Каде да преземете во World of Warcraft? Ви кажуваме кои методи на израмнување постојат, како да ги користите и на кои локации е подобро да се израмни на одредено ниво на карактери.

Завршување задачи

Најчестиот и најчест начин да се зголеми нивото на ликот е да се завршат задачите. Се зголемувате со убивање чудовишта и завршување на задачите. Ова е навистина добар начинпумпање.

Во Cataclysm, мапата стана малку попогодна - сега, ако лебдите над некоја локација, можете да го видите опсегот на нивоа за кои е погодна оваа локација. Ако натписот е сив, оваа локација повеќе не ви е корисна, ако е жолта и зелена, оваа локација одговара на вашиот карактер, ако е црвена, рано е да се лулате таму.

Подолу ќе најдете листа на локации на WoW со наведување на нивоата на кои е пожелно да се израмни на овие локации. Листата е поделена по проширувања на играта: Classic, Burning Crusade, Wrath of the Lich King и Cataclysm.

Класичен WoW

Источни кралства

Локација Ниво
Дан Морог 1-10
Елвинска шума 1-10
Вудс на Еверсонг 1-10
Тирисфал Глејдс 1-10
Серебријани Бор 10-20
Земји на духови 10-20
Западен регион 10-15
Лох Модан 10-20
Красногорје 15-20
Мочуриштата 20-25
Подножјето на Хилсбрад 20-25
Арати висорамнини 25-30
Северен Stranglethorn 25-30
Кејп на Stranglethorn 30-35
Задни земји 30-35
Западни Plaguelands 35-40
Источни Чумини 40-45
Лоши земји 44-48
Серинг клисура 47-51
Запалени степи 49-52
Мочуриште на тагата 52-54
Разнесени земји 54-60

Калимдор

Дуротар 1-10
Мулгор 1-10
Островот на Азурната магла 1-10
Телдрасил 1-10
Островот на крвавата магла 10-20
Азшара 10-20
Северни степи 10-20
Темни брегови 10-20
Пепел шума 20-25
Планините на канџи 25-30
Јужни степи 30-35
Пуста земја 30-35
Фералас 35-40
Мочуриштата на прашина 35-40
илјада игли 40-45
Фелвуд 45-50
Танарис 45-50
Кратер Ун'Горо 50-55
Зимски извори 50-55
Силитус 55-60

Горење крстоносна војна

Гневот на кралот лич

Катаклизма

Каде да се израмни во Маглите на Пандарија

Неодамна беше објавено ново дополнување на WoW, а многу играчи го имаа прашањето „Каде да се израмниш во Маглата на Пандарија?“ Методите за израмнување остануваат исти, а списокот на достапни локации што ги означува саканите нивоа е даден подолу.

Шума на жад 85-86
Џунглата Красаранг 86-88
Долината на четирите ветрови 86-88
Самит на Кун-Лај 87-89
Морничава пустелија 89-90
Таунлонг степи 89-90
Долината на вечните цветови Ниво 90

Зандана Walkthrough

Друг начин за брзо израмнување на вашиот карактер е со завршување на занданите. Од нивото 15, играчите имаат пристап до функцијата „Пронаоѓач на занданите“. Можете да го користите со кликнување на копчето со зелено око на долниот панел.

Изберете улога и започнете со пребарување на занданите. Кога ќе дојдете на ред, ќе добиете покана и ќе бидете пренесени во зандана, каде што ќе замавнете, убивајќи чудовишта. Понекогаш во занданите ќе наидете и на потраги кои исто така ќе ви дадат одредено искуство.

Ловот во зандана ви овозможува да се искачите на ниво без дури и да го напуштите градот. Чекањето понекогаш може да биде 5-20 минути, па затоа е паметно да ги завршите редовните задачи додека сте на ред.

Голем плус на овој метод на израмнување е можноста да се израмните во најдобрите работи за вашето ниво, бидејќи во занданите ќе нокаутирате многу предмети со добар квалитет.

Бојни полиња

Во Cataclysm, стана можно да се израмни на бојното поле. Во принцип, овој метод е полош од другите, но е погоден за жестоки љубители на битки со други играчи.

Факт е дека на бојното поле, израмнувањето не зависи само од вас, туку и од вашиот тим. Искуството на боиштата се дава само за извршување на одредени задачи (на пример, фаќање знаме) или за победа во битка. Меѓутоа, ако не победувате постојано, ќе биде потребно многу време за да се израмните на овој начин.

Вреди да се напомене дека може да се искачите и со ископување руда, трева, кожи или археологија. Но, сите овие методи носат многу малку искуство, па затоа не ги разгледуваме - напротив, тие се убав додаток.

Погоре наведени се главните начини за стекнување искуство. Се надеваме дека сега ќе знаете каде да преземете WoW и ќе го изберете најсоодветниот метод за вас.

Добар ден, драги пријатели! И така, по мојата прва, неуспешна статија за можните следни газди во следните проширувања, ми падна друга идеја во главата. Сети се на минатото. Многу играчи учат нешто ново за себе. Сакам да зборувам за тоа што се случувало со World of Warcraft во текот на неговото постоење.

Да почнеме...

Имиња на додатоци.


Да почнеме со имињата на самите додатоци.
Играта првично беше наречена World of Warcraft, (што значи World of Warcraft) без никакви додатоци за дебелото црево. Подоцна играта почна да се нарекува класика (Класик, од зборот класичен) или, како што е сега, Ванила.
Објавеното дополнување ја смени идејата за World of WarCraft, но тоа ќе се случи малку подоцна (можеби дури и во следниот дел). Играта беше повикана World of WarCraft: The Burning Crusade. Додадено е само името на додатокот.
Следно, по волја на кралот лич, беше објавен додаток во негова чест. Насловот на експанзијата беше Wrath of the Lich King, па оттука и името на играта World of WarCraft: Wrath of the Lich King.
Последната активна експанзија на Cataclysm до денес. Излегува World of WarCraft: Cataclysm.
И последното, добро познато дополнување со учество на панди - World of WarCraft: Mists of Pandaria(Маглата на Пандарија).
Сите имиња беа само на англиски и не беа официјално преведени на кој било начин. Нема да има такво лого каде што името на додатокот е на руски или на некој друг јазик.

Позадини на играта.


Да продолжиме понатаму. Веќе влезе во самата игра. Следната разлика во додатоците, која отсекогаш ги интересирала играчите по објавувањето на додатокот, е заднинскиот екран на играта (Ова значи позадина при влегување во играта и внесување податоци за најавување). Зедов скриншот од секој WoW и ајде да ги анализираме.

Класичен:



Да бидам искрен, не сум играл класици и затоа не можам да разберам што значат овие порти. Но, моето слабо познавање на науката јасно покажува дека ова е сè уште надворешно и на сликата е прикажан влезот во Азерот, бидејќи самиот тој неодамна претрпе инвазија од Легијата што гори.

Горење крстоносна војна:



Овде очигледно не можам да грешам! Овде можете веднаш да ја видите влезната/излезната порта помеѓу Азерот и Аутланд. Патем, тие се нешто слични на портите во позадината на класиката. Затоа, мојата претпоставка е најверојатно точна.

Гневот на кралот лич:



Оваа слика ја прикажува ледената цитадела (Многу слична), а овде во самата анимација, самата кралица на ледените змејови, Синдрагоса, постојано лета внатре и излегува по заканувачки леден здив.

Катаклизма:



Па, овде, во сета своја слава, Deathwing се појавува пред нас. Тој седи на кулите на влезот во Stormwind. Патем, првично сликата беше понудена поинаку. Беше прикажан влезот во Бастионот на самракот.

Маглите на Пандарија:



И еве ја последната позната слика од последното познато додавање. Како што разбрав, ова е самиот влез во Пандарија. Многу е сè уште непознато и мистериозно.

Играње.


Од слики да преминеме на игра. Тој сигурно многу се менуваше во текот на натпреварот. Но, самата игра остана иста како и првично. Ако ја играте бета верзијата на World of WarCraft, која беше објавена во 2003 година, и ја играте бета верзијата на Mists of Pandaria, ќе најдете многу разлики, но сепак промената во играта беше незабележлива и мазна. Мислев на гејмплеј општо, не на секоја класа.

Графика.


Следна е графиката.
Ајде повторно да се вратиме на бета верзијата од 2003 година.

Ако ја погледнете и споредите графиката на играта денес, можете дури и со голо око да видите дека графичкиот мотор на играта не претрпел некои големи промени, но во исто време новите технологии си ја завршиле својата работа, а квалитетот на графиката стана многу подобра. На пример, по објавувањето на Cataclysm, водата се промени. Поточно неговиот реализам. Сè уште е можно снабдување со вода како и во претходните доградби. За да го направите ова, во поставките за видео го поставивме квалитетот на водата на претпоследната мерна единица.
Ајде да ја споредиме водата во Лич Кинг и Катаклизма.

Картички.


Ајде да ги споредиме картичките и да видиме какви промени се случиле.
Да почнеме со класиката. Има само една карта на целиот свет, а тоа е Азерот.

Овде може да се види дека програмерите оставиле многу простор на континентите за идните содржини.

Следното проширување донесе со себе нова мапа со Outland. Самите континенти на Азерот се само малку променети.





Во експанзијата на катаклизмата, сите континенти на Азерот претрпеа катаклизма.

Па, всушност, во новиот додаток Mists of Pandaria, се додава нов континентна југ од картата. Пандарија.

Саундтракови.


Сега да преминеме од слики и текст на звук. Саундтракови ( Саундтрак) - Ова е она што го слушате кога ќе влезете во играта. Всушност, сите саундтракови се многу слични едни на други. Со секое проширување тие се менуваат за да одговараат на стилот на игра. Оригиналниот саундтрак се појави во класиците. Нејзиното целосно име Саундтрак од World of Warcraft - Легенди на Азерот. Во додатоците тие се нарекуваат Главна тема (буквален превод Почетна тема) или Главен наслов. Отворете го спојлерот и слушајте! :

Класичен
п.н.е
Во ред
Ката
MoP

Прикажи скриен текст

Прикажи скриен текст

Инаку, омилен ми е саундтракот Lichking. И навистина ми се допаѓа крајот на катаклизмата
Можете исто така да ги слушате сите саундтракови за додатоците. Секој додаток содржи цела mp3. Може да се добие со купување на колекционерското издание на играта.

Интерфејс.


Сега доаѓа прилично интересниот дел. Интерфејс. Интерфејсот е сè што е на вашиот екран и можете да насочите кон него. Веќе не секој има стандардни интерфејси. Многумина вчитаа додатоци за погодност и интерфејсот се менува непрепознатливо. Ќе ги разгледаме само стандардните опции за интерфејс.
Ајде да ги споредиме панелите на класичните и катаклизмичните магии (нема да го земеме остатокот, сега ќе разберете зошто):
Класичен:

Катаклизма:

Како што можете да видите, речиси и да нема разлики. Единствено е што се додадени некои делови и се сменети иконите. Покрај тоа, порано имаше клучеви кои едноставно беа отстранети. Конвенционално, тоа беше неограничена торба за клучеви. Отстранет е само за да се направи простор за „Атласот на занданите“.
Ајде да одиме понатаму и да ги погледнеме портретите на ликови, тука се прикажани вашата здравствена точка и мана точка (Здравје и мана на руски)
Повторно, да ги земеме само класиците и катаклизмата:
Класичен:

Катаклизма:

Повторно нема промени. Да бидам искрен, нема ништо во интерфејсот глобални променитоа воопшто не беше. Затоа, можеме со сигурност да претпоставиме дека овој интерфејс е бесмртен! (Па, навистина ми се допаѓа. Практично. Практично. Слатко.)

Се вчитуваат екраните.


Да продолжиме понатаму. Ова се пак слики (каде ќе бевме без нив). Овој пат се вчитуваат екраните. Тие се менуваа со секое проширување. Целата оваа работа изгледа многу убаво. Сите екрани за вчитување не се невешти, но во согласност со темата, секој континент има свој екран на кој се прикажани хероите од овие континенти. Нема коментари овде, само неколку реда текст за појаснување.
П.С. Нема да прикажувам екрани за вчитување на занданите или поединечни локации, бидејќи... Има само луд број од нив!

Mage... WoW Cataclysm... Mists of Pandaria? Магии кои никогаш не можат да се вратат 17.06.2012

Секој пат кога се објавува ново ажурирање, добиваме безброј различни видови „добри“ (дополнување Леле катаклизмавклучувајќи). Претпочитаме да се фокусираме на такви иновации или нова механика, и со добра причина, бидејќи ... сите тие се направени токму за да не интересираат. Сепак, се плашам дека често забораваме на „загубата“. Кога Blizzard дава нешто, тие исто така одземаат нешто. Магиите се заменуваат, омилените таленти исчезнуваат, механиката се менува и како волшебник се чувствувам неважен ако мојот магиски е празен, дури и ако таа страница од магионичарот беше исполнета со такви непотребни работи (што е токму „Катаклизма“вети дека ќе ги исправи таквите недоразбирања), како Arcane Fortitude и Empower Magic, овие древни реликвии на срамот на Blizzard.

Маглите на Пандарија ќе бидат малку поинакви во овој поглед. Добиваме многу големи работи, но губиме и неколку. И има некои вакви магии што навистина, навистина ќе ми недостигаат.

Дали експлозивниот бран им донесе катаклизма на другите играчи? Како таа се меша со проширувањето на Маглите на Пандарија?

Нема да се срамам да признаам дека навистина го сакав Blast Wave во WoW Cataclysm . Ми се допадна магијата од самиот ден кога беше воведена во играта. Ова е многу, многу привлечна способност. Како и да е, од самиот почеток, идејата за огнена експлозија фокусирана околу Fire Mage, предизвикувајќи штета на AoE и забавување на непријателите околу вас, ме возбуди. Имам посебно место во срцето за Blast Wave, покрај мојата омилена игра од детството, Херцог Цвеи. И додека сме на тема Херцог Цвеи, зошто не е објавен на Xbox или нешто слично? Зошто да не ја објавите целата колекција на Технософт? Тандер Сила? Елементарен мајстор? Имам пари, ги знам издавачите на игри, искористете ги. Иако, разбирам дека дистрибуцијата на имотот на одамна непостоечката јапонска компанија би била едноставно невозможно во Америка, но не ми е грижа. О, да, ми се одвлече вниманието (за малку ќе започнав дискусија за WoW катаклизмата на x-box"e)...

Во додатокот „Магла на Пандарија“Ќе ја изгубиме оваа магија и јас сум целосно уништен. Главната причина, верувам, е што Blizzard се обидува приближно да се изедначи помеѓу сите три Mage специјализации (ех, но Катаклизмабарем некако ги раздвои овие гранки), а многу од AoE способностите и способностите на пожарникарите се сметаа за „непотребни“ и беа отстранети за да функционира системот за таленти. Не знам што мислеше Blizzard, но многу им благодарам.

Сакам да имам бескорисни магии во мојата книга со магии. Па што ако веќе имаме AoE способности? Па што ако имаме способност да забавиме? Па што ако имаме еден куп други начини да ги уништиме борците во нашата книга со магии? Ми се допаѓа последната реченица. Сè уште го сакам мојот Blast Wave!

По ѓаволите, веќе ми недостига.

Волшебниот оклоп во „Маглите на Пандарија“ ќе ја изгуби својата суштина! Нема да го гледаме како во експанзијата WoW Cataclysm.

Знам, знам. Ние всушност не го губиме Magic Armor и оваа способност ќе постои во проширувањето“. Маглите на Пандарија“, и сепак ќе биде доста корисен во Маглите на Пандарија. Тоа ќе го зголеми мајсторството за доста голема вредност, и ќе го намали времетраењето на негативните магични ефекти под кои ќе бидеме за 35%. Многу убаво.

Но, оклопот ќе престане да го прави она што го очекувавме од него. И токму оваа компонента на Magic Armor има смисла да се пропушти (да! веќе ми недостасува Катаклизма!). Регенерацијата на Мана се стандардизира и магиите како оклоп ги губат својствата за реставрација на мана.

Врз основа на бета тестирање, регенерацијата нема да биде проблем Маглите на Пандарија. Ни се дадени доволно способности да ја запалиме маната и да ја вратиме без пречки. Но, навистина ќе ми недостига да го имам тој оклоп што ми даде дополнителна мана кога не требаше да размислувам да се заштитам.

Катаклизмата не е „катаклизма“ без длабоко замрзнување. Маглите на Пандарија ќе го сменат начинот на кој размислуваме

Повторно, оваа магија останува внатре Маглите на Пандарија. Но, дали длабокото замрзнување без неговата штетна компонента навистина ќе биде длабоко замрзнување? Тоа е како тоа дете, Гејџ, од Пет Сематари, кое го воскресна неговиот татко. Секако, тој одеше, зборуваше, па дури и го уби старецот, но дали навистина стана жив? Единствената разлика помеѓу ова дете и магијата е тоа што момчето сепак имаше компонента за оштетување.

Разбирам дека магијата беше некаква аномалија (во WoW катаклизмамногу беше слично на тоа). Може многу добро да биде корисен во PvP и имаше многу поинаква, но сепак значајна корист во PvE. Знам дека Фрост има и други начини да се справи со штетата. Но, дали на спецификациите за мраз навистина му треба голема штета, просечно ладење и дефинитивно поладна верзија на Pyroblast? Ех, Маглите на Пандарија...

Да, по ѓаволите, правиме! Вратете го замрзнувањето!

Кога живееме во светот (да имаше вакво нешто во WoW Cataclysm, ќе бев многу среќен. Катаклизмата треба да биде катаклизма, односно донесе, каде што секој може да ви каже дека мразовите предизвикуваат доволно штета во PvE (иако, овде Јас КатаклизмаНе бев задоволен - на крајот на краиштата, ледената гранка е исклучиво наменета за PvP), тогаш можете да ја отстраните штетата од Deep Freeze. Кога сонцето изгрева на запад и заоѓа на исток, кога морињата пресушуваат и планините се распрснуваат на ветрот како лисја, кога ќе родам живо дете - тогаш можеш да го земеш мојот Длабоко замрзнување, а не порано. .

WoW Катаклизма и... Огнена сфера? Како сме без неа во експанзијата на Маглите на Пандарија?

Зошто? Зошто да ја отстраните Огнената сфера во експанзијата? „Магла на Пандарија“? Тоа беше сфера. Таа беше направена од пламен, по ѓаволите. Кој требаше да ја земе? За што?! Искрено, да те видам на улица со огнена топка што ми го пече тревникот до темел, немаше ни да се налутам. Само би бил многу љубоморен на тоа што го имаш Огнена сфера.

Значи, магијата нема да биде во Маглите на Пандарија. И веројатно најмногу сум тажен поради загубата на оваа конкретна магија, бидејќи ... нема аналози. Ако користите груби бројки, тогаш ова не е ништо повеќе од бункер што го напаѓа најблискиот непријател за целото времетраење на неговото дејство. И ако погледнете во изглед? Вие фрлате штетна топка што ја погодува целта и ги согорува непријателите што ги допира. И изгледаше неверојатно. Ништо вакво нема да има во книгата на магии во Маглите на Пандарија.

Мразам, повторувам, не-на-види-жуизгуби забавни работи. Сферата има интересна механика. Таа изгледаше прекрасно. Ова е магијата што кога луѓето ќе видат дека ја правите, мислат: Ах, да сум волшебник...„Нема добра причина да се отстрани таквата неверојатна способност од играта и тешко дека некогаш ќе ја има.

Но, има две точки кои барем некако ја разубавуваат мојата очај.

Прво, Blizzard воведува еден куп нови интересни способности во новото ажурирање ( Леле катаклизма, патем, донесе и многу работи), со што не спаси од чувството на страшна загуба.

6 декември 2010 година. Пространа сала на киевскиот сајбер клуб „Арена“. Околу девет часот навечер. На масата пред сцената седат Микул, неговиот пријател и колега, Фанки, Дима, тој што е админ на wowgeek.ru и јас. На сцената водителките се обидуваат да натераат група другари да одговорат на прашањето како се викаше легендарниот кадар од ерата на ванилата WoW, кој беше отсечен од играта. Останува уште околу еден час до почетокот на раната продажба на додатокот World of Warcraft: Cataclysm.

Се вратив дома околу полноќ, натоварен со две колекционерски изданија: TBC и Cataclysm и среќен како слон. Откако го внесов кодот на играта во прозорецот на сметката, се најавив и го добив мојот Deathwing. Имаше заостанување на Гордуни. Во еден часот во Киев, серверите беа исклучени. По половина час обид да влезам на серверот, си легнав. Потоа имаше диви редици за „Гордуни“, израмнување на професиите на алти, играње на аук и лежерно барање со главните. На форумите зборуваа за сложеноста на новите „херои“, глупаците кои за половина ден замавнуваа до нивото, нови рации, археологија и многу повеќе.

Така започна „Катаклизмата“.

И во средината на пролетта 2011 година, Blizzard, за прв пат во историјата на играта, објави дека двесте илјади претплатници ја напуштиле играта. За минатата годинаПовеќе пати анализирав како испадна ова додавање, кои беа причините за заминување на играчите. Нема да се копи-пејст, накратко ќе кажам. „Почнавме за здравје, завршивме за мир.

Според мое мислење, „Катаклизма“, и покрај сите свои предности, се покажа како неуспешен додаток.

Мислам дека браќата го сфатија тоа уште во зима. Протресување и намалување на плановите за закрпи на содржината најдобро за тоасертификат. Приказните дека ќе воведат „помали“ закрпи со содржина, но тоа ќе го прават почесто, не се спротивставуваат на едноставна фактичка проверка. Земете го, на пример, фактот дека 4.1 излезе пет месеци по објавувањето, како 4.3 по 4.2. Динамиката е приближно иста како во 3.0.2-3.1-3.2-3.3 (околу шест месеци). Понатаму, ако се сеќавате, Fire Expanses беше планирано да се воведат во 4.1. Беа воведени „зулите“. Рацијата на Војната на античките и „подводната“ рација од 5 ppl беа отстранети. Пач 4.1 примероци. и 4.3 е ​​озлогласената „рециклирана“ содржина. Што гледаме сега во новите 5ppl и „Soul of the Dragon“? Две верзии на Dragonblight, стомакот на она нешто што ги исплаши сите во планинските предели на самракот, Окото на вечноста (кој ја поправи платформата?), бродот од Централниот команден центар, Maelstrom. Во овие познати ентериери има стари модели на шефови. Всушност, единствената нова содржина таму е „Бунарот на вечноста“ и борбата со Deathwing.

Не ги негирам придобивките од додатокот. Questing 80-85 беше најдоброто што можам да се сетам во WoW. Прекрасни локации, интересни приказни, општата атмосфера на катастрофа и војна. Што се однесува до рациите, мое мислење е дека Т11 е најдоброто нешто што Близ го има направено од Улдуар. Да, беа тешки, но беа интересни. Големи, Атрамеда, змејови близнаци, Советот на преродените, Ал'Акир. Одлични средби каде што требаше да можеш да направиш повеќе од само пуфкање. Преработените потраги на Стариот свет се совршени и многу се забавував израмнувајќи го Worgen Rogue во ажурираниот Калимдор.

Но, концептот „Катаклизма“ не функционираше. Преработено Стариот светсе покажа како неинтересно за играчите. Присуството на „наследства“, бонусите на еснафот и нерфовите од претходното искуство доведе до фактот дека содржината беше прескокната многу брзо. И во крајот на играта, играчите беа третирани со посложени рации во споредба со WotLK и вообичаениот сет на „атракции“ и „награди“ (дневни игри, одгледување значки, монтирања и миленичиња).

Во светлината на приближувањето Војна на ѕвездите„Снежните виулици се обидоа да ги задржат расфрланите претплатници со фрлање на нивните глави сите нивни адути: трансмог, саем на Darkmoon, SPR, три лесни 5ppl (кои веќе се нервираат) и истиот прооден напад со осум газди. Во споредба со содржината што беше објавена пред една година, сè е многу поедноставно.

Дали ќе работи? Мислам дека на одреден дел од играчите тоа нема да им успее. Играта ќе продолжи да губи претплатници кои или се уморни од старите атракции или ќе ја консумираат новата содржина во рок од месец или два. Ќе пука уште еден. WoW Годишна пропусница. Откако му ветив на Diablo III на топката, додавање до Пандостан и уште еден „астрален“ коњ, наскоро ќе повлечам пари од дел од публиката во рок од една година. Не им е грижа дали играш. Главната работа е да платите. И ако не платите, тогаш ќе ви бидат одземени коњот и визата за Пандарија. Судејќи според бројот на луѓе кои летаат наоколу на овие коњи, многумина паднаа на мамката. Така, Blizz има уште околу една година да го заврши Mists of Pandaria.

Лично јас сум разочаран од 4.3. Да не беше можноста за рација, ќе ја напуштав играта со издавањето на SWTOR. Во меѓувреме, решив да платам уште неколку месеци и да се логирам во играта двапати неделно и да тргувам со Last Legion. После убиството на Deathwing, World of Warcraft ќе заврши за мене барем до објавувањето на Mists of Pandaria.

На самиот почеток на своето патување, World of Warcraft веднаш почна да тврди висок рангкласици. Сепак, Blizzard ја подигнува границата за себе секој пат кога објавува производ. Така, и покрај ограничувањата што ги имаше играта тогаш, веднаш успеа да стане не само хит, туку и стандард за жанрот.

Но, World of Warcraft Classic имаше многу ограничувања - не се зборуваше за русификација (како и за руски сервери). Патем, на многу начини токму овој „недостаток“ стана поттик за многу играчи од Русија да научат Англиски јазик- многу играчи имаа мали тетратки до нивната тастатура и глувче, каде што внимателно ги запишуваа главните термини и зборови за играта што често се среќаваат при тргување или комуникација со NPC. Патем, многумина не престанаа да хакираат чудовишта во светот на Warcraft, останувајќи верни на своето хоби повеќе од 10 години!

Деловниот модел кој веднаш беше идентификуван за WOW вклучува месечна претплата, која за многу играчи станува оптоварена. Сепак, играјќи на пиратски сервери и не добивајќи ни половина од задоволството што го даваат официјалните сервери, повеќето играчи претпочитаат да страдаат финансиски еднаш месечно. реалниот свет, примајќи за возврат бура од емоции во виртуелниот свет.

Основниот концепт на играта вклучува поделба на сите раси во светот на Warcraft на две фракции - Алијансата и Ордата. Многу луѓе погрешно веруваат дека Алијансата е олицетворение на сè што е светло, додека ордата, напротив, го персонифицира злото. Всушност, сè е многу, многу двосмислено - честопати концептот на чест за претставниците на ордата е многу поцврст од оној на Алијансата, а разбирањето на доброто на Алијансата понекогаш добива многу чудни форми. Ордата се состоеше од четири раси - орки, тролови, таурен и немртовци. Алијансата под свое раководство обедини луѓе, гноми, џуџиња и џуџиња. Најпопуларната класа за Алијансата долго време беше паладин, но за ордата шаманот се сметаше за врвна класа. Долго време, споровите меѓу играчите за тоа кој од нив беше посилен, всушност, сè беше определено од индивидуалната вештина на играчот - брзината на реакција, униформата, разбирањето на тактиката и стратегијата за развој на карактерот.

Максималното ниво што можеше да го достигне еден лик беше ограничено на 60. Сепак, „израмнувањето“ на ликот не беше лесна задача - понекогаш, за да се заврши оваа или онаа зандана, играчите беа принудени да соберат вистинска армија, вклучувајќи 30-40 воини. Но, наградата беше соодветна - некои парчиња опрема или чинови можеа да се добијат само како резултат на такви исклучително тешки рации. За да можат редовно да вршат такви патувања, играчите почнаа да се обединуваат во еснафи - огромни заедници со сопствено брендирање. Членовите на истиот еснаф можат да дистрибуираат плен, предмети, злато, свитоци итн. За еснафот да постои успешно не само од аспект на воена моќ, но, исто така, имаа одредена финансиска независност, играчите развиваат различни рударски или преработувачки професии. Силен еснаф има добро развиен ковач кој е способен да создаде навистина моќна опрема и оружје. За да се подобри сè што создава ковачот, неопходно е да се вметне во неговите производи скапоцени камења, обдарувајќи ги нештата со магични својства, понекогаш многу, многу опипливи - и тука не можете без услугите на златар. И, се разбира, каков би бил еден магичен свет без магија - вешти волшебници ќе фрлаат магии на играчите кои можат да ја дадат потребната предност во навидум нерамноправна битка.

Зборувајќи за битки. Во битките против претставниците на непријателската фракција играчот може да разбере колку е навистина силен. И ако битката е групна, постои можност во пракса да ја оцените вашата корисност за тимот и, можеби, да направите некои прилагодувања во развојот на ликот.

Горење крстоносна војна


Пред страстите на играчите, кои штотуку се населиле во огромниот свет на WOW, да имаат време да стивнат, програмерите ги изненадија сите, вклучително и новодојденците и ветераните. Експанзијата на World of Warcraft Burning Crusade не додаде само две нови трки во играта - темни џуџиња и draenei, туку суштински ја промени ситуацијата во играта. Сега ордата има можност да игра како класа на паладин, а Алијансата има можност да тренира шаман во своите редови. Бројот на луѓе кои сакаат да го истражуваат светот на фантазијата во име на нови ликови се зголеми како лавина. Сепак, програмерите се погрижија и за оние кои би сакале да ги развијат своите стари ликови - максималното ниво во играта беше зголемено и запрено на 70.

Нормално, промените од овој вид не можеа, а да не вклучат додавање на нови рецепти, предмети и слично во играта. Токму овие искусни играчи почнаа да ги ловат, бидејќи совршено добро разбраа дека можат да заработат прилично пристојна сума на пари на такви работи. И новите наслови и достигнувања воведени во играта предизвикаа значителен интерес кај јавноста. Се развиле и професии, што сега овозможило повеќе ископување, фалсификување и мамење.

Постои дури и можност да платите за времето за играње користејќи ја истата валута во играта. И оваа иновација им се допадна на многу играчи кои не можеа да си дозволат постојан пристап до World of Warcraftпоради финансиски тешкотии во реалниот живот. Програмерите ја донесоа оваа одлука исклучиво како одговор на бројните барања од гејмерите, покажувајќи им на сите дека за нив не се парите на прво место, туку луѓето кои ја сочинуваат нивната заедница.

Сфаќајќи дека оваа игра ќе биде развиена со додатоци кои ќе ја продолжат заплетот и ќе го прошират светот на играта, целата заедница на играчи се замрзна во исчекување на следниот дел од серијата.

Лич Кинг


Второто додавање на играта World of Warcraft Lich King го надмина успехот на првото додавање десеткратно. Се отвори нов континент за играчите, каде живее Лич Кинг. Се појави нова класа - витез на смртта - која беше достапна за секој играч кој успеа да израмни која било друга класа до ниво 55. Точно, може да имате само еден смртен витез во вашиот арсенал на ликови (едноставно не е можно да се создадат два во исто време - автоматското бришење ќе функционира), па играчите беа замолени да размислат внимателно пред да го направат својот конечен избор.

Како и досега, максималното ниво е зголемено, сега е 80. Додадени се нови рецепти, работи итн. Со еден збор, програмерите не го открија повторно тркалото, туку едноставно продолжија да го користат претходно развиениот модел. Но, она што навистина претрпе големи промени е графиката. Стана забележливо подобро, новите локации беа поисцртани и пореални, а играчите имаа можност да ги уништат околните објекти и фрагменти од згради за време на рација. Покрај тоа, стана можно широко да се користи опсадно оружје. Сето ова, се разбира, го однесе потопувањето во виртуелниот свет на WOW на фундаментално ново ниво.

Цитаделата на ледената кралица (сите во играта ја користат кратенката TsLK) стана вистинска Мека за секој играч, бидејќи токму на оваа нова локација стана можно да се добие кој било предмет од која било опрема. Покрај тоа, доста е тешко да се добие, така што услугата за ангажирање „водич“ почна да биде во голема побарувачка - се разбира, затоа што играчите облечени во оклоп од Централниот објектив беа ценети над сите други.

Катаклизма


На 7 декември 2010 година, многу играчи на WOW ширум светот се збогуваа со реалниот живот, целосно станува виртуелен. Виновникот беше уште еден додаток наречен World of Warcraft Cataclysm. Се чини дека старите и „закоравени“ играчи веќе требаше да имаат развиено имунитет на специфичен маркетинг од Blizzard, но, очигледно, затоа тие се Blizzard...

Земјата повторно претрпе промени: огромен јаз ги подели јужните и северните степи, Илјада игли се претворија во Венеција (едноставно беше поплавена), а Азшара беше целосно на милост и немилост на ордата, претворајќи се во песок за најмалите. Се појави нова професија- археолог. Сега, откако ќе навлезете прилично голема сума во спорните територии, можете да соберете еден или друг артефакт. Професијата е доста контроверзна, но таа дефинитивно го донесе протокот свеж воздухво прилично здодевен опсег на професии.

Максималното ниво беше зголемено за уште 5 поени, а тоа не можеше да не повлече уште една многу важна промена - преработка на дрвото за развој на таленти. Сега секоја специјализација навистина стана Специјализација, со големи букви S. И иако бројот на поени за таленти се намали, стана многу поинтересно за играње, а развојот на карактерот стана позначаен.

Во играта беа додадени две нови трки - гоблини (Хорда) и Воргенс (Алијанса), кои, генерално, не станаа голема сензација, иако секако ги вратија во играта оние кои, поради некоја причина, целосно престанаа да играат. Додадена е и способност за развој на еснафи. Сега ова не е само сојуз на играчи под едно знаме, ова е вистинска корпорација која мора да се развие за да го продолжи своето постоење.

Маглите на Пандарија


Добри вести за азиските навивачи. Настаните од следното додавање се случија една година по настаните од Катаклизмата. Змејот бил поразен и двете фракции се вратиле да го средат својот однос еден со друг. Во процесот на меѓусебниот масакр, случајно беше откриен нов континент - Пандарија, каде што живеат Пандарите. Смешните мали мечиња почнаа сами да избираат во која фракција да се приклучат.

Секако, бруталната инвазија на континентот не можеше да помине неказнето, а светот доби нова закана- некој „Могу“ (древна раса) реши да се врати на својата поранешна моќ, за што треба да го воскреснат својот император - Леи Шен. Судејќи според приказните, царот бил крајно суров и не се одликувал по доблест. Оркот Гарош, исто така, се појавува во ново светло - за да ја победи Алијансата, тој е подготвен да направи буквално сè.

Воџин, водачот на кланот Даркспир, за чудо преживува обид за атентат и лежи ниско. Точно, не за долго, па по некое време организира востание и го соборува Гарош. Самиот Гарош, во потрага по нов извор на моќ, се обидува да го разбуди античкото божество, како резултат на што Долината на вечните цветови едноставно почнува да се урива.

Во играта World of Warcraft Mist of Pandaria, со цел да се запре полудениот диктатор, спротивставените фракции привремено забораваат на нивните разлики и се обединуваат за да ги заштитат животите на нивните земји.

Воени лидери од Дрејнор


Петтото проширување конечно го направи ограничувањето на нивото на знаци 100. Ова е веќе сериозно. Сега израмнувањето стана побрзо и поинтересно, бидејќи во спротивно максималното ниво ќе останеше недостижно за многумина. Играта воведува таканаречен „систем на имот“ - сега играчот може да изгради своја тврдина. Покрај тоа, се покажа дека истите овие тврдини се толку добро интегрирани во играта што неволно се фаќате да размислувате - како беше можно да се направи без тоа порано? Во тврдината можете да ангажирате соработници кои ќе извршуваат задачи, како награда за која ќе добиете вредни ресурси за изградба на нови гарнизонски згради или парични награди. И, се разбира, нови потраги, нови предмети, нови локации - сè според старата шема, но ...

Blizzard беше должен да го стори тоа многу „но“, што им овозможи да вратат 3 милиони играчи (!) во играта во првиот месец. Драенор е нешто како алтернативна реалност, свет во кој орките не ја пиеле крвта на Манорот, што, сепак, не ги спречува да планираат напад на модерниот Азерот. Тоа беше интеграцијата на паралелната реалност, играта со минатото и иднината што им овозможи на програмерите да направат не само уште едно дополнување на одлична, туку веќе здодевна игра. Ова ни овозможи навистина да отвориме втор ветер за играта, без да го нарушиме главниот заплет и познатата реалност.

Самиот Draenor е повеќе од препознатлив - искусните играчи дефинитивно ќе го паметат од експанзијата Burning Crusade. Сепак, многу е поинтересно да се проучува, бидејќи сега е преработен за повеќе високо ниво, што значи дека стана многу поопасно. Нема да можете да летате овде, а не е ни прашање на нивото на играчот - таква е природата на светот. А позади речиси секоја грмушка се крие прилично злобно и жестоко чудовиште, а со претурање низ чии останки можете да најдете многу интересни работи.

World of Warcraft Warlords of Dreanor беше значаен додаток, бидејќи беше објавен на 10-годишнината од Светот на игритена Warcraft. И уште еднаш потврди дека WOW е главната онлајн игра на планетата Земја.

Легија


И конечно излезе World of Warcraft Legion.

Така, најновото (до денес) дополнување за легендарниот MMORPG го зголеми максималното ниво за уште 10 поени, додаде оружје за артефакти за секоја класа, како и друга класа класа - ловец на демони.

Патем, играта започнува со слетување на Broken Shore и барање артефактно оружје за новоконвертираните фанови на играта. Новите зони во кои се одвива израмнувањето на знаците повеќе не се поделени на нивоа. Капки, непријатели, зандани, примери - сето ова сега автоматски се прилагодува на нивото на играчот. За љубителите на Diablo 3, овој пристап веднаш предизвика скептицизам (и разбираме зошто), но во светот на Warcraft сè се покажа како малку поинаку.

Сега настаните постојано се појавуваат овде-онде на мапата, а локалните потраги стануваат достапни за играчите кои го достигнале максималното ниво.

Карактеристика на класата е носењето само кожен оклоп и користењето на две спарени сечила. Не толку многу разновидност, но подобро од ништо. На располагање им се две специјализации на Demon Hunters: Havoc се фокусира на нанесување штета, додека Vengeance се фокусира на заштита на сојузниците, што може да биде важно во тимската игра. На многу луѓе ќе им се допадне „истребување“, бидејќи изобилува со секакви скокови, грчеви, пресврти итн.

Новото дополнување секако создава огромен простор за мотивација да се игра, игра и игра уште малку. Blizzard уште еднаш успеа да се прошета меѓу капките дожд, обрнувајќи должно внимание и на „случајните играчи“ и на ветераните на играта, за кои World of Warcraft едноставно стана дел од животот.