Детална историја на развојот и потеклото на најголемата украинска компанија за развој на игри
„Човек мора да учи додека не се најде во животот, тогаш тоа е дури и штетно“

GSC Game Worldе најпопуларниот домашен развивач на игри, кој ужива во славата не само на територијата на поранешниот СССР, туку и низ целиот свет, главно благодарение на проектите како „S.T.A.L.K.E.R“ и „Козаци“. Компанијата е основана во 1995 година од Сергеј Константинович Григорович, кој и ден денес е нејзин шеф. Смешно е што името на компанијата содржи кратенка од презимето и иницијалите на Григорович - GSC (англиски: Grigorovich Sergiy Constantinovich). Подоцна, Сергеј Константинович признава дека го смислил името на компанијата многу пред нејзиното постоење, кога бил дете.

Прикажи слика


Украинецот Стив Џобс


Сергеј Григорович - личност без која ГСЦ не би постоел
Григорович е роден во 1978 година во Киев. Неговиот татко беше радио техничар, неговата мајка беше новинарка, но неговиот брат исто така работеше во ГСЦ, па дури и самостојно го водеше создавањето на „Козаци 2“. Уште од детството, сонот на Григорович не беше развој на игри, како што секој може да си помисли, туку богатство, како што самиот тврдеше, од кое можеме да заклучиме дека тој е прво бизнисмен, а потоа развивач на игри. Сергеј покажал деловна острина уште на училишна возраст, кога донел игра од Франција и почнал да ја издава на своите соученици, со што ги заработил првите пари. Но, не треба да мислите дека Сергеј е заинтересиран само за бизнис, затоа што желбата да создава компјутерски игри се појави и во училиште, кога ги напиша своите први програми во лабораториски лекции за компјутерски науки.

Прикажи слика


Од шесто одделение почнал да продава компјутерски игри и разни електронски производи на пазарот, а како што велат поранешните колеги, и покрај неговата млада возраст, се одликувал со прекумерна самодоверба и ароганција. На 16-годишна возраст ја основал компанијата GSC. По завршувањето на училиштето влегол во Киевскиот политехнички институт, од каде што бил избркан веднаш на зимската седница поради зафатен со неговиот проект, подоцна влегол во Меѓународниот научно-технички институт, насока економија, но не дипломирал на дека или, напуштањето на студиите по првиот семестар, оправдувајќи го тоа со следните зборови: „Човек мора да учи додека не се најде во животот, тогаш тоа е дури и штетно“. Сергеј Григорович е добитник на следните награди: „Достигнување на животот“, „Гордост на земјата-2008“ како и „Претприемач на годината“ и „Иновативни бизнис идеи“, покрај тоа, тој стана најмладиот милионер во Украина.

„Татко ми рече дека треба да го ставиш целиот свој живот, целата работа на свое име, за подоцна да имаш со што да се гордееш, а јас ја именував компанијата со моите иницијали“ -

Сергеј Константинович Григорович
Извршен директор на GSC Game World

Откако создаде своја компанија во 1995 година, Григорович стана нејзин генерален директор; тој подоцна објаснува зошто компанијата го носи неговото име: „Татко ми рече дека треба да го ставиш целиот свој живот, целата работа на свое име, за подоцна да имаш со што да се гордееш, а јас ја именував компанијата со моите иницијали“.Отпрвин, компанијата беше вклучена во локализација на игри, а нивниот рекорд беше 26 локализации на игри за еден месец. Како што тврдеше Григорович, поради неговата млада возраст и одреден стил на облекување од категоријата „кошула до момче“, беше тешко да се регрутира персонал за тимот, како и да се соработува со издавачите, бидејќи никој не веруваше дека толку млад човек може да води голема компанија.

Прикажи слика

Во тоа време ГСЦ вработуваше околу 15 луѓе, често не се склопуваа писмени договори за вработување, сè се одлучуваше со зборови. Григорович знае како да ги инспирира и мотивира своите луѓе, се карактеризира со харизматичен и импулсивен стил на управување, последниот збор е секогаш негов, што бара споредби со Стив Џобс, подоцна компанијата ќе вработи приближно 160 вработени, а нивната плата во просек ќе изнесува 30 илјади долари годишно.

Почеток на развојот на играта


По неуспешен обид да се создаде потрага, некомерцијална игра беше објавена во 1998 година - „WarCraft 2000: Нуклеарна епидемија“, врз основа на сопствениот мотор, кој подоцна ја формираше основата на „Козаците“. Играта беше римејк на легендарниот „WarCraft II“и на многу начини беше супериорен во однос на оригиналот. Во 1999 година, Григорович го претстави на изложба на креаторите на оригиналниот „Варкрафт“ со надеж за заедничка соработка. Плановите беа вработените во GSC да го создадат третиот дел од серијата игри на Warcraft, но на Американците не им се допадна што нивните случувања беа искористени без барање и соработката, за жал, не се оствари, и покрај тоа што Украинците имаа помоќен мотор за играта. Во почетокот на 1999 година, компанијата го направи достапен за бесплатно преземање на Интернет. „WarCraft 2000“, додека истовремено работиме на графики и модели за проектот „DoomCraft“, кој е затворен по шест месеци. Во исто време, започнува развојот „Казаков“.

Прикажи слика


Козаци: Европски војни


Првата игра која донесе сериозен успех на компанијата
Во 2001 г GSC Game Worldобјавува стратешка игра во реално време наречена „Козаци: европски војни“- првата игра која на компанијата и донесе успех, а наскоро и признание низ целиот свет. Проектот имаше три типа на игри: кампањи, единечни мисии, мисии на случајни мапи. Во режимот на компанијата, беше можно да се игра за 4 различни земји кои учествуваат во различни историски настани, со избор на приказни за: Англија, Франција, Русија и Украина.За време на развојот на играта, програмерите првенствено се потпираа на создавање нешто мајчин украински. Григорович во тоа време имаше само 19 години и сакаше да создаде нешто патриотско, поради оваа причина „Козаци“беа објавени на украински, а компанијата дури бараше руската верзија да не се објавува во Украина, но на крајот руската верзија сепак се продаде подобро, а самиот Григорович ги призна грешките од младоста, велејќи дека таквиот чин не е професионален.

На успехот на играта влијаеше и нејзиното име, бидејќи се покажа дека зборот „Козаци“ во Европа е ист бренд како што е зборот самурај за нас. Козаците, првенствено Донските Козаци, биле добро запаметени таму од времето на Наполеон.

Подоцна ќе бидат објавени две додатоци на играта, првиот - „Козаци: Последниот аргумент на кралевите“, каде што ќе бидат додадени уште две земји во споредба со оригиналот - Баварија и Данска, како и 5 нови кампањи за приказни, а во 2002 година второто дополнување наречено - „Козаци: Повторно војна“, кој во споредба со оригиналот ќе вклучува уште две нови земји, и тоа Унгарија и Швајцарија, со што играта ќе има веќе 20 земји за играње.


Отров. Кодно име: Избувнување

Прикажи слика

Освојување на Америка
Како Козаците ги освоија САД

Исто така во 2002 година, заедно со горенаведениот додаток на „До Козаците“, објавена е игра наречена „Освојување на Америка“ - ова се сè уште истите Козаци, но само играта се одвива во Америка. Настаните кои се одвиваа во „Освојување на Америка“покриваат неколку векови, од експедицијата на Кристофер Колумбо до Војната за независност. Играта имаше 12 нации, 6 видови ресурси што ги извлеквме, како и 6 кампањи со приказни за различни земји, кои со објавувањето на додатокот „Освојувањето на Америка: Потрагата по Ел Дорадо“стана 8. Играта доби добри критики од гејмерски публикации, во просек нејзиниот резултат беше 7 од 10, многумина веруваа дека ова е најдобрата стратегија објавена од компанијата Г.С.Ц.во тоа време.

Прикажи слика

Излезете „Лути ас“И „FireStarter“

Во 2003 година, компанијата објави две игри, тркачка аркада „Лути ас“и 3D-акција „FireStarter“.

„Лути ас“- ова е аркадна борбена трка со акциони елементи, тркачки натпревари се одржуваа на различни планети, можете дури и да возите на Марс, можете да ги уништите вашите противници од различни пиштоли прикачени на возилото. Играта имаше 16 тркачки патеки, 6 режими на игра и огромен број различни пиштоли. Проектот беше топло примен, но немаше доволно ѕвезди на небото, тоа секако не е ремек дело, туку само добра забава за неколку вечери, а сега таквата графика ги насмевнува луѓето.

Прикажи слика

Приближно истите зборови може да се кажат за „FireStarter“. Заплетот на играта се одвиваше во 2010 година, каде машината за виртуелна реалност наречена FireStarter е заразена со вирус, што предизвикува тој да полуди и да стане особено опасен, а играчот, пак, откако се најде во оваа виртуелна реалност мораше да преживее. . Играта се сведуваше на фактот дека главниот лик се најде на затворено ниво, додека се бореше против толпи непријатели. Во принцип, никој не ја очекуваше играта, толку тивко како што дојде и отиде, тешко дека некој ќе ја запамети сега.

Прикажи слика

Козаци II: Наполеонски војни
Продолжение на најпатриотската игра

Потоа, во 2005 година, студиото издаде продолжение на веќе култната игра „Козаци“, наречена „Козаци II: Наполеонски војни“. Моравме да поминеме низ најпознатите битки од ерата на Наполеон, што генерално може да се разбере од насловот на играта. Козаците станаа поголеми и тргнаа кон реализам, неколку илјади единици се бореа на картата, се појави елемент како што е моралот, ако беше низок, тогаш вашиот одред можеше да го напушти бојното поле во паника, ние исто така требаше да избереме една од вистинските -животни генерали и обиди се да ја потчини цела Европа. Графиката и некои карактеристики на игра претрпеа значителни промени, на пример, не можеа да се добијат сите ресурси сами, тие беа доставени автоматски откако беа заробени одредени точки за снабдување.

Графиката и некои карактеристики на игра претрпеа значителни промени, на пример, не можеа да се добијат сите ресурси сами, тие беа доставени автоматски откако беа заробени одредени точки за снабдување.

Не сите стари играчи беа задоволни со овие промени, и како резултат на тоа играта доби мешани критики, иако беше генерално пофалена од гејмерските публикации, кои нагласија дека играта е добра, но сепак контроверзна. Една година подоцна, беше објавен додатокот „Козаци II“. Битка за Европа“, која, по традиција, вклучуваше неколку нови компании и нации за кои ви беше дозволено да играте.

Херои на уништените империи
Неуспешна одмазда

Во октомври 2006 година, компанијата Г.С.Ц.ја објавува својата стратегија за фантазија „Херои на уништените империи“, што зема еден вид одмазда од приказната од пред 7 години, кога Blizzard одби да соработува со украинската компанија. Би било фер да се каже дека овој дуел во отсуство не заврши во корист на Украинците, бидејќи на ниво „Варкрафт 3“, проектот, најблаго кажано, не одговараше и беше со просечен квалитет. Играта беше мешавина од RPG (авантуристичка игра со улоги) и стратегија, а заплетот раскажуваше за конфронтацијата меѓу Шумските луѓе - домородните жители на островот Атланс и подземните легии на Undead. Главниот лик беше млад елф по име Елхант, кој беше предодреден да стане клучна фигура во овој конфликт. Со оглед на сите недостатоци и очигледната конкурентска неспособност, играта пропадна.Инаку, првично беше планирано да се создадат дури три дела од овој проект, но најверојатно никогаш повеќе нема да видиме продолжение. Покрај тоа, проектот стана непрофитабилен поради огромните трошоци. На пример, едно од петте видеа чини 250 илјади долари- поскапо од една минута филм "Господарот на прстените".

Прикажи слика

С.Т.А.Л.К.Е.Р

Што би се случило доколку повторно експлодира нуклеарната централа во Чернобил?
За волја на вистината, неуспехот на претходната игра не е толку важен, бидејќи една година подоцна, на 20 март 2007 година, излезе култна игра која ќе го направи брендот Г.С.Ц.препознатлив во целиот свет, а самата компанија ќе заземе почесна ниша меѓу најдобрите светски програмери. Ние, се разбира, зборуваме за „С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Сенката на Чернобил“. Првите чекори кон појавата на „Сталкер“ беа направени уште во 2000 година, кога двајцата програмери Олес Шишковцов и Александар Максимчук беа ангажирани од Г.С.Ц.Откако му го покажа својот мотор на шефот на компанијата, моторот подоцна ќе се вика X-Ray. На почетокот на 2001 година започна развојот на играта, доби работен наслов „Изгубен заборав“. Првично, играта воопшто не беше за Чернобил; оригиналниот концепт беше група истражувачи кои патуваа низ различни светови користејќи портали. GSC го претстави својот проект на изложбата во Кан Millia, во тоа време беше подготвено едно ниво, наречено „Пирамида“, но играта се соочи со критики и беше наречена споредна, и затоа беше одлучено да се смени концептот за да се избегнат какви било споредби и обвинувања. И така, инспириран од романот на браќата Стругатски „Пикник покрај патот“ и филмот „Сталкер“ во режија на Андреј Тарковски, беше одлучено да се создаде игра за катастрофата во нуклеарната централа Чернобил, а играта го смени името во . Откако ги добија потребните дозволи од државата, програмерите, составени од четири лица, отидоа во зоната на исклучување, каде што направија видео и фотографски материјали кои подоцна беа вклучени во играта. До септември 2002 г GSC Game Worldја испратат својата работа до „S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost“на изложба за игри во Лондон, каде што играта создава вистинска сензација меѓу печатот и играчите. Бидејќи „Сталкер“, речиси од самиот почеток на својот развој, го привлече интересот на играчите ширум светот и печатот, немаше проблеми со наоѓање издавач, самите издавачи се наредија во огромна линија за правата за објавување. овој проект, а на крајот за издавач беше избран THQ. Објавувањето на играта беше закажано за есента 2004 година, но поради разни дефекти, беше објавено веќе во 2007 година, уште еднаш менувајќи го своето име во последното „С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Сенката на Чернобил“


На патот до нејзиното објавување, играта изгуби многу првични случувања и идеи, половина од играчите престанаа да веруваат дека Сталкер ќе биде ослободен, а другата половина едноставно престана да ја чека. Заплетот на играта се одвива во измислен универзум, каде што на 10 јуни 2006 година се случи втора експлозија во нуклеарната централа Чернобил, како резултат на која областа беше исполнета со разни мутанти и аномалии и во потрага по богатства. , во Зоната почнаа да се собираат демначи - луѓе кои нелегално престојуваа на територијата, истражувајќи сами или во групи А зона за ваш сопствен профит. Моравме да играме како безимен демнат, наречен „Обележан“, кој по сообраќајна несреќа од удар на гром, го загуби сеќавањето. Прекарот го добил од трговецот кој го спасил, поради тоа што на раката имал тетоважа - „С.Т.А.Л.К.Е.Р.. Следно, главниот лик мораше да патува низ голем и опасен свет, завршувајќи различни задачи и учејќи ги главните тајни. Уникатниот систем наречен A-Life беше одговорен за вештачката интелигенција во играта. Уникатноста на системот беше во тоа што светот навистина живееше свој живот и не чекаше играчот да му фрли некој настан пред очи, групи демначи се бореа меѓу себе, бранеа логори од диви животни, умреа и патуваа, се ова се случи без учество на самиот играч.играч. Играта имаше некаква трансцендентална искреност и реализам; додека се играше, сите се чувствуваа како ова навистина да се случува. Додека се релаксиравме покрај огнот, можевме да слушаме песни со гитара, шеги и секакви вести и приказни од други демнат, а руските непристојности помогнаа да се создаде посебна атмосфера во играта. Беше само задоволство да се патува низ светот, без да се извршуваат никакви задачи, авантурите не можеа да се избегнат, бандитите можеа да нападнат по пат или ќе му дојдевме на помош на некој демнат кој беше во паника на радио , молејќи некој да го спаси од некои неволји.

Прикажи слика

Во принцип, престана да биде важно, некој чекаше „С.Т.А.Л.К.Е.Р.или не, тоа беше неверојатен успех, сите го играа, дури и оние кои никогаш не виделе ништо друго освен Тетрис слушнале за проектот. Од 24 март 2007 година, проектот „С.Т.А.Л.К.Е.Р.ја зазеде осмата позиција на табелата за продажба за различни платформи и прва меѓу игрите за компјутер. Една година подоцна - на 12 февруари 2008 година - беа дадени информации за тиражот на играта од 950 илјади примероци во ЗНД и 700 илјади на Запад. Во 2008 година, играта ќе добие додаток наречен „С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Ведро небо“која ќе содржи голем број на грешки, од кои ќе добие низа критики. Друг додаток ќе биде објавен во 2009 година - „S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat“. Двете проширувања беа огромни и лесно можеа да се помешаат со самостојни игри. Според експертите, продажбата на сите делови С.Т.А.Л.К.Е.Ризнесуваше околу 4,5 милиони примероци. На 13 август 2010 година, GSC Game World официјално го објавува почетокот на развојот на проектот „С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2", кој требаше да излезе во 2012 година, но играта никогаш не ја виде светлината на денот.

Кралот е мртов, да живее кралот!

9 декември 2011 година Украинска онлајн новинска агенција „Украњуз“објави порака дека Сергеј Григорович, основач и сопственик на GSC Game World, одлучил да ја затвори компанијата. Развојот исто така запре „С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2", подоцна се појавија информации дека правата на „С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2"продаден на Bethesda, но потоа оваа информација беше демантирана. Никој не знае точно зошто компанијата е затворена, првиот рече дека поради проблеми со властите, вториот поради незадоволството на Григорович од Сталкер 2, а третиот ги увери сите дека Григорович е само уморен и отишол, единственото нешто што недостасува е верзија за вонземјани. Но, сето ова веќе не е важно, бидејќи Г.С.Ц.на крајот на 2014 година повторно се отвора, продолжувањето со работа се покажа исто толку неочекувано и мистериозно како затворањето на компанијата пред 3 години. Откако продолжи со работа, Григорович вели дека никој не затворил, ние едноставно не правевме игри, рече тој.

Прикажи слика

Козаци 3
Врати се на засилените 90-ти

Самата идеја за создавање стратешка игра RTS во 2016 година е контроверзна. Во моментов, ова е речиси мртов и неинтересен жанр на игри. РТС е прилично топол спомен, остаток од минатото, пријатен и ни дава многу часови игра на компјутерот на мајка ми во детството, но сепак практично отиде во длабочините на нашата потсвест. Ова се зборовите што треба да ги карактеризираат објавените на 20 септември 2016 година. „Козаци 3“. Дали е ова добра игра? Несомнено! Дали вреди да се купи? Не!

Прикажи слика

Како тоа? Ако играта е добра, тогаш зошто да не ја купите? Проблемот е дигитален "3"- прикажан на насловната страница на играта. Тројката - со сиот свој изглед, се обидува да им докаже на гејмерите дека играат „продолжение на Козаците“. Но, не, тоа е лага! Тие само ни изнесоа „ремастер“ од првиот дел од Козаците, и тој не беше технички совршен. Еден куп грешки мигрираа директно од првиот дел од играта, сè уште во апсолутно иста форма како во 2001 година. Од вистинските иновации, можеме да именуваме само компании за нови приказни.

Резултат:Се чини дека сè е во ред, но не можам да го потресам чувството дека програмерите се обидоа да ги измамат играчите. Никој не би имал поплаки за играта наречена „ Cossacks: Remastered“, но овде „Козаци 3“- тоа е сосема друга работа.

Ова ја завршува мојата приказна за компанијата Г.С.Ц.- еден од најдобрите светски програмери и дефинитивно најдобар на постсоветскиот простор.

Видео верзија на рецензијата (ИСТ ТЕКСТ АКО СТЕ МРЗЛИВИ ДА ЧИТАТЕ):

1 дел

дел 2

Во февруари 1999 година, на изложбата Millia во Кан, се појави група сомнителни лица кои зборуваа англиски со страшен акцент. Групата го демонстрираше својот играчки проект WarCraft 2000 - римејк на легендарниот Warcraft 2, и го демонстрираше не на никого, туку на себе. Така светот дозна за киевското студио GSC Game World, кое му даде две серии: „Козаци“ и „Сталкер“. Во Кан, студиото се соочи со целосен неуспех - „Близ“ ја напушти играта, а група луѓе се вратија дома за да завршат многу поголем проект, што, како што се покажа подоцна, ќе ја направи компанијата клучен играч на пазарот на ЗНД. .

Училиштето не е проблем

Името GSC Game World е нераскинливо поврзано со извршниот директор Сергеј Григорович, кој имал едвај 16 години во времето кога студиото било основано. Замислете го изненадувањето на луѓето кога ги интервјуирал млад човек кој едвај завршил училиште. Но, многу од нив веќе беа сериозно забрадени, а некои, како Андреј Прохоров (основачот на компанијата), работеа како дизајнери на авиони.

Откако собра тим од 15 луѓе и го спакуваше во двособен стан, Григорович го водеше новосоздаденото студио во светла иднина. Желбата за успех не беше попречена ниту од првите неуспеси, ниту од лошата финансиска состојба на компанијата. Во 2001 година, GSC го издаде своето прво „златно теле“, „Козаци“, кое стана главен конкурент на тогаш брилијантното доба на империите.

Истата година, стрелецот Venom излезе од студиото, во кое играчот требаше да контролира двајца војници одеднаш. Стрелецот се покажа забавен, разигран, но... неуспех. Две години подоцна, беше објавен уште еден експеримент GSC Game World - трката со ховеркрафт Hover Ace, чија судбина беше приближно иста како судбината на Venom. По ова, Григорович и Ко. решија да престанат да се разгалуваат и, засукајќи ги ракавите на твид јакните, се фатија за стратегија. До 2004 година, студиото објави две добри: „Освојување на Америка“ (нешто како „Козаци“, но со Индијци и Европејци) и „Александар“ - првата игра на нашите отворени простори, која беше создадена под лиценца за филм. Помеѓу овие два проекти се наоѓа адреналинскиот онлајн стрелец FireStarter, кој е генерално пристоен, но не до нивото на UT и Quake.

Пикник на страната на Чернобил

Што е со Сталкер, прашуваш? И тие почнаа да го прават Сталкер уште во 2000 година, кога група непознати програмери дојдоа кај Григорович со својата работа. До 2002 година, едно ниво „Пирамида“ беше подготвено, кое самите програмери го нарекоа клон. Меѓутоа, до 2003 година, „Сталкер“ се здоби со карактеристики на нуклеарна мешавина од зоната на Чернобил и „Пикник покрај патот“ од Стругацки. Откако ја избра тогаш реномираната компанија за издавач, тимот со забрзано темпо го изваја нивниот главен замисла и во 2007 година, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl конечно се појави на полиците. Сфаќајќи дека го постигнаа џекпотот, GSC Game World веднаш почна да го надоградува нивниот успех, што резултираше со појава на уште две игри во серијата: Clear Sky и Call of Pripyat.

Распаѓање

Веќе во 2009 година, по објавувањето на Call of Pripyat, стана јасно дека можностите на моторот X-Ray се исцрпени себеси. Според креаторите, С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2 требаше да биде објавен на целосно нов мотор, кој беше создаден да го замени X-Ray. Сепак, плановите на тимот никогаш не се остварија. Во декември 2011 година, 10 месеци откако Ернст и Јанг го препозна Сергеј Григорович за „претприемач на годината“, директорот на GSC Game World ги собра вработените во студиото на најкраткиот состанок за планирање во историјата на компанијата: „Решив да престанам да го развивам Сталкер“. Збогум“ - оваа фраза го означи крајот на една од најпопуларните серии во ЗНД. Резултатот од демаршот на Григорович беше распадот на тимот, прекинот на целата работа и егзодусот на повеќето вработени во студиото Восток, каде што се роди идејата за стрелец.

Привлекувањето на поранешните вработени во ГСЦ кон темата пост-апокалипса се покажа како фундаментална работа. Уште во 2006 година, по внатрешен конфликт, неколку клучни програмери ја напуштија компанијата, кои подоцна го основаа 4A Games, студиото одговорно за појавата на култниот стрелец Metro 2033. Така, двата фрагменти од GSC почнаа да го прават она што го правеа пред колапс, односно создавање темни, депресивни светови со акцент на . Самиот GSC Game World неочекувано оживеа во 2015 година со серијата што му даде слава - „Козаци“.

На крајот на минатата недела на интернет се појави дека студиото GSC Game World, која официјално ја прекина работата на крајот на 2011 година, се враќа на живата листа и работи на нов проект „старата школа“. Во обид да влеземе во духот на старата школа, контактиравме со претставници на оживеаното киевско студио, а исто така фантазиравме кој проект од портфолиото на креаторите С.Т.А.Л.К.Е.Р.најпогодни за улогата на следната игра. Разговаравме за ова со ПР менаџерот и студиски ветеран Валентин Елтишев.

Еве список на најважните факти што можевме да ги научиме од разговорот:

  • Развојот на новиот проект го води братот на основачот на компанијата Сергеј Григорович - Евгениј. Пред тоа, тој служеше како проект менаџер за „Козаци 2“ и „Херои на уништените империи“. Самиот Сергеј делува како директор на GSC и не е вклучен во развојот на игри
  • Новата игра се развива повеќе од една и пол година, е блиску до фазата на алфа верзија и, според Валентин, „дури и малку во алфа“
  • Точниот број на програмери не е откриен, но се знае дека најмалку една третина од нив се ветерани на GSC, а новодојденците дојдоа во компанијата не од улица, туку од други проекти
  • Сепак, ниту претставници на 4A Games ниту други поранешни GSC од студиото Vostok Games не беа поканети во ново-старата компанија
  • Најавата за новиот проект ќе се случи многу наскоро

Што точно најавува киевското студио се уште не се знае. Можеби тоа ќе биде нешто сосема ново. Сепак, решивме да погледнеме наназад на некои од истакнатите титули на GSC од последните 15 години и да видиме која игра може да биде совршен кандидат за триумфално враќање и зошто.

Козаци

Зошто да?Вистинска стратешка игра во реално време од старата школа со историски пресврт. Игрите од овој жанр деновиве ретко се објавуваат, па посветените обожаватели веројатно се гладни. Луѓето кои беа заинтересирани за Козаци„На почетокот на векот, сега станаа возрасни, растворливи и веројатно нема да им пречи да се препуштат на носталгија. Покрај тоа, за патриотски настроено студио, ова е можност да го изрази својот став за украинско-руските односи

Зошто да не?Не е познато колку навистина остануваат посветени обожаватели на хардкор брзи стратешки игри. Вниманието на помладата генерација е безнадежно одвлечено од DotA, LoL и слични проекти, а возрасните имаат на располагање серија Тотална војнаИ StarCraft

С.Т.А.Л.К.Е.Р.

Зошто да?Најдобрата и позната игра на GSC, која му донесе светска слава.

Зошто да не?Проблеми со развојот на вториот дел од С.Т.А.Л.К.Е.Р. стана една од клучните причини за затворањето на ГСЦ. Многу од луѓето кои работеа на оригиналните игри сега работат за други компании, кои често прават слични игри (види подолу). Сурвариум)

Отров: Избувнување со кодно име

Зошто да?Тактички шутер со тензична атмосфера X-Comи заплет во духот на „Куклеџиите“ на Хајнлајн: вонземјаните слетуваат на Земјата, се вселуваат во телата на луѓето и почнуваат да го заземаат светот. Во своето време, играта имаше неверојатна графика и голем број интересни откритија: на пример, можеше да барате скриени непријатели со звук, а самите херои од специјалните сили носеа високотехнолошки одела во стилот на Криза

Зошто да не?Малкумина се сеќаваат на играта. Идеите кои беа иновативни во 2001 година сега се имплементирани во десетици различни игри

Херои на уништените империи

Зошто да?Скоро како „Козаци“, само со сериозен елемент за играње улоги и во амбиент на фантазија. „Heroes“ беше планиран како трилогија, но потоа студиото се заинтересира за S.T.A.L.K.E.R. и, очигледно, немаше време за тоа. Сега има причина да го продолжиме она што го започнавме

Зошто да не?Тешко е да се објасни на новата генерација играчи зошто ни се потребни RPG/стратешки хибриди во свет каде што веќе постои Dota 2

Firestarter

Зошто да?Стрелец со механика за одбрана на кули и дух на панк рок: блиска иднина, застрашувачка програма за виртуелна реалност и голем број арени, во секоја од кои треба да се држите одредено време, борејќи се против толпи непријатели; во кои глумат најдобрите луѓе: метросексуален каубој, сајбер жена и падобранец со четири раце Коља

Зошто да не?Да бидам искрен, не сфативме зошто да не: концептот изгледа одлично. Освен ако денес не се направени и прават толку многу стрелци што не можете да се изгубите меѓу нив освен ако го имате зборот S.T.A.L.K.E.R. Во насловот

Конечно, го прашавме Валентин дали нивниот однос со руската навивачка заедница е променет - на крајот на краиштата, односот меѓу нашите земји во времето на затворањето на проектот S.T.A.L.K.E.R. 2 се сменија многу, и не на подобро. Одговорот беше повеќе од дипломатски: „Ќе ни биде многу драго да ги видиме сите навивачи од кој било дел на светот - Америка, Русија - не е важно... Правите игра за да им се допадне на луѓето, а не да внесете ги вашите политички ставови во него... Ние не ја делиме нашата публика по националност. Ние не ставаме политички пораки и идеи во нашиот нов проект... Нашата публика се само луѓе кои сакаат да играат добри игри - и ова е најважното нешто“

GSC Game World (од англиски Григорович Сергеј Константинович) е компанија од Украина, најпозната како развивач на компјутерски игри. Локација - Киев. Во 2004 година, компанијата стана и издавачка куќа - GSC World Publishing.

Почеток на работа

Основана во 1995 година од група млади ентузијасти предводени од Сергеј Григорович, кој и денес е на чело. Ние бевме првите во Украина што почнавме да преведуваме компјутерски игри на руски. Од објективни причини, оваа активност првично беше нелегална, но донесе значителни придобивки за украинската и руската заедница „компјутер“. Пред сè, ова се одрази во создавањето и одржувањето на висока свест на играчите и програмерите во однос на мејнстримот во индустријата. На пример, преводите на GSC на такви хитови како „Duke Nukem 3D“ од Џорџ Брусард и Тод Риплоџ и „Blood“ од Ник Њухард станаа учебници. Покрај тоа, програмерите на GSC го хакираа моторот на легендарната игра „WarCraft“ од Samwise Didier (Blizzard Entertainment), воведувајќи голем број значајни подобрувања во него.

Негативната страна на таквата „герила“ активност на Григорович и неговите другари беше тоа што првите неколку обиди на компанијата да влезе во правни партнерства со врвни програмери под еднакви услови беа исполнети со нивното студено недоразбирање на особеностите на постсоветскиот пазар и ... огорченост од дрскоста на „овие Руси“. (На пример, кога се преведува „Duke Nukem 3D“, херојот на играта гордо вели во финалето: „Јас сум Сергеј Григорович, студент во прва година на Московскиот национален технички универзитет!“...)

Првиот удар

Сепак, таквата реакција на „бесмртните“ само го натера GSC да создаде независен производ. Довербата во исправноста на нивниот пат ја зголеми енергијата, а серијата игри „Козаци“ донесоа вистинска слава на GSC и, без претерување, национално признание.

Структура на GSC Game World

Компанијата, како, да речеме, во филмската индустрија, структурно е составена од неколку креативни групи, секоја работи на своја игра, и „услуги“ заеднички за сите (односи со јавноста, тестирање, продажба итн.).

Околу компанијата

Без разлика што велат ПР работниците во самата компанија или во печатот за игри, судбината на GSC е далеку од идеална, а голем дел од неа е пресилен. Тоа е затоа што создавањето игри е исто така како игра. Ова, очигледно, е општата специфичност на креативното производство. Во „зад сцената“, како и обично, историјата ќе се среди, но вреди да се забележат неколку позитивни аспекти. На пример, по успешното објавување на играта Venom, се појавија несогласувања помеѓу тимот за развој и раководството на GSC. Ловорите или парите не беа поделени, туку само распадот што следеше доведе до раѓање на уште една нова, независна компанија.

Или, да речеме, големиот проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl беше направен во текот на околу пет години. Ова предизвика иритација, збунетост и разочарување во светот на игрите. Но, на крајот, по објавувањето на играта, ова стана сосема неважно, бидејќи, како што се испостави, има време за сè.

Објавени игри
Отров. Кодно име: Избувнување
Козаци: Европски војни
Козаците: Последниот аргумент на кралевите
Козаците: Повторно војна
Козаци II: Наполеонски војни
Козаци II: Битка за Европа
Освојување на Америка
Американско освојување: Потрагата по Ел Дорадо
Александар
Херои на уништените империи
S.T.A.L.K.E.R.: Сенка на Чернобил
S.T.A.L.K.E.R.: Ведро небо