Што носи иднината за учење? Како ќе изгледаат училниците во иднината? Новите технологии како cloud computing, проширената реалност и 3D печатењето создаваат иднина за образованието што можеме само да ја замислиме. Во секој случај, имаме на што да надградиме. Ајде да замислиме.

Вреди да се напомене дека не можеме да бидеме 100% сигурни.

Сè уште чекаме проширената реалност да го зафати нашиот свет. Доаѓаат Google Glass, Oculus Rift и други интересни работи кои ќе донесат вкус на зголемени и виртуелни реалности во нашата реалност.

Уредите како оние што ги наведовме се очекува да ја воодушеват јавноста со нивните способности, дозволувајќи им на корисниците да ги наслојат информациите за она што го гледаат преку контактни леќи или очила. Во моментов, пристапот до технологиите за проширена реалност за образовни цели е ограничен главно на апликации за паметни телефони.

На пример, апликацијата Sky Map ви овозможува да го проучувате ноќното небо во потрага по соѕвездија, но ќе помине уште многу време додека таквите апликации да се интегрираат во училиштата. Недостасува само комплетен систем. Зголемената реалност треба да создава зависност и да има навестувања за сите случаи на пристап до вистински објекти.

Со помош на Google Glass и други слични уреди кои наскоро ќе станат слободно достапни, студентите ќе можат да го истражуваат светот без потреба од одвлекување на вниманието.

Нов начин на учење

Покрај тоа, се отвораат огромни можности за учење на далечина. Погледнете на пример. Наставникот по физика Ендрју Ванден Хевел од Швајцарија, преку Google Glass им пренесувал се што се случувало внатре во LHC на своите ученици оддалечени илјадници километри. Тие гледаа сè како што гледаше тој. Функцијата Hangout овде е особено корисна за тимска соработка на проекти и задачи.

Во други случаи, студентите можат да видат дополнителни интерактивни информации, како историски артефакти, за да дознаат повеќе за нивната историја. Рекламирањето исто така може да се трансформира ако очилата препознаваат слики во реалниот свети да комуницирате со нив.

2. 3D печатач


Што е подобар подарок за вашиот 10-годишен син од ЛЕГО сет? На пример, детски 3D печатач. Ова нешто треба да биде во секоја училница. Студентите од иднината ќе можат да печатат кој било 3Д модел што им е потребен за различни задачи.

Младите инженери и нивните наставници се најдобар пример за луѓе на кои им е потребно 3Д печатење во нивното образование. Во Минеаполис, едно училиште веќе набави печатач Dimension BST, со кој учениците создаваат прототипови за дизајн.

3D печатачот ви овозможува да креирате работен мини-модел (без да мора да го сложувате од иверица) за да го тестирате инженерскиот дизајн, за студентите да можат да ги усовршат своите вештини до последниот детал. Денес, со CAD софтверот, секој студент може да заштеди многу време и пари со додавање на 3D печатач на својата опрема.

Да не заборавиме дека 3Д принтерите постојано паѓаат на цена, што значи дека многу брзо ќе станат достапни за секого. Дополнително, моделите по физика поттикнуваат апстрактно размислување (сите на часот по хемија имале визуелни молекули?), што значи дека ако испечатат физичка верзија на структурата, учениците ќе можат подобро да разберат со што се занимаваат.

3. Cloud computing

Изговорот „Моето куче ми ги јадеше домашните задачи“ нема да лета кај наставниците во блиска иднина. Облак технологиите се развиваат и многу наскоро сите аспекти од нашите животи, вклучително и образованието, ќе бидат предмет на промени. Во училниците во иднината, на учениците едноставно ќе им треба електронски уред кој обезбедува пристап до домашните задачи и други ресурси за учење во облакот. Нема тешки учебници, нема „го заборавив мојот дневник“, сите материјали ќе бидат достапни се додека има интернет конекција.

Оваа погодност ќе им обезбеди на студентите одредена слобода, бидејќи тие можат да работат на проекти и дома и на кое било друго место. „Домашната“ работа нема да биде толку домашна. Дигиталната библиотека ќе биде достапна и во отсуство на вистинска библиотека.


Cloud computing има за цел да ја виртуелизира училницата. Училиштата можат да користат облак технологија и да создаваат онлајн платформи за учење на учениците. Едноставно најавете се и присуствувајте на часови виртуелно.

Земете го, на пример, концептот на виртуелна средина за учење базирана на облак (VLE), која им овозможува на учениците пристап до содржината за учење и учество во дискусии на форумот. Задачите или тестовите лесно може да се дистрибуираат низ часот, минимизирајќи ја потребата учениците да бидат физички присутни, но поттикнувајќи ја интеракцијата и дискусијата; на наставниците ќе им биде доделен друг канал.

4. Онлајн социјални мрежи

Бројни универзитети веќе се регистрираа за виртуелниот свет Second Life за да обезбеди онлајн платформа за студентите да комуницираат едни со други. Да се ​​биде голем дел од облак платформата, како социјални медиумидозволете им на студентите да се фокусираат на нивните студии и слободно да дискутираат за идеите додека наставниците дејствуваат како модератори.

Важна улога во сето ова имаат наставниците, предавачите и професорите кои можат да дејствуваат како водич, да помагаат со одговорите и да поставуваат прашања, веднаш да поставуваат информации во облакот. Друга придобивка е тоа што служи како одлична алатка. повратни информации. Општествено ориентираниот пристап кон учењето може да стане основа во иднина.

5. Флексибилни дисплеи

Фаќањето белешки сè уште функционира, особено за време на предавањата, но се префрла од хартија на лаптопи, нетбуки и таблети. Како што образованието станува сè повеќе дигитализирано, слободно може да се каже дека хартијата во иднина ќе застане на задното седиште. Како да се одржи неговата погодност?

Флексибилните OLED дисплеи може да бидат одговорот. Слично на обичната хартија, овие дисплеи ќе бидат лесни, флексибилни и неверојатно тенки. Тие може да се тркалаат во цевка или да се складираат во оџак.

За разлика од обичната хартија, овие пластични електронски документи не само што се издржливи (едноставно не можат да се искинат), туку и се интерактивни. Ударите, допрете и штипки ќе помогнат да се откријат сите погодности на таквата хартија.


Еве, на пример, дигитална хартија од Sony, која тежи само 63 грама. Лаптопите и паметните телефони не држат ни свеќа за таква мобилност.

6. Биометрика: Следење на очите

Друга технологија која брзо добива на прифаќање е биометриката. Конвенционално, биометриката обично се поврзува со безбедносниот сектор, бидејќи го користи она што е единствено за секој од нас: отпечатоци од прсти, препознавање лице, препознавање глас и мрежница. Од образовна перспектива, институцијата би можела да користи отпечатоци од прсти за да спречи бегство и при проверка на книги од училишната библиотека.

Сепак, следењето на очите може исто така да биде корисно, на пример со обезбедување непроценливи информации за наставниците. Ова е визуелна претстава за тоа како ученикот ги апсорбира информациите и ја разбира содржината. Во рекламирањето, истите овие студии помагаат да се одреди како корисниците реагираат на реклама и што конкретно го привлекува нивното внимание.


Слично на тоа, оваа форма на анализа може да се користи за да се одреди ефективноста на курсот или стилот на предавање. Mirametrix, на пример, го користи својот S2 Eye Tracker за мерење на учењето на учениците со мерење каде изгледаат за време на часот.

Ефтини алтернативи доаѓаат во форма на Eye Tribe за Windows и Android, така што е само прашање на време кога едукаторите ќе ги користат овие податоци.

Податоците можат да се организираат на таков начин што ќе бидат погодни за секој ученик, односно во согласност со неговиот стил на учење. Од друга страна, шемите на движење на очите исто така може да ја одредат испораката на содржина и да ги идентификуваат проблемите пред да се појават. На пример, во неточната презентација на материјалот.

7. Мулти-допир дисплеи

Во текот на изминатите неколку децении, многумина го видоа воведувањето на видео проектори во училиштата, како и преминот од обичната табла на таблата. Сосема е можно следниот чекор да биде нешто поврзано со паметни телефони и таблети. На пример, следната „табла“ може многу добро да биде џиновски LCD екран на допир, што овозможува поголема интерактивност. Главната разлика помеѓу нашите сегашни уреди на допир и таквата табла би била тоа што ќе овозможи внесување од повеќе студенти одеднаш.


И наместо традиционална табла, училницата може да има аналог на Samsung SUR40 за Microsoft Surface, џиновски таблет во форма на маса. Учениците или учениците можат да седат околу таква маса за таблети, да работат со содржина и да влечат и испуштаат слики лесно како да прават белешки со помош на виртуелната тастатура.

8. Учете играјќи

Денешните деца кои растат во свет поврзан на интернет страдаат од краткотрајно внимание. Ова не е изненадувачки, бидејќи од детството, YouTube, VKontakte и паметните телефони ги вчитуваат со ажурирања 24/7, а исто така ги обезбедуваат сите одговори на барање на Google или Википедија.

За да ја задоволат брзорастечката генерација, училиштата на крајот ќе мора да ги напуштат традиционалните методи на учење напамет. Сега е важно да не се знаат низи информации, туку да се знае каде може да се добијат - и ова има свои добрите и лошите страни. Сепак, постои еден начин да се комбинира бизнисот со задоволството: видео игрите.

KinectEDucation, на пример, обезбедува онлајн заедница за заинтересирани едукатори и студенти кои сакаат да го користат Kinect за едукативни цели. Најдобрите примери се учењето знаковен јазик и свирењето на гитара користејќи хардвер од Microsoft.

Друг пример. Професор од Универзитетот во Вашингтон предава математика на својот клас користејќи Kinect, Wii Remote и PlayStation Move. Добро нивоинтерактивноста ги плени студентите и учениците и на тој начин информациите подобро се апсорбираат.

Друг пристап што го користат едукаторите не се фокусира на игра или интерактивност; Истакнува како учениците можат да учат преку процесот на учење како да прават игри. Главната идеја зад Gamestar Mechanic е да ги научи студентите на основните вештини за креирање игри (без сложеноста на програмирањето) за да можат да креираат свои игри и со тоа да ги научат јазик, системско размислување, решавање проблеми, скриптирање, уметност и многу повеќе. .

Учениците учат да дизајнираат играјќи игра каде што тие самите се однесуваат како млади аспиранти дизајнери, поминувајќи низ потраги, мисии итн. за одредени награди (зони во кои можете да креирате сопствени игри). Речиси не се разликува од игрите за играње улоги на нашето време.

Ова покажува како едукаторите можат да се оддалечат од традиционалната настава и како учениците можат да уживаат во учењето. Можно е во не толку далечна иднина на децата учењето да им биде забавно и возбудливо. Тоа би било убаво.

Образование надвор од училницата

Во иднина, образованието повеќе нема да биде ограничено на формални институции како што се училиштата и курсевите. Зголемената реалност, облак компјутерите, социјалните мрежи и адаптивните системи за учење со помош на технологијата за следење на очите ќе овозможат лекции да се предаваат надвор од ѕидовите на училиштето.

Експериментирањето и грешките исто така ќе бидат поттикнати благодарение на 3D печатењето и разиграниот пристап, бидејќи нема да има реални последици или буџетски трошоци. Учениците ќе го гледаат учењето како наградувачки дел од нивниот живот кој бара активно учество, а не како рутина, досадно и досадно. Сепак, сите бевме деца.

Зголемената реалност (AR) го збогатува светот најновите технологии, генерирајќи уникатно комбинирано интерактивно искуство. Иако проширената реалност сè уште ретко се користи во образованието, се повеќе наставници, истражувачи и развивачи почнуваат да се движат кон поинтерактивни наставни методи. Многу од овие техники прераснуваат во навистина интересни и креативни проекти. Овде собравме неколку специјални интересни проектиод ваков вид, иако се разбира дека всушност ги има многу повеќе.
1) Втор живот
Овој проект ја користи онлајн играта Second Life, во која, во духот на Стивенсон, сè може да се случи. Тоа е неверојатно корисна едукативна алатка која има потенцијал да допре до многу широка публика - или да им даде на авторите нови начини да ги подучат своите ученици. За да се наведат сите начини на кои виртуелниот свет може да се користи за едукативни цели, потребна е посебна статија, но накратко да се наведат: онлајн лекции, демонстрации, дискусии, предавања, презентации, дебати и други активности.
2) Лабораторија за развој на зголемена реалност

Оваа експериментална лабораторија е основана од Digital Tech Frontier и соработува со тешките компании како Google, Microsoft и Logitech. Создава проекти и за забава и за образование. Во основа, ова се интерактивни тридимензионални објекти кои можат да се користат за учење на еден или друг начин. Образовни институцииможе да нарача пакети од ARDL по различни цени.
3) Живеење на револуцијата

Ова е игра на Карен Шриер во која на своите ученици им ја покажува познатата историска битка кај Лексингтон користејќи GPS и џебни компјутери. Овој AR експеримент ги истражува и мистериите на оваа битка, како на пример кој прв пукал. Самите корисници играат улога на војници и учествуваат во битката вистинска картаво Масачусетс.
4) Физика Игралиште

Еден од многуте мотори за компјутерски игри доби втор живот во форма на едукативен учебник по физика. Проектот наречен PhysicsPlayground, создава длабоко извонредна 3D средина во која можете да експериментирате и подобро да ја разберете структурата на универзумот.
5) МИТАР игри

Овој гејмерски проект на MIT комбинира терен од реалниот свет со виртуелен играч и виртуелно сценарио за да создаде
корисен едукативен ефект. На пример, играта Environmental Detectives ги предизвикува играчите да го пронајдат изворот на катастрофално истекување на токсични материјали.
6) Нов хоризонт

Некои јапонски студенти и други луѓе кои учат Англиски јазик, користете ја оваа апликација за паметни телефони за да работите со учебниците за AR од новата генерација. Самите учебници се обезбедени од Токио Шосеки. New Horizon користи вградени камери за паметни телефони за прикажување анимирани ликови директно во книгите на десните страници.
7) Скеле за заштита при работа

Користејќи го овој систем, професорот Рон Достон предава курс за безбедност на градежништвото. 3D AR демонстрации кои комбинираат реални и дигитални објекти покажуваат како правилно да се конструираат скелиња и скелиња. Без сомнение, ова е многу едноставна имплементација на проширена реалност, но несомнено е дека може да го спаси здравјето и животот на луѓето.
8) ДОНЕСИ! Раш за ручек

Ова е апликација за игри за iPhone и iPod touch развиена од PBS Kids. Со негова помош, децата на возраст од 6-8 години можат да ги научат основите на математиката на забавен начин надвор од училиште, на пример, лежење на софата дома или седење во автомобил.
9) AR тури

Ова е цела класа на различни AR проекти насочени кон визуелизација на различни историски периоди и реконструкција на одредени настани. Некои од нив имаат дури и гејмерски елементи. На пример, проектот HistoriQuest репродуцира настани Граѓанска војнаво САД, комбинирајќи ја играта со историски факти.
10) Училиште во парк

Во овој проект, учениците од трето до шесто одделение посетуваат два локални музеи и зоолошка градина, но таму ги гледаат експонатите не како и да е, туку преку паметен телефон и добиваат Дополнителни информации. Всушност, наставниците дури и ги учат како да креираат свои објекти за проширена реалност!
11) Лов на чистачи со QR кодови

Оваа игра може да се игра со помош на паметен телефон со читач на QR код.
12) Ментира

Ова е игра која комбинира реалност и фантазија, измислени ликови и вистински луѓе. Тоа е, исто така, првата едукативна AR игра во светот на шпански. Се одвива во американскиот град Албакерки. Играта го репродуцира заплетот на класичните детективски приказни за убиства, а целта е да се создаде подлабока и поефикасна интеракција со мајчин јазик отколку што е можно на часовите по странски јазици на училиште.
13) AR тест возење

Тојота се здружи со Saatchi & Saatchi за да го создаде најчистото, најбезбедно тест возење во светот - користејќи проширена реалност. Се разбира, ваквите случувања нема да се појавуваат долго време во автошколите, но ова е многу импресивна и ефикасна алтернатива на флотата автомобили за часови за возење.
14) Геоозначување

Ако паметните телефони можат да се користат на часови, можете да им покажете на децата како функционира светот користејќи Google Earth и веб-албуми како Picasa и Instagram. Со користење на програми за комуникација како што се Skype или други VOIP клиенти, може да се воспостави соработка помеѓу различни училишта, а гео-означувањето може да биде корисна алатка за меѓукултурна интеракција.
15) Дау ден
Ситуиран документарен филм од Луиз Лопес на Vimeo.

Оваа AR апликација за паметни телефони е цел документарец што ги враќа студентите, факултетите и гостите од Универзитетот во Висконсин назад во времето во 1967 година. Шетајќи низ кампусот со телефон и гледајќи низ него, корисникот гледа вистински снимки од настани кои се случиле на ова место за време на протестите против Виетнамската војна. Креатор на апликацијата е Џим Метјус.
16) Скиморф

Со помош на оваа програма, веб-камера и лист хартија со печатена етикета, детето може да комуницира со смешно животно по име Сциморф, кое зборува за гравитацијата, звукот и микробите, „седи“ на парче хартија пред екранот (треба да ја вклучите веб камерата ). Во секоја лекција треба да истражите некој вид игралиште, каде што има различни видови прашања, квизови и приказни.
17) Имагинарни светови

Оваа апликација PSP ги носи учениците на магично патување низ слики што може да се преземат и QR кодови скриени низ училиштето. Откако ќе пронајдете таков код, треба да поминете низ мала „потрага“, во која може да наидете на различни чудовишта, за да ги победите кои треба да најдете одредени предмети. На крајот треба да напишете краток есеј за тоа што се случило во играта.
18) Мапа на небото и Ѕвездена прошетка

Овие две едноставни астрономски апликации за Android и iOS имаат огромен образовен потенцијал благодарение на нивниот многу иновативен пристапкон проширената реалност. Во двете програми треба да го насочите уредот кон небото, а на екранот ќе се појават имињата на ѕвездите, планетите и соѕвездијата што се појавуваат на екранот, како и дополнителни астрономски информации за нив.
19) Рачен проект за зголемена реалност (HARP)

Харвард, Универзитетот во Висконсин и Масачусетс технички институтСо грант од Министерството за образование на САД, тие заеднички развија проект за училишта базиран на GPS навигација со помош на џебни компјутери Axim од Dell. Движејќи се низ училиштето со PDA, ученикот се движи низ виртуелен свет синхронизиран со вистинскиот, наидувајќи се на разни опасности и задачи кои треба да се решат.
20) Проект стакло

Конечно, еден од најамбициозните AR проекти доаѓа од самиот Google. Интернет гигантот верува дека неговите можности се далеку од ограничени само на ѕидовите на училниците. Како што знаете, Glass бара специјални очила, а не само паметен телефон или лаптоп. Стаклото веќе може да се користи во голем број области, како што е фотографијата очи во очи во екстремни услови.

Технологијата на проширена реалност во образованието игра сè поважна улога секоја година: училиштата, техничките училишта и универзитетите ширум светот се движат од традиционални методи кон понапредни методи. Хартиените учебници и прирачници се заменуваат со електронски книги, дрвени и пластични табли за креда и маркери се заменуваат со дисплеи и таблети.

Дали е ефикасен?

Истражувањата покажуваат дека мешаната реалност е силна на образовното поле. Овој пристап ви овозможува подобро да ги асимилирате информациите и да запомните големи количини од нив, а тоа важи и за помлади ученици, и средношколци и студенти. За да се утврди ова, беа спроведени експерименти во кои едната група проучуваше нов материјал користејќи AR, а другата - класични дијаграми и прирачници. Тестовите покажаа дека претставниците на првата група совладале речиси 90% од вкупниот обем на материјал, покажале дисциплина и интерес за учење, додека класичен пристаппокажа три пати помала ефикасност.

Како да се објасни оваа ефективност?

Во образованието, придобивките од мешаната реалност се како што следува:

  • Видливост.Типичен пример е дека иако дводимензионалната хартиена проекција дава целосна слика за објектот, таа не ви дозволува да го „почувствувате“ или детално да ги испитате поединечните елементи. Тридимензионалниот пристап е сосема друга работа, иден специјалистможе да оцени дел, да ја разбере неговата структура и да спроведе различни подобрувања и промени.
  • Визуелизација.Оваа техника често се користи кога се подучуваат деца кои сè уште не се запознаени со концепти како на пр теоретски пристапи апстрактно размислување. Визуелизацијата на теоријата со помош на зголемена реалност, пак, го олеснува процесот на меморирање и ја подобрува асимилацијата на материјалот.
  • Каматата.Запомнете го своето училишни години. Прелистувањето низ црно-белите страници на учебникот не е највозбудливиот процес. Сега замислете дека неговите страници оживуваат, ликовите влегуваат во дијалог со вас, објасни тешки моменти, помогне да се разбере суштината на материјалот. Овој пристап, возможен со зголемена реалност, е многу пати поинтересен, попријатен и разбирлив.

Употребата на уреди за проширена реалност во наставата станува се поразновидна секоја година. Наједноставен пример се е-книгите и апликациите за паметни телефони. Некои образовни установипродолжување понатаму, инсталирање холографски држачи, проѕирни екрани на допир и опремување на бироа со специјални очила.

1

Во написот се претставени резултатите од бројни експерименти, научно истражување, публикации, имплементација на алатки за виртуелно учење во образовниот процес, како и искуството на авторите стекнато во текот на реализацијата на проектот. Темелно е опишана потребата од воведување на „ReaEye“ во образовниот процес, врз основа на анализи на научни истражувања од областа на средствата, методите и формите на организација. едукативни активности, во која во достапна форма е наведен фактот дека идејата добиена со помош на визуелни анализатори многу подобро ја апсорбираат учениците. Структурата и принципот на работа на електронската апликација „RealEye“, креирана од авторите за имплементација на проектот, е претставена во достапна форма. Работата има многу големо теоретско и практично значење и ќе биде барана кај студентите, студентите и наставниците.

компјутерска архитектура

3D графика

блиц модул

3D моделирање

информатички и комуникациски технологии

наставно помагало

„Зголемена реалност“

1. Евтихов, О.В., Адолф, В.А. Модерна идеја за образовна срединаУниверзитетот како педагошки феномен // Билтен на KSPU именуван по. В.П.Астафиева. – 2014. – бр.1. – Стр.30-34.

2. Захарова, Т.В., Киргизова, Е.В., Басалаева, Н.В. Методолошки аспекти на користење на електронски учебник во наставата по математика // Глобален научен потенцијал. – 2013. – бр.10(31). – Стр.18–21.

3. Петрова, О.А. Зголемена реалност за образовни цели / О.А. Петрова // Intel® EducationGalaxy, Literatura. – 2013 [ Електронски ресурс]. – Режим на пристап: https://edugalaxy.intel. ru/?automodule=blog&blogid=.

4. Шакиров, И.Ш. Дидактички можности за организирање обука со користење на тридимензионална графика, користејќи го примерот на технологијата за зголемена реалност. // Достигнувања и проблеми модерната наука- Ufa: RIO MCIS OMEGA SCIENCE, - 2014. - P.42-44.

5. Алтернативна платформа, лекција „Зголемена реалност“ за верзија 7 [Електронски ресурс]. – Режим на пристап: http://wiki.alternativaplatform.com.

Научна и технолошка револуција која брзо се развива заснована на процесот на глобална информатизација на сите сфери јавниот живот, бара информатизација и едукација. Значењето и релевантноста на работата лежи во развојот и имплементацијата на ИКТ, вклучително и инструментални средини за спроведување на програми за обука.

Употребата на информациско-комуникациските технологии мора целосно да се усогласи со сегашното ниво на технички развој, визуелни, интелектуални, конструктивни и, најважно, софтверски способности на современите достигнувања во областа на ИКТ. Во повеќето случаи, резултатот од активноста на ученикот зависи од тоа колку информативен и интересен е структуриран процесот на пренос на знаење, до кој степен се реализирани неговите потреби за знаење и со кои средства се постигнува неговиот понатамошен фокус на продлабочување на неговото знаење.

Зголемената реалност (AR) е едно од најновите достигнувања на науката и технологијата. Технологиите за зголемена реалност ги вклучуваат оние проекти кои се насочени кон дополнување на реалноста со виртуелни објекти. Оваа технологија е широко користена во архитектурата, маркетингот, компјутерските игри и воените работи.

Ги разгледавме, проучувавме, анализиравме истражувањата и развојот на полето на технологијата за проширена реалност, како што е: „Сервис на зголемена реалност“; Семапедија; „Артаг“ „Лајар“; „Arget“, кој до еден или друг степен користи видео поток со понатамошна дигитална обработка и преклопување на компјутерска графика. Многу од нив користат компјутерска визија за имплементација со помош на камери (веб камери).

Анализа на воспитно-педагошки и научна литературана оваа тема, ни овозможи да заклучиме дека оваа технологија е со мала применливост во организацијата образовен процес.

Воведувањето на современи алатки за виртуелно учење во образовниот систем е најважниот условподобрување на ефектот на учење, кој се состои во интерактивноста на 3D моделирањето и употребата на ефектот на зголемена реалност. Имајќи при рака збир на маркери за хартија, можеме во секое време да претставиме предмет за учење не само во обем, туку и да извршиме серија манипулации со него, да го погледнеме „од внатре“ или во пресек. Релевантноста на воведувањето на технологијата за проширена реалност во образовниот процес лежи во фактот дека употребата на ваква иновативна алатка несомнено ќе ја зголеми мотивацијата на студентите при изучување на компјутерски науки и други дисциплини, како и ќе го зголеми нивото на асимилација на информации преку синтетизирање разни форминејзините идеи. Огромна предност на користењето на технологијата за проширена реалност е нејзината видливост, комплетноста на информациите и интерактивноста.

Ефикасност образовен процесцелосно зависи од нивото на неговата организација. Потребното ниво може да се постигне со јасна, доследна, логички поврзана конструкција на сите елементи од активноста на наставникот и учениците.

За успешно имплементирање на оваа технологија во образованието, ја развивме електронската апликација RealEye, базирана на технологија за проширена реалност, обезбедувајќи широка функционалност и за наставниците и за учениците. Користејќи ја оваа технологија, наставникот може да го пренесе материјалот неопходен за учење во поинтересна и достапна форма за учениците, градејќи лекција заснована на возбудливи игри, демонстрации и лабораториска работа. Леснотијата на користење на виртуелните 3D објекти го поедноставува процесот на објаснување на новиот материјал. Во исто време, со совладување на технологијата за проширена реалност, се зголемува нивото на информатичка писменост на наставниците и учениците. Шематски приказ на RealEye е прикажан на Слика 1.

Сл.1. RealEye уред

Технологијата „RealEye“ се состои од софтверска средина - интерфејс и уред - контролер за зголемена реалност (Слика 2). Јадрото (срцето) на апликацијата е Flash модулот, базиран во програмската средина Flash Develop, кој ги комбинира следните датотеки:

    Датотека со наставката 3DS е тродимензионален модел на кој било објект, објект или феномен создаден во тридимензионалната графичка околина 3dsmax;

    Ipg датотека - текстура („облека“) на моделот, направена во Photoshop;

    Датотека со наставката Png е маркер имплементиран во CorelDraw;

Покрај тоа, платформата Alternativa3D 7 е поврзана и се користи тракерот FLAR Manager. Alternativa3D 7 обезбедува графичка поддршка, FLAR Manager го следи маркерот во просторот и црта 3D објект.

Ориз. 2. Шема RealEye

Апликацијата има едноставен и лесен интерфејс кој дури и почетник може лесно да го користи без никакви инструкции (Слика 3). Универзалната софтверска обвивка за оперативниот систем Windows беше развиена во објектно-ориентирана програмска средина Boorland Delphi 7, вклучувајќи ги сите потребни екстензии (на пример, Shockwave Flash player).

Ориз. 3. Интерфејс за апликација RealEye

Интерфејсот на апликацијата ви овозможува да го изберете режимот на работа на програмата:

    Автоматски - на копчињата се прикачени модули за блиц на предметите што се проучуваат. Лансирањето и менувањето на предметите се врши со притискање на само едно копче;

Имајќи сет на флеш-модули и маркер (Слика 1), можете да прикажете предмет за учење во секое време и во обем и со користење на разни манипулации. За успешно спроведување на проектот, развивме Flash модули за уреди за архитектура на системски единици (матична плоча, напојување, RAM, видео картичка, ладилник, дискета, процесор, звучна картичка, хард диск).

За да може програмата да работи правилно, треба да извршите голем број дејства:

1. Стартувајте ја апликацијата RealEye;

2. Изберете го режимот на работа;

3. Во автоматскиот режим, треба да кликнете на копчето со името на моделот; во рачниот режим, кликнете на копчето „Избери“ и наведете ја патеката до него. Откако ќе се уверите дека модулот за блиц е успешно додаден (целосната адреса на модулот за блиц ќе се појави во линијата „Локација на датотеката“), кликнете на копчето „Стартувај“.

4. Насочете го контролерот кон маркерот;

5. За да го завршите гледањето, кликнете на копчето „Заврши“, а за да ја завршите програмата кликнете „Заврши ја програмата“.

Слика 4 го прикажува процесот на извршување на програмата

Ориз. 4. Извршување на програмата RealEye

Прозорецот за преглед јасно покажува како апликацијата што ја создадовме, користејќи алгоритми за компјутерска визија, ја одредува позицијата на маркерот, создавајќи тродимензионален простор во излезното поле за поставување на моделот. Овој простор е преклопен на вистинската слика на камерата и се менува во зависност од положбата на маркерот или камерата во реално време. Последователно, според координатите на надредениот простор, 3D моделот се поставува на вистинската слика. Се прикажува десниот прозорец кратки информацииза предметниот предмет.

Дополнително, можно е да се работи и со маркер кој се наоѓа во учебникот (во брошурата што ја изработивме на тема „Компјутерска архитектура и структура“) (сл. 5).

Ориз. 5. Маркер на страницата од учебникот

Маркерот го чита компјутерот без разлика на неговата големина, па по обработката на сликата од контролерот, на страницата од учебникот добиваме тродимензионален модел на CD/DVD-уредот.

Во процесот на организирање на проучувањето на темата „Архитектура на компјутер“, демонстрацијата може да се користи и директно од самиот наставник и поединечно од секој ученик на нивното работно место. Употребата на таква технологија обезбедува ефикасност на образовниот процес и го зголемува интересот на студентите за предметната област Компјутерски науки.

Така, обуката изградена врз основа на технологијата на зголемена реалност треба да се спроведува во текот на решавањето на образовните и когнитивните проблеми. Ова ќе осигури дека студентите ќе совладаат не само дејства специфични за дадена област, туку и систем на универзални образовни акции. Во текот на решавањето на овие проблеми студентот го стекнува потребното знаење и го применува во пракса.

Апликацијата му овозможува на наставникот при организирањето на образовниот процес да ги направи часовите повизуелни, информативни и најважно поинтересни за учениците, што ќе има стимулирачки ефект врз децата.

Така, организирањето обука заснована на технологијата на проширена реалност ќе има позитивно влијание и за ученикот (за промовирање на подобро стекнување знаење) и за наставникот (да помогне во организирањето на образовниот процес).

Работата беше спроведена со финансиска поддршка на Регионалната научна фондација Краснојарск.

Рецензенти:

Пак Н.И., доктор по педагошки науки, професор, професор, раководител на одделот на ИИТвО Државниот педагошки универзитет Краснојарск именуван по. В.П. Астафиева, Краснојарск;

Адолф В.А., доктор по педагошки науки, професор, раководител на Катедрата за педагогија на Државниот педагошки универзитет Краснојарск. В.П. Астафиева, Краснојарск.

Библиографска врска

Киргизова Е.В., Шакиров И.Ш., Захарова Т.В., Рубцов А.В. „ЗГОЛЕМЕНА РЕАЛНОСТ“: ИНОВАТИВНА ТЕХНОЛОГИЈА ЗА ОРГАНИЗИРАЊЕ НА ОБРАЗОВНИОТ ПРОЦЕС ВО КОМПЈУТЕРСКАТА НАУКА // Современи проблеми на науката и образованието. – 2015. – бр.2-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=21827 (датум на пристап: 02/01/2020). Ви ги пренесуваме списанијата што ги издава издавачката куќа „Академија за природни науки“

Користење на зголемена технологија реалноста“ во модерно образование

Денес, технологијата за проширена реалност стана широко распространета во различни области: Интернет, маркетинг, туризам, мултимедија, наука и технологија.

И покрај необичната формулација на дефиницијата, „Зголемената реалност“ одамна влезе во нашите животи. Историјата на проширената реалност денес се враќа наназад околу 20 години, откако беше опишана како континуитет од Пол Милгром и Фумио Кушино. Зголемената реалност е претставена како простор помеѓу реалноста и виртуелноста, заедно со зголемената виртуелност. Технологијата за зголемена реалност вклучува наметнување виртуелни објекти на реална слика добиена преку видео или веб камера. На пример, за време на телевизиски пренос на атлетски натпревар, на гледачите им се прикажува фото-финиш - фотографија со линии што ги дефинираат позициите на спортистите. Овие линии се примитивни објекти на зголемена реалност, бидејќи даваат дополнителни информации, што ја прави вистинската слика поинформативна.

Технологија на зголемена реалностне ја заобиколува областа на образованието и денескористениповршно во процесот на изучување на дисциплините од природниот и математичкиот циклус, што е објективна неопходност и потреба за развој когнитивни процесимодерни ученици и студенти.Воведувањето на современи алатки за виртуелно учење во образовниот систем е најважниот услов за зајакнување на ефектот на учење, кој лежи во интерактивноста на 3Д моделирањето и употребата на ефектот на проширена реалност. Имајќи при рака збир на маркери за хартија, можеме во секое време да претставиме предмет за учење не само во обем, туку и да извршиме серија манипулации со него, да го погледнеме „од внатре“ или во пресек.Релевантноста на воведувањето на технологијата за проширена реалност во образовниот процес лежи во фактот дека употребата на ваква иновативна алатка несомнено ќе ја зголеми мотивацијата на студентите при изучување на компјутерски науки и други дисциплини, како и ќе го зголеми нивото на асимилација на информации преку синтетизирање различни форми на нејзино претставување. Огромна предност на користењето на технологијата за проширена реалност е нејзината видливост, комплетноста на информациите и интерактивноста.

И покрај огромната функционалност, технологијата за проширена реалност е лесна за употреба и достапна за повеќевозрасната публика на корисници, но бара нови случувања и длабинска студијанови проблеми. Меѓутоа, со правилен развој, оваа технологија може да задоволи широк спектар на образовни и когнитивни потреби на учениците и студентите.

Исто така, широката функционалност обезбедена од технологијата за проширена реалност е достапна и за наставникот. Користејќи ја оваа технологија, наставникот може да го пренесе материјалот неопходен за учење во поинтересна и достапна форма за учениците, градејќи лекција заснована на возбудливи игри, демонстрации и лабораториска работа. Лесно користење на виртуелен 3Д-предмети го поедноставува процесот на објаснување на нов материјал. Во исто време, со совладување на технологијата за проширена реалност, се зголемува нивото на информатичка писменост на наставниците и учениците.

На пример, проучување на темата „Архитектура на компјутер“ на лекција по компјутерски науки и користење 3 наместо вистински деловиД-објекти на проширена реалност, секој ученик има можност да се запознае со секој компјутерски уред, да добие идеја за неговата технолошка структура и карактеристики. За вакви активности наставникот мора да има: подготвено 3Д-модели развиени во околина 3DsMaxили други програми за моделирање; веб-камери, контролери за зголемена реалност; програма за препознавање на маркери за зголемена реалност во дигитални или аналогни верзии; алатки за демонстрација како што се проектори, екрани, интерактивни табли.

Еден пример за употреба на технологијата за зголемена реалност се производите на компанијатаПАМЕТНИ Технологии. Технологијата, во овој случај, е имплементирана со синтеза на интерактивна таблаПАМЕТНИ, софтверПАМЕТНИ Тетратка, камери за документиПАМЕТНИи коцка за зголемена реалност. Интеграцијата со софтверот SMART Notebook ви овозможува да снимате слики и веднаш да ги додавате на страницата за дигитална лекција. Учениците можат да работат анимираниСо 3D објекти, на пример, ученикот може да прикаже 3D слика користејќи коцка за зголемена реалност и да ја демонстрира на класот од сите агли со поместување на коцката пред објективот на камерата. Поддршката за софтверот SMART Notebook овозможува дополнителна содржина да се вметне во датотеките на лекциите. Алатките за зголемена реалност поддржуваат неколку вообичаени формати на 3D објекти достапни во различни библиотеки со содржини. Така, употребата на технологијата за зголемена реалност ќе ја зголеми ефикасноста на образовниот процес и интересот за изучување на природните и математичките дисциплини.

Литература

1. Паметни Образование, „Како да се користи зголемената реалност во образованието и обуката на персоналот“ http://www.smart-edu.com/augmented-reality-inlearning.html