1) τον κανόνα κωδικοποίησης. 2) το στάδιο καθορισμού του κανόνα. 3) τα λεγόμενα «αινίγματα», τα οποία το υποκείμενο πρέπει να λύσει με κωδικοποίηση. Εκτός από τον πίνακα των έγχρωμων εικόνων, το πείραμα χρησιμοποιεί ένα λευκό φύλλο χαρτιού με την εικόνα των γεωμετρικών σχημάτων, τα οποία είναι δύο ακόμη αινίγματα.

^ Η πρώτη οδηγία στο θέμα : Τώρα θα σας διδάξω ένα παιχνίδι στο οποίο οι έγχρωμες εικόνες που σχεδιάζονται σε αυτόν τον πίνακα θα πρέπει να συμβολίζονται με τους αριθμούς "0" και "1". Κοιτάξτε τις εικόνες (εμφανίζεται η πρώτη γραμμή του πίνακα), ποιος σχεδιάζεται εδώ; (Το υποκείμενο ονομάζει τις εικόνες, σε περίπτωση δυσκολίας τον βοηθά ο πειραματιστής.) Σωστά, τώρα προσέξτε: στην πρώτη γραμμή, οι φιγούρες του αλόγου, του κοριτσιού και του πελαργού σχεδιάζονται χωρίς μπότες και ο αριθμός «0 ” είναι απέναντί ​​τους, και στη δεύτερη γραμμή οι φιγούρες σχεδιάζονται με μπότες , και απέναντί ​​τους είναι ο αριθμός "1". Για τον σωστό προσδιορισμό των εικόνων με αριθμούς, πρέπει να θυμάστε: εάν η εικόνα εμφανίζεται στην εικόνα χωρίς μπότες, τότε πρέπει να σημειωθεί με τον αριθμό "0" και αν σε μπότες, τότε με τον αριθμό "1". Θυμάμαι? Παρακαλώ Επαναλάβατε". (Το θέμα επαναλαμβάνει τον κανόνα.) Στη συνέχεια ζητείται από το παιδί να τακτοποιήσει τους αριθμούς στις επόμενες τρεις σειρές του πίνακα. Αυτό το στάδιο θεωρείται ως η ενοποίηση του μαθημένου κανόνα. Εάν το παιδί κάνει λάθη, ο πειραματιστής ζητά ξανά να επαναλάβει τον κανόνα του για τον ορισμό των ψηφίων και δείχνει το δείγμα (τις δύο πρώτες σειρές του πίνακα). Για κάθε απάντηση, το υποκείμενο πρέπει να εξηγήσει γιατί απάντησε με αυτόν τον τρόπο. Το στάδιο ενίσχυσης δείχνει πόσο γρήγορα και εύκολα το παιδί μαθαίνει έναν νέο κανόνα και μπορεί να τον εφαρμόσει όταν λύνει προβλήματα. Σε αυτό το στάδιο, ο πειραματιστής καταγράφει όλες τις λανθασμένες απαντήσεις του θέματος, καθώς η φύση των σφαλμάτων μπορεί να δείξει εάν το παιδί απλώς δεν θυμόταν τον κανόνα σταθερά και μπερδεύει πού πρέπει να τεθεί το "0" και πού "1" ή αν δεν εφαρμόζει καθόλου τον απαραίτητο κανόνα. Έτσι, για παράδειγμα, υπάρχουν λάθη όταν ένα άλογο ορίζεται με τον αριθμό "4", ένα κορίτσι - με τον αριθμό "2" και ένας πελαργός - με τον αριθμό "1" και τέτοιες απαντήσεις εξηγούνται με βάση τον αριθμό των πόδια αυτών των χαρακτήρων. Αφού ο πειραματιστής βεβαιωθεί ότι το παιδί έχει μάθει να εφαρμόζει τον κανόνα που του διδάχτηκε, δίνεται στο άτομο μια δεύτερη οδηγία.

^ Η δεύτερη οδηγία για το θέμα : Έχετε ήδη μάθει πώς να προσθέτετε ετικέτες σε εικόνες με αριθμούς και τώρα, χρησιμοποιώντας αυτή τη δεξιότητα, προσπαθήστε να μαντέψετε τους γρίφους που σχεδιάζονται εδώ. "Για να μαντέψετε το αίνιγμα" σημαίνει να προσδιορίσετε σωστά τους αριθμούς που σχεδιάζονται σε αυτό με τους αριθμούς "0" και "1".

^ Σημειώσεις για την εφαρμογή της μεθοδολογίας . Εάν στο στάδιο της διόρθωσης το παιδί κάνει λάθη, τότε ο πειραματιστής αναλύει αμέσως τη φύση των λαθών που έγιναν και μέσω βασικών ερωτήσεων, καθώς και με την εκ νέου αναφορά στο μοντέλο για τον προσδιορισμό των αριθμών που περιέχονται στις δύο πρώτες γραμμές του ο πίνακας, προσπαθεί να επιτύχει εργασία χωρίς σφάλματα του θέματος. Όταν ο πειραματιστής είναι σίγουρος ότι το υποκείμενο έχει μάθει καλά να εφαρμόζει τον συγκεκριμένο κανόνα, μπορεί να προχωρήσει στην επίλυση γρίφων.

Εάν το υποκείμενο δεν μπορεί να «μαντέψει το αίνιγμα», τότε ο πειραματιστής θα πρέπει να του κάνει βασικές ερωτήσεις για να ανακαλύψει εάν το παιδί μπορεί να λύσει αυτό το πρόβλημα με τη βοήθεια ενός ενήλικα. Στην περίπτωση που, με τη βοήθεια ενός ενήλικα, το παιδί δεν αντεπεξέρχεται στην εργασία, τότε προχωρούν στον επόμενο γρίφο. Με τη σωστή λύση ενός νέου γρίφου, θα πρέπει να επιστρέψετε ξανά στον προηγούμενο για να διαπιστώσετε εάν ο επόμενος γρίφος έπαιξε τον ρόλο ενός υπαινιγμού για τον προηγούμενο. Τέτοιες επαναλαμβανόμενες επιστροφές μπορούν να γίνουν πολλές φορές. Έτσι, για παράδειγμα, μπορείτε να επιστρέψετε από το αίνιγμα IV στο III και μετά από το III στο II.

Για να διευκρινιστεί η φύση της γενίκευσης όταν "μαντεύουμε αινίγματα", είναι απαραίτητο να ρωτήσουμε τα παιδιά λεπτομερώς για το γιατί υποδεικνύονται τα στοιχεία με αυτόν τον τρόπο. Εάν το παιδί "μάντεψε σωστά το αίνιγμα", αλλά δεν μπορεί να δώσει μια εξήγηση, τότε προχωρά στον επόμενο γρίφο. Εάν οι εξεταζόμενοι εξηγούν σωστά την απάντηση στο νέο αίνιγμα, θα πρέπει να επιστρέψουν στην προηγούμενη και να ζητήσουν ξανά από το παιδί να εξηγήσει την απάντηση σε αυτό.


5. ΜΕΘΟΔΟΣ "ΜΠΟΤΕΣ"

(αναπτύχθηκε από τον N.I. Gutkina)

Η τεχνική σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα του παιδιού, δηλαδή να εντοπίσετε πώς χρησιμοποιεί έναν κανόνα που δεν έχει συναντήσει ποτέ πριν για να λύσει προβλήματα. Η πολυπλοκότητα των προτεινόμενων εργασιών αυξάνεται σταδιακά λόγω της εισαγωγής αντικειμένων σε αυτά, σε σχέση με τα οποία ο μαθημένος κανόνας μπορεί να εφαρμοστεί μόνο αφού έχει πραγματοποιηθεί η απαραίτητη διαδικασία γενίκευσης. Οι εργασίες που χρησιμοποιούνται στη μεθοδολογία είναι κατασκευασμένες με τέτοιο τρόπο ώστε η επίλυσή τους να απαιτεί εμπειρική ή θεωρητική γενίκευση. Η εμπειρική γενίκευση νοείται ως η ικανότητα ταξινόμησης αντικειμένων σύμφωνα με τα βασικά χαρακτηριστικά τους ή η υπαγωγή τους σε μια γενική έννοια. Η θεωρητική γενίκευση νοείται ως γενίκευση που βασίζεται σε ουσιαστική αφαίρεση, όταν το σημείο αναφοράς δεν είναι ένα συγκεκριμένο διακριτικό γνώρισμα, αλλά το γεγονός της παρουσίας ή απουσίας ενός διακριτικού γνωρίσματος, ανεξάρτητα από τη μορφή εκδήλωσής του.

Έτσι, η μέθοδος "Μπότες" σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα των παιδιών, καθώς και τα χαρακτηριστικά της ανάπτυξης της διαδικασίας γενίκευσης.

Η τεχνική είναι κλινικής φύσης και δεν συνεπάγεται τη λήψη κανονιστικών δεικτών. Στο πρόγραμμα για τη μελέτη της ψυχολογικής ετοιμότητας για το σχολείο, η μεθοδολογία χρησιμοποιείται για παιδιά 6-7 ετών και στην περίπτωση ειδικής χρήσης της για τον προσδιορισμό της μαθησιακής ικανότητας του παιδιού και των αναπτυξιακών χαρακτηριστικών της διαδικασίας γενίκευσης, Το ηλικιακό εύρος μπορεί να επεκταθεί από 5,5 σε 10 έτη.

Ως πειραματική εργασία, το θέμα διδάσκεται να κωδικοποιεί ψηφιακά έγχρωμες εικόνες.

1 Για λεπτομέρειες σχετικά με τους τύπους γενίκευσης, βλέπε Davydov V.V. Είδη γενίκευσης στη διδασκαλία. Μ., 1972.

(άλογο, κορίτσι, πελαργός) με την παρουσία ή την απουσία ενός σημείου - μπότες στα πόδια τους. Υπάρχουν μπότες - η εικόνα υποδεικνύεται με "1", χωρίς μπότες - "O" 1. Οι έγχρωμες εικόνες προσφέρονται στο υποκείμενο με τη μορφή πίνακα (βλ. Υλικό ερεθίσματος), ο οποίος περιέχει: 1) τον κανόνα κωδικοποίησης (1.2 γραμμές). 2) το στάδιο της στερέωσης του κανόνα (3, 4, 5 γραμμές). 3) τα λεγόμενα «αινίγματα», τα οποία το υποκείμενο πρέπει να «μαντέψει» κωδικοποιώντας σωστά τα σχήματα με τους αριθμούς «0» και «1» (6, 7 γραμμές). Κατά συνέπεια, η 6η γραμμή είναι ο γρίφος I και η 7η γραμμή είναι ο γρίφος II.

Εκτός από τον πίνακα των έγχρωμων εικόνων, το πείραμα χρησιμοποιεί ένα φύλλο με την εικόνα γεωμετρικών μορφών, που είναι δύο ακόμη αινίγματα (βλ. Υλικό ερεθίσματος), τα οποία το υποκείμενο πρέπει επίσης να «μαντέψει», με βάση τον κανόνα για την κωδικοποίηση εικόνων που εισάγεται στις δύο πρώτες γραμμές του πίνακα, ανάλογα με την παρουσία ή την απουσία σφραγίδας. Κατά συνέπεια, η πρώτη σειρά γεωμετρικών σχημάτων είναι ο γρίφος III και η δεύτερη είναι ο IV.

Όλες οι απαντήσεις και οι δηλώσεις του θέματος καταγράφονται στο πρωτόκολλο και κάθε λύση του γρίφου πρέπει να εξηγηθεί από το παιδί, γιατί τακτοποίησε τους αριθμούς με αυτόν τον τρόπο.

Η πρώτη οδηγία για το θέμα:"Τώρα θα σας διδάξω ένα παιχνίδι στο οποίο οι φιγούρες που σχεδιάζονται σε αυτόν τον πίνακα θα πρέπει να συμβολίζονται με τους αριθμούς "Ο" και "1". Κοιτάξτε τις εικόνες (εμφανίζεται η πρώτη γραμμή του πίνακα), ποιος είναι σχεδιασμένος εδώ?" (Το υποκείμενο ονομάζει τις εικόνες. Σε περίπτωση δυσκολίας τον βοηθάει ο πειραματιστής). «Ακριβώς, τώρα προσέξτε: στην πρώτη γραμμή σχεδιάζονται οι φιγούρες ενός αλόγου, ενός κοριτσιού και ενός πελαργού χωρίς μπότες και απέναντί ​​τους ο αριθμός «Ο» και στη δεύτερη γραμμή οι φιγούρες με μπότες , και απέναντί ​​τους είναι ο αριθμός "1". Για τον σωστό προσδιορισμό των ψηφίων με αριθμούς, πρέπει να θυμάστε ότι εάν η εικόνα εμφανίζεται στην εικόνα χωρίς μπότες, τότε πρέπει να υποδεικνύεται με τον αριθμό "O" και αν σε μπότες, τότε με τον αριθμό "1".

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2 Μέθοδος "House"

(παραδείγματα παιδικών ζωγραφιών)

Η αρχή της κωδικοποίησης εικόνων με τους αριθμούς "1" και "O" με βάση την παρουσία ή την απουσία μπότες στα πόδια των φιγούρων λαμβάνεται από το παιχνίδι του A. Ledievre "Funny Cybernetics" (j. "Funny Pictures", Νο. 7, 1986).


20

Ira (7 χρόνια 5 μήνες)


  1. Δεν θέλω.

  2. Λογοπαιδικά μαθήματα. Είναι ενδιαφέροντα.

  3. Πολύ.
5-Ναι. \

  1. «Τουμπελίνα». «Πινόκιο». «Βαρόνος Μυνχάουζεν».

  2. Το σχολείο είναι ενδιαφέρον γιατί δεν χρειάζεται να κοιμηθείς.

  3. Προσπαθεί.

  1. Οχι. Το σχολείο έχει ενδιαφέρον.

  2. δάσκαλος. Ο δάσκαλος κάνει ερωτήσεις.

  1. Στροφή. Μπορείς να κάνεις κάτι, αλλά απλά μελετάς στην τάξη.
Θυμάμαι? Επαναλάβετε, παρακαλώ." (Το θέμα επαναλαμβάνει τον κανόνα).

Στη συνέχεια ζητείται από το παιδί να τακτοποιήσει τους αριθμούς στις επόμενες τρεις σειρές του πίνακα. Αυτό το στάδιο θεωρείται ως η ενοποίηση του μαθημένου κανόνα. Εάν το παιδί κάνει λάθη, ο πειραματιστής του ζητά ξανά να επαναλάβει τον κανόνα για τον καθορισμό των ψηφίων και δείχνει στο δείγμα (τις δύο πρώτες σειρές του πίνακα). Για κάθε απάντηση, το υποκείμενο πρέπει να εξηγήσει γιατί απάντησε με τον τρόπο που απάντησε. Το ενισχυτικό στάδιο δείχνει πόσο γρήγορα και εύκολα το παιδί μαθαίνει έναν νέο κανόνα και αρχίζει να τον εφαρμόζει, δηλαδή καθορίζεται ταχύτητα εκπαιδεύσιμηστιπαιδί. Σε αυτό το στάδιο, ο πειραματιστής καταγράφει όλες τις λανθασμένες απαντήσεις του θέματος, καθώς η φύση των σφαλμάτων μπορεί να δείξει αν το παιδί απλά δεν θυμόταν τον κανόνα σταθερά και μπερδεύει πού να βάλει "0" και πού "1" ή το κάνει. δεν εφαρμόζει καθόλου τον απαραίτητο κανόνα. Έτσι, για παράδειγμα, υπάρχουν λάθη όταν ένα άλογο ορίζεται με τον αριθμό "4", ένα κορίτσι - με τον αριθμό "2" και ένας πελαργός - με τον αριθμό "1" και τέτοιες απαντήσεις εξηγούνται με βάση τον αριθμό των πόδια αυτών των χαρακτήρων. Αφού ο πειραματιστής βεβαιωθεί ότι το παιδί έχει μάθει να εφαρμόζει τον κανόνα που διδάχθηκε, δίνεται στο υποκείμενο μια δεύτερη οδηγία.

Η δεύτερη οδηγία για το θέμα:«Έχετε ήδη μάθει πώς να ορίζετε αριθμούς με αριθμούς και τώρα, χρησιμοποιώντας αυτή τη δεξιότητα, προσπαθήστε να «μαντέψετε» τους γρίφους που σχεδιάζονται εδώ. Για να "μαντέψετε" ένα αίνιγμα σημαίνει να προσδιορίσετε σωστά τα σχήματα που σχεδιάζονται σε αυτό με τους αριθμούς "0" και "1".

Το Riddle I (βρίσκεται στην 6η σειρά του πίνακα) είναι μια εργασία κωδικοποίησης που περιλαμβάνει ένα αντικείμενο που δεν έχει συναντήσει προηγουμένως το υποκείμενο, αλλά περιέχει τις ίδιες πληροφορίες με τα αντικείμενα που έχουν συναντήσει προηγουμένως. Σε αυτή τη γραμμή, για πρώτη φορά, εμφανίζεται η εικόνα "σκαντζόχοιρος", η οποία δεν είχε συναντήσει προηγουμένως στο παιδί στο τραπέζι, επιπλέον, ο σκαντζόχοιρος φοράει μπότες όχι κόκκινες, αλλά μπλε. Κατά την επίλυση αυτού του γρίφου, το υποκείμενο πρέπει να ακολουθεί αυστηρά τον δεδομένο κανόνα για τον προσδιορισμό των φιγούρων με αριθμούς ανάλογα με την παρουσία ή την απουσία ενός διακριτικού χαρακτηριστικού - μπότες, χωρίς να αποσπάται η προσοχή από το χρώμα αυτού του χαρακτηριστικού ή

σχετικά με την εμφάνιση εντελώς νέων αντικειμένων που δεν έχουν ξανασυναντηθεί, αλλά επίσης διαφέρουν ως προς αυτό. Το παιδί πρέπει να εξηγήσει την απάντησή του, γιατί σημείωσε τις φιγούρες με αυτόν τον τρόπο. Εάν η απάντηση είναι λάθος, ο πειραματιστής δεν εφιστά πλέον την προσοχή του υποκειμένου στον κανόνα της εργασίας, αλλά προχωρά αμέσως στον επόμενο γρίφο. Το αίνιγμα I δείχνει τη μαθησιακή ικανότητα του παιδιού, η οποία εκδηλώνεται στο γεγονός ότι πρέπει να αποδεχτεί τον δεδομένο κανόνα σε ένα παρόμοιο αντικείμενο (σκαντζόχοιρος με μπλε μπότες). Με καλή μαθησιακή ικανότητα, το υποκείμενο μεταφέρει εύκολα τον κανόνα σε ένα νέο αντικείμενο και τον αντιμετωπίζει με τον ίδιο τρόπο όπως και με ήδη οικεία (λόγω της διαδικασίας γενίκευσης).

Τα λάθη που κάνουν τα παιδιά όταν «μαντεύουν» αυτό το αίνιγμα είναι πολύ διαφορετικά: η μη χρήση του μαθημένου κανόνα ή η εσφαλμένη εφαρμογή του σε εκείνες τις εικόνες στις οποίες το θέμα έχει ήδη εκπαιδευτεί (δηλαδή, η ίδια φύση των σφαλμάτων όπως στο στάδιο επιδιόρθωσης, αν και με αυτό το θέμα μπορεί να μην υπήρχαν σφάλματα στο στάδιο ενίσχυσης) ή μπορεί να υπήρχε σφάλμα λόγω του γεγονότος ότι το υποκείμενο δεν μπορούσε να εφαρμόσει τον κανόνα που εισήχθη σε ένα νέο αντικείμενο (λάθος μόνο κατά τον προσδιορισμό ενός σκαντζόχοιρου) . Ως εκ τούτου, σε περίπτωση λανθασμένης "μάντευσης" του γρίφου, είναι απαραίτητο να αναλυθεί η φύση των λαθών που έγιναν για να κατανοήσουμε τι ακριβώς εμπόδισε το παιδί να αντιμετωπίσει την εργασία.

Ο γρίφος P (βρίσκεται στην 7η σειρά του πίνακα) είναι μια εργασία κωδικοποίησης, η λύση της οποίας εξαρτάται από το αν το υποκείμενο βλέπει κάτι κοινό μεταξύ διαφορετικών κατηγοριών αντικειμένων που θα του επιτρέψουν να εφαρμόσει τον ίδιο κανόνα σε εντελώς διαφορετικά αντικείμενα. Στα κελιά αυτής της γραμμής σχεδιάζονται χιονάνθρωποι, δηλαδή εικόνες που δεν έχει ξαναδεί το παιδί στον πίνακα. Οι χιονάνθρωποι διαφέρουν στο ότι τρεις από αυτούς έχουν κόμμωση, α. ένας δεν κάνει. Και δεδομένου ότι πρόκειται για χιονάνθρωπους, τότε, εκτός από ένα πραγματικό καπέλο, οποιοδήποτε περισσότερο ή λιγότερο κατάλληλο αντικείμενο (κουβάς, τηγάνι) χρησιμοποιείται ως κόμμωση. Η λύση αυτού του προβλήματος περιλαμβάνει τον ακόλουθο συλλογισμό. Οι χιονάνθρωποι δεν έχουν καθόλου πόδια, πράγμα που σημαίνει ότι ο εισαγόμενος κανόνας για τον χαρακτηρισμό των ψηφίων με αριθμούς ή γενικά δεν ισχύει για αυτούς,


  1. Δασκάλα, γιατί είναι θεία, και θέλω να γίνω θεία.

  2. Στροφή. Μπορείτε να παίξετε στο διάλειμμα.
Νατάσα (7 χρόνια 1 μήνα)

  1. Πραγματικά θέλω να.

  2. Δεν θέλω.

  3. Διαβάστε παραμύθια. Κάποια είναι ενδιαφέροντα, άλλα όχι.

  4. Αγαπώ.

  5. ρωτάω καμιά φορά.

  6. «Γαλλικά παραμύθια». «Ιστορίες Ρώσων συγγραφέων».

  7. Κουρασμένος από τον κήπο.

  8. Κάποτε άρχισα να ράβω μια φούστα. Μετά δεν ήθελε, την άφησε. Το τελείωσε η μαμά.

  9. Αρέσει.

  1. Κανονίζω. Μπορείτε να παίξετε στο σχολείο

  2. Μαθητευόμενος. ΕγώΑκόμα δεν ξέρω να γράφω καλά.

  1. Στροφή. Μου αρέσει να τρέχω στο διάλειμμα, να παίζω λάστιχο.
Sergey (7 χρόνια 2 μήνες)

  1. Όχι, θέλω να πάω σχολείο.

  2. Σχέδιο. Μου αρέσει πολύ να ζωγραφίζω.

  3. Εξαρτάται.

  4. "Δεν ξέρω". "Νησί του θησαυρού". «Δρ. Aibolit».

  5. Για να μελετήσει.

  6. τελειώνω.

  1. Οχι. Δεν ξέρω γιατί.

  2. δάσκαλος. Μου αρέσει τόσο πολύ.

  3. Στροφή. Ξεκουραστείτε περισσότερο από το μάθημα.

  1. Τότε θα μου επιτραπεί να περπατήσω μόνος. Θέλω να επισκεφτώ την αδερφή μου μόνη μου.

  2. Θα προσπαθήσω.

  1. Οχι. Είναι ακόμα βαρετό να μένεις σπίτι.

  2. Μαθητευόμενος. Παίζαμε στον κήπο. \

  3. Στροφή. Μπορείτε να τρέξετε σπίτι και μετά να επιστρέψετε στο σχολείο.
Thomas (6 ετών 9 μήνες)

  1. Συναρμολογήστε αυτόματα από τον κατασκευαστή, καθώς μου αρέσει να βλέπω ταινίες για τον πόλεμο.
4. Ναι.
5-Ναι.

  1. "Jolly Family" "Δεν ξέρω".

  2. Θέλω να είμαι έξυπνος.

  3. Θα κάνω άλλη δουλειά.

  1. Οχι. Δεν θέλω να κάτσω σπίτι.

  2. δάσκαλος. Δεν θέλετε να λύσετε προβλήματα, αλλά θέλετε να τα ρωτήσετε.

  3. Στροφή. Μπορείς να ξεκουραστείς.
Ολέσια(7 χρόνια 0 μήνες)

  1. Θέλω.

  2. Θέλω.

  3. Χρώμα. Δεν είναι δύσκολο.

  4. Αγαπώ.

  5. «Δρ. Aibolit». "Κοκκινοσκουφίτσα". — Λοιπόν, λαγό, περίμενε!

  6. Δεν ξέρω.

  7. Δεν τα παρατάω, τελειώνω.
ή ισχύει, αλλά με βάση κάποιο άλλο ορόσημο. Η εύρεση αυτού του σημείου-ορόσημου σημαίνει απλώς «λύση» του γρίφου. Η εγκατάσταση που δίνεται στις οδηγίες για την επίλυση του γρίφου θα πρέπει να βοηθήσει το παιδί να αντιμετωπίσει την εργασία. Τα καλύμματα κεφαλής ή «καπέλα, σκούφια», όπως τα αποκαλούν συνήθως τα παιδιά, λειτουργούν ως διακριτικό ορόσημο στο δεύτερο αίνιγμα. Για να απομονώσει αυτό το ορόσημο, το παιδί πρέπει να κάνει μια εμπειρική γενίκευση, η οποία συνίσταται στην ταξινόμηση όλων των αντικειμένων που απεικονίζονται στα κεφάλια των χιονάνθρωπους ως «καπέλα». Αυτή η γενίκευση θα πρέπει να διευκολυνθεί από το γεγονός ότι ο πρώτος χιονάνθρωπος φοράει ένα πραγματικό καπέλο στο κεφάλι του, το οποίο θέτει τη βάση για την εξέταση άλλων αντικειμένων από αυτήν την άποψη. Δεδομένου ότι στο αίνιγμα με τους χιονάνθρωπους το υποκείμενο πρέπει επίσης να τοποθετήσει τους αριθμούς "0" και "1", πρέπει να υποθέσει ότι η παρουσία ή η απουσία ενός "καπέλου" θα πρέπει να χρησιμεύσει ως κατευθυντήρια γραμμή για αυτό, όπως στον προηγούμενο γρίφο η παρουσία ή απουσία μπότες ήταν μια τέτοια οδηγία. Εάν ένα παιδί έχει ξεχωρίσει ένα χαρακτηριστικό ορόσημο που επιτρέπει την επίλυση του προβλήματος και μπόρεσε να πραγματοποιήσει τη μεταφορά του κανόνα που έμαθε για τον προσδιορισμό ψηφίων με αριθμούς από ένα συγκεκριμένο χαρακτηριστικό σε άλλο (από μπότες έως "καπέλα"), τότε «μαντεύει» σωστά το αίνιγμα.

Τα παιδιά που «μάντεψαν» σωστά αυτό το αίνιγμα χωρίζονται σε δύο ομάδες. Μια ομάδα είναι τα υποκείμενα που έχουν καταλήξει στη σωστή απόφαση μέσω της εμπειρικής γενίκευσης των διακριτικών ορόσημων, όταν οι μπότες και τα "καπέλα" θεωρούνται ως μία κατηγορία χαρακτηριστικών - "ρούχα". Ως εκ τούτου, "1" ορίζουν εκείνες τις φιγούρες που έχουν ένα στοιχείο ένδυσης που έχουν διακρίνει, το οποίο χρησιμεύει ως ορόσημο σε αυτό το αίνιγμα ("καπέλα") και "0" - φιγούρες χωρίς αυτό το στοιχείο ένδυσης. Οι εξηγήσεις των παιδιών ακούγονται επίσης κατάλληλα: "Βάζουμε "1" για όσους έχουν καπέλα (καπέλα) και "0" για όσους δεν έχουν καπέλα (καπέλα)." Μεταξύ των θεμάτων αυτής της ομάδας υπάρχουν παιδιά που αντιμετωπίζουν εν μέρει την εργασία. Αυτό εκδηλώνεται στο γεγονός ότι ορίζουν έναν χιονάνθρωπο με καπέλο και έναν χιονάνθρωπο με έναν κουβά στο κεφάλι του με τον αριθμό "1" και έναν χιονάνθρωπο με ακάλυπτο κεφάλι και έναν χιονάνθρωπο με

τηγάνι - ο αριθμός "O". Εξηγώντας την απάντησή τους, αναφέρονται στο γεγονός ότι δύο χιονάνθρωποι έχουν καπέλα και δύο όχι. Αρνούνται να θεωρήσουν ένα τηγάνι στο κεφάλι ενός χιονάνθρωπου ως «καπέλο», πιστεύοντας ότι ένα τηγάνι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως κόμμωση ούτε για έναν χιονάνθρωπο. Ίσως τέτοιες απαντήσεις υποδηλώνουν κάποια ακαμψία της σκέψης του παιδιού, αφού του είναι δύσκολο να σκεφτεί αντικείμενα που συνήθως δεν ανήκουν στα καπέλα με μια νέα σημασία για αυτά. Ο κάδος δεν προκαλεί τέτοιες δυσκολίες, αφού παραδοσιακά τοποθετείται στο κεφάλι του χιονάνθρωπου (σε εικόνες, παιδικά πάρτι της Πρωτοχρονιάς κ.λπ.). Αντιμέτωπος με αυτήν την απάντηση, ο πειραματιστής θα πρέπει να προσπαθήσει να πείσει το παιδί ότι το τηγάνι μπορεί να είναι και κόμμωση χιονάνθρωπου, αν τίποτα άλλο δεν είναι κατάλληλο. Εάν το παιδί συμφωνεί με τα επιχειρήματα του ενήλικα, τότε του ζητείται να τακτοποιήσει ξανά τους αριθμούς στο αίνιγμα και να εξηγήσει ξανά την απάντησή του. Η καλύτερη απάντηση μετράει.

Η άλλη ομάδα είναι τα υποκείμενα που βρήκαν την απάντηση με βάση την ουσιαστική αφαίρεση, δηλαδή τον προσδιορισμό της αρχής της επίλυσης μιας ολόκληρης κατηγορίας προβλημάτων, η οποία συνίσταται στην εστίαση στο ίδιο το γεγονός της παρουσίας ή της απουσίας ενός διακριτικού χαρακτηριστικού, ανεξάρτητα από της μορφής της εκδήλωσής του.

Μέσα σε αυτή την ομάδα, τα θέματα χωρίζονται σε δύο υποομάδες. Η πρώτη υποομάδα είναι εκείνοι που, εστιάζοντας σε ένα αφηρημένο χαρακτηριστικό, το βρίσκουν εδώ σε ένα συγκεκριμένο - "καπέλα", πραγματοποιώντας μια εμπειρική γενίκευση όλων των αντικειμένων στα κεφάλια των χιονανθρώπων ως "καπέλα" (κάλυμμα κεφαλής). Εξηγώντας την απάντησή τους, όπως και τα παιδιά της πρώτης ομάδας, αναφέρονται στην παρουσία ή απουσία «καπέλων» στα κεφάλια των χιονάνθρωπους. Η δεύτερη υποομάδα, που αντιπροσωπεύεται από έναν μικρό αριθμό παιδιών, είναι εκείνα που ξεχωρίζουν ένα αφηρημένο σημάδι της διαφοράς μεταξύ των χιονάνθρωπους από την παρουσία ή την απουσία κάτι στο κεφάλι τους. Ταυτόχρονα, οι συμμετέχοντες, εξηγώντας την απάντησή τους, λένε: «Βάζουμε «1» για όσους έχουν κάτι στο κεφάλι τους και «Ο» για όσους δεν έχουν τίποτα στο κεφάλι τους». Για να κατανοήσει εάν τα υποκείμενα της δεύτερης υποομάδας μπορούν να πραγματοποιήσουν μια εμπειρική γενίκευση, ο πειραματιστής πρέπει να τους κάνει την ερώτηση: «Είναι δυνατόν να σχεδιάσουμε αντικείμενα ζωγραφισμένα στα κεφάλια χιονάνθρωπους;


  1. ΦΥΣΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ. Δεν ξέρω γιατί.

  2. Αγαπώ.

  3. «Τρία γουρουνάκια». «Κύκνοχηνες». «Άσχημη πάπια».

  4. Θέλω να μάθω να οδηγώ το συντομότερο δυνατό.

  5. Προσπαθώ να το τελειώσω.

  1. Κανονίστε, γιατί στο σπίτι είναι καλύτερο από το σχολείο.

  2. Μαθητευόμενος. Οπότε μου αρέσει περισσότερο.

  3. Άλλαξε γιατί θέλω να περπατήσω.

Η τεχνική σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα του παιδιού, δηλαδή να παρακολουθείτε πώς χρησιμοποιεί έναν κανόνα που δεν έχει συναντήσει ποτέ πριν. Η πολυπλοκότητα των προτεινόμενων εργασιών αυξάνεται σταδιακά λόγω της εισαγωγής αντικειμένων σε αυτά, σε σχέση με τα οποία ο μαθημένος κανόνας μπορεί να εφαρμοστεί μόνο αφού έχει πραγματοποιηθεί η απαραίτητη διαδικασία γενίκευσης. Οι εργασίες που χρησιμοποιούνται στη μεθοδολογία είναι κατασκευασμένες με τέτοιο τρόπο ώστε η επίλυσή τους να απαιτεί εμπειρική ή θεωρητική γενίκευση. Η εμπειρική γενίκευση νοείται ως η ικανότητα ταξινόμησης αντικειμένων σύμφωνα με τα βασικά χαρακτηριστικά τους ή η υπαγωγή τους σε μια γενική έννοια. Η θεωρητική γενίκευση νοείται ως γενίκευση που βασίζεται σε ουσιαστική αφαίρεση, όταν το σημείο αναφοράς δεν είναι ένα συγκεκριμένο διακριτικό χαρακτηριστικό, αλλά το γεγονός της παρουσίας ή απουσίας ενός διακριτικού γνωρίσματος, ανεξάρτητα από τη μορφή εκδήλωσής του. Έτσι, η μέθοδος "Μπότες" σάς επιτρέπει να εξερευνήσετε τη μαθησιακή ικανότητα των παιδιών, καθώς και τα χαρακτηριστικά της ανάπτυξης της διαδικασίας γενίκευσης. Η τεχνική είναι κλινικής φύσης και δεν συνεπάγεται τη λήψη κανονιστικών δεικτών.

Ως πειραματική εργασία, το θέμα διδάσκεται να κωδικοποιεί ψηφιακά έγχρωμα άτομα (άλογο, κορίτσι, πελαργό) με την παρουσία ή την απουσία ενός σημείου - μπότες στα πόδια τους. Υπάρχουν μπότες - η εικόνα υποδεικνύεται με "1" (ένα), χωρίς μπότες - "0" (μηδέν). Τα χρώματα προσφέρονται στο υποκείμενο με τη μορφή πίνακα που περιέχει: 1) τον κανόνα κωδικοποίησης. 2) το στάδιο καθορισμού του κανόνα. 3) τα λεγόμενα "αινίγματα", τα οποία το υποκείμενο πρέπει να λύσει την κωδικοποίηση. Εκτός από τον πίνακα των έγχρωμων εικόνων, το πείραμα χρησιμοποιεί ένα λευκό φύλλο χαρτιού με την εικόνα γεωμετρικών σχημάτων, τα οποία είναι άλλα δύο.

Η πρώτη οδηγία στο θέμα: Τώρα θα σας διδάξω ένα παιχνίδι στο οποίο οι έγχρωμες εικόνες που σχεδιάζονται σε αυτόν τον πίνακα θα πρέπει να συμβολίζονται με τους αριθμούς "0" και "1". Κοιτάξτε τις εικόνες (εμφανίζεται η πρώτη γραμμή του πίνακα), ποιος σχεδιάζεται εδώ; (Το υποκείμενο ονομάζει τις εικόνες, ο πειραματιστής τον βοηθά στη δυσκολία.) Αυτό είναι σωστό, αλλά προσέξτε: στην πρώτη γραμμή, οι φιγούρες του αλόγου, του κοριτσιού και του πελαργού σχεδιάζονται χωρίς μπότες και ο αριθμός "0" είναι απέναντί ​​τους, και στη δεύτερη γραμμή οι φιγούρες σχεδιάζονται με μπότες, και απέναντί ​​τους είναι ο αριθμός "1". Για τον σωστό προσδιορισμό των εικόνων με αριθμούς, πρέπει να θυμάστε: εάν η εικόνα εμφανίζεται στην εικόνα χωρίς μπότες, τότε πρέπει να χαρακτηριστεί "0" και αν σε μπότες, τότε ο αριθμός "1". Θυμάμαι? Παρακαλώ Επαναλάβατε". (Το θέμα επαναλαμβάνει τον κανόνα.) Στη συνέχεια ζητείται από το παιδί να τακτοποιήσει τους αριθμούς στις επόμενες τρεις σειρές του πίνακα. Αυτό το στάδιο θεωρείται ως η ενοποίηση του μαθημένου κανόνα. Εάν το κάνει, ο πειραματιστής ζητά ξανά να επαναλάβει τον κανόνα του για τον ορισμό των ψηφίων και δείχνει το δείγμα (τις δύο πρώτες σειρές του πίνακα). Για κάθε απάντηση, το υποκείμενο πρέπει να εξηγήσει γιατί απάντησε με αυτόν τον τρόπο. Το ενισχυτικό στάδιο δείχνει πόσο γρήγορα και εύκολα μαθαίνει έναν νέο κανόνα και μπορεί να τον εφαρμόσει σε εργασίες. Σε αυτό το στάδιο, ο πειραματιστής διορθώνει όλα τα λανθασμένα του θέματος, καθώς η φύση των σφαλμάτων μπορεί να δείξει εάν το παιδί απλώς δεν θυμόταν τον κανόνα σταθερά και μπερδεύει πού πρέπει να τεθεί το "0" και πού "1" ή αν δεν εφαρμόζει καθόλου τον απαραίτητο κανόνα. Έτσι, για παράδειγμα, υπάρχουν λάθη όταν ένα άλογο συμβολίζεται με τον αριθμό "4", ένα κορίτσι - με τον αριθμό "2" και ένας πελαργός - με τον αριθμό "1" και τέτοιες απαντήσεις εξηγούνται με βάση τον αριθμό των πόδια έχουν οι χαρακτήρες. Αφού ο πειραματιστής βεβαιωθεί ότι το παιδί έχει μάθει να εφαρμόζει τον κανόνα που του διδάχτηκε, δίνεται στο άτομο μια δεύτερη οδηγία.

Η δεύτερη οδηγία για το θέμα: Έχετε ήδη μάθει πώς να προσθέτετε ετικέτες σε εικόνες με αριθμούς και τώρα, χρησιμοποιώντας αυτή τη δεξιότητα, προσπαθήστε να μαντέψετε τους γρίφους που σχεδιάζονται εδώ. "Για να μαντέψετε το αίνιγμα" σημαίνει να προσδιορίσετε σωστά τους αριθμούς που σχεδιάζονται σε αυτό με τους αριθμούς "0" και "1".

Σημειώσεις για την εφαρμογή της μεθοδολογίας. Εάν στο στάδιο της διόρθωσης το παιδί κάνει λάθη, τότε ο πειραματιστής αναλύει αμέσως τη φύση των λαθών που έγιναν και μέσω βασικών ερωτήσεων, καθώς και με την εκ νέου αναφορά στο μοντέλο για τον προσδιορισμό των αριθμών που περιέχονται στις δύο πρώτες γραμμές του ο πίνακας, προσπαθεί να επιτύχει εργασία χωρίς σφάλματα του θέματος. Όταν ο πειραματιστής είναι σίγουρος ότι το υποκείμενο έχει μάθει καλά να εφαρμόζει τον συγκεκριμένο κανόνα, μπορεί να προχωρήσει στην επίλυση γρίφων.

Εάν το υποκείμενο δεν μπορεί να «μαντέψει το αίνιγμα», τότε ο πειραματιστής θα πρέπει να του κάνει βασικές ερωτήσεις για να ανακαλύψει εάν το παιδί μπορεί να λύσει αυτό το πρόβλημα με τη βοήθεια ενός ενήλικα. Στην περίπτωση που, με τη βοήθεια ενός ενήλικα, το παιδί δεν αντεπεξέρχεται στην εργασία, τότε προχωρούν στο αίνιγμα. Με τη σωστή λύση ενός νέου γρίφου, θα πρέπει να μεταβείτε ξανά στον προηγούμενο για να μάθετε αν ο επόμενος ρόλος έπαιξε μια υπόδειξη για τον προηγούμενο. Τέτοιες επαναλαμβανόμενες επιστροφές μπορούν να γίνουν πολλές φορές. Έτσι, για παράδειγμα, μπορείτε να επιστρέψετε από το αίνιγμα IV στο III και μετά από το III στο II.

Για να διευκρινιστεί η φύση της γενίκευσης όταν "μαντεύουμε αινίγματα", είναι απαραίτητο να ρωτήσουμε τα παιδιά λεπτομερώς για το γιατί υποδεικνύονται τα στοιχεία με αυτόν τον τρόπο. Εάν το παιδί "μάντεψε σωστά το αίνιγμα", αλλά δεν μπορεί να δώσει μια εξήγηση, τότε προχωρά στον επόμενο γρίφο. Εάν οι εξεταζόμενοι εξηγούν σωστά την απάντηση στο νέο αίνιγμα, θα πρέπει να επιστρέψουν στην προηγούμενη και να ζητήσουν ξανά από το παιδί να εξηγήσει την απάντηση σε αυτό.


Προβολές: 21514
Κατηγορία: ΨΥΧΟΔΙΑΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ » Γνωστικές διεργασίες