Uwagi

Komentarz Haqina

Tablet znajduje się w sekcji Hold instancji. Zostaniesz tam przeniesiony po pierwszym bossie i znajdziesz go po prawej stronie po kilku pierwszych mobach, idąc dalej.

Komentarz andreaenstroma

Tablica znajduje się w lochu/instancji Maw of Souls, oprócz kilku mobów. Łatwe do zebrania.

Komentarz Billcooney

Właściwie możesz wrócić do Warowni, aby zdobyć ten przedmiot, jeśli ukończyłeś loch. Po prostu wejdź do dziur w statku, aż umrzesz. Wskrzesisz się przy drugim bossie i będziesz mógł wrócić do przedmiotu questowego. Możesz nawet podnieść go ukradkiem, tak aby żaden mob cię nie zauważył, jeśli stoisz w kącie (uważaj na wartownika PAT).

Komentarz zenithstorm

Jeśli ukończyłeś heroiczny MoS, i Po opuszczeniu grupy przed zakończeniem zadania możesz po prostu wrócić do instancji heroicznej. Ustaw poziom trudności instancji na „heroiczny” i przejdź przez wejście do instancji w Stormheim – nie ma potrzeby ponownego czyszczenia lochu.

Komentarz Boxofbeera

Musisz dołączyć do grupy w instancji Hellmouth Cliffs i znaleźć tam Tablicę Raven's Eye. Tablicę znajdziesz w ładowni statku. Kiedy wyjdziesz z klatek, znajdziesz tablicę obok prawej burty, gdzie znajduje się kilka vrykuli Czy. Przy okazji, nie musisz zabijać ostatniego bossa, możesz jak najszybciej oddać zadanie.

Maw of Souls: Starożytne legendy Vrykula – https://www.youtube.com/watch?v=t2g_CU6EJUs

Każda klasa w Legionie ma długi łańcuch zadań w sali klasowej – kampanię. Podczas tego łańcucha zwiększysz swoją moc i moc swojej sali klasowej. Zadania kampanii w sali klasowej Łotrzyka znajdują się pod spoilerem..

Komentarz Pattycakes

Użyłem narzędzia LFG i dołączyłem do grupy Heroicznej, która nie zniszczyła śmieci w pobliżu Tablicy, a grupa nie była zainteresowana powrotem, aby oczyścić, żebym mógł to zdobyć. Pomyślałem, że będę musiał ponownie uruchomić instancję.

Ale po przeczytaniu komentarzy tutaj próbowałem udać się do Stormheim i wejść do wejścia, mając poziom trudności lochów ustawiony na Heroiczny.

Wsadzono mnie do ładowni statku i wszystkieśmieci zniknęły. Podszedłem prosto do Tabletu Raven's Eye i dostałem go!

Komentarz Drago77

Wypróbowałem dzisiaj powyższe i otrzymałem komunikat, że nie jesteś w grupie instancji. potem mnie teleportowało.

Komentarz Aeusa

Mam bardzo częsty problem z niemożnością powrotu, ale uruchomiłem go na poziomie normalnym, a nie heroicznym, i wszyscy inni w LFR odeszli. Znalazłem jednak inne obejście: na początku jest kilka ptaków nieelitarnych instancja umieszczona na kościach nad mostem. Pociągnij je, pozwól im cię zabić, a odrodzisz się na łodzi.

Komentarz Saerthaery

JEŚLI TEGO PRZEGAPISZ I PRZEJDZIESZ PRZEDMIOT AŻ O JEDEN CAL, JESTEŚ ^&*!ED. *Nie* przechodź obok przedmiotu związanego z misją, w przeciwnym razie NIE będziesz mógł wrócić i go zdobyć. Zmarnujesz cały bieg i półtorej godziny, które spędziłeś w kolejce jako klasa DPS.

Komentarz XantheBB

Właśnie ukończyłem to zadanie. Jestem łotrem z zabójstwem na poziomie ilvl930 i udało mi się pokonać pierwszego bossa w trybie normalnym i ukrytym, aby złapać tablet. Nie jest potrzebna żadna grupa. Powodzenia!

Komentarz eKatherine

Uruchomiłem lochy na poziomie heroicznym i zapomniałem poszukać tabletu.

Wróciłem później na poziomie heroicznym i wszedłem. Wyłoniłem się przed ładowni, gdzie znajdują się wszystkie cele. Nie było żadnych mobów. Wędrowałem po okolicy, aż znalazłem przedmiot związany z misją i wyszedłem bez konieczności ponownego odwiedzania lochu.

Komentarz zota

Jeśli zrobisz to samo, co ja, wykonasz heroiczny bieg i przejedziesz go tak szybko, że przegapisz akwafortę, leć z powrotem do Paszczy Dusz i wejdź ponownie. Daj się wyrzucić na cmentarz. Wprowadź ponownie ponownie, a powinieneś móc przejść bezpośrednio do tabletu.

Komentarz PaladinWata

Jeśli klikniesz Tablicę Legendy Oka Kruka i otrzymasz kopię Legendy Oka Kruka, ale nie otrzymasz uznania za zadanie, spróbuj usunąć przedmiot ze swojego ekwipunku i ponownie kliknij tabliczkę.

Komentarz blupache'a

Na wypadek, gdybyś się spieszył...

Tekst historii, który transkrybujesz, można przeczytać na Tablicy Akwaforta z Oka Kruka.

TL; DR – Nieśmiertelny vry”kul (prawdopodobnie Odyn) dał swoim dwóm krukom klejnot, którego mogły używać do czytania w dowolnym języku. Nocny elf z Ravencrest skusił ich cukierkami i przekonał, aby pozwolili mu go „pożyczyć”, a zamiast tego ukradł to, gdy byli rozproszeni.

Komentarz Sparrows413

Możliwość gry solo w Battle for Azeroth dla każdego, kto tak jak ja mógł pominąć kampanię w sali klasowej w drodze do wyrównania alta. Zrobiłem to jako Banita, poziom 114 w ekwipunku do zadań, z talentem Żelaznego Żołądka, aby uzyskać więcej leczenia Karmazynową Fiolką (co naprawdę weszło w grę dopiero podczas spotkania z Helyą, ponieważ było światowe zadanie dla Paszczy Dusz i pomyślałem, że równie dobrze mogłabym załatwić całą tę sprawę, kiedy byłem w okolicy).

Ymiron to jedyny boss, jakiego musisz wykonać w tym zadaniu, a w normalnych warunkach jest kompletnym popychadłem. Możesz skradać się obok wszystkich śmieci, a jedyną umiejętnością, która może powodować problemy, są Wiatry Northrend, jeśli wytrącą cię z krawędzi.

Zbierz drużynę i przepisz tekst legendy opowiadającej o Kruczym Oku z tabliczki na statku martwego Naglfara w Paszczy Dusz.

Legenda o Oku Kruka skopiowana

Opis

Nasi agenci w Stormheim uzyskali informacje potwierdzające jedną historię. Byłem pewien, że to tylko mit... Mówią, że na długo przed pojawieniem się ludzi vrykul stworzył pewien magiczny klejnot. Ten klejnot, był zdolny... Nie jestem jeszcze gotowy, aby o tym rozmawiać. Najpierw musisz zebrać dowody. Aby to zrobić, niestety będziesz musiał odwiedzić Paszczę Dusz na Naglfar... statku umarłych. Legenda nie kłamie! Miałem rację w swoich podejrzeniach. Mówi się, że podczas Wojny Starożytnych Ravencrest miał doskonały zespół zwiadowców. Teraz wiemy, w jaki sposób zbierali informacje.

Jeśli mi powiesz, nikt w to nie uwierzy. Możesz oczywiście zachować to znalezisko dla siebie...

<На мгновенье Валира задумывается.>

Ale nie. W ten sposób chciwi głupcy łamią sobie karki. Podzielimy się tym ryzykiem z innymi.

Nagrody

Otrzymasz: 77 60

Seria

Przewodniki

Dodatkowe informacje

www.wowhead.com

Legenda przeszłości - Osiągnięcie - World of Warcraft

Komentarz Skrata

W losowych miejscach na wyspie mogą znajdować się obiekty, które dają ci jedno ze wzmocnień na 10 minut w postaci przycisku ze specjalną zdolnością:

Znane lokalizacje spawnu tych artefaktów:/w jedną stronę 49,9 71,7 w jedną stronę 55,6 59,3 w jedną stronę 47,3 80,8 w jedną stronę 55,2 50,4 w jedną stronę 63,1 45,3 w jedną stronę 30,7 55,2 w jedną stronę 55,0 72,8 w jedną stronę 68,4 60,2

Komentarz Dmitvika

Ogólna mapa z punktami odradzania się przedmiotów

47.3: 80.8 - Południowa strona rampy prowadzącej do Ruin Firewalkera 55.3: 50.3 - Pod zepsutym mostem, przed Tajemniczym Legowiskiem 63.1: 45.3 - na półce na zachód od Płonącej Ścieżki 55.6: 59.3 - At szczyt płaskowyżu łączącego dwa najwyższe mosty z Ordos, pod drzewem 50.4: 71.7 - Wśród kamiennych filarów 68.4: 60.4 - W pobliżu zniszczonej wieży na początku Płonącej Ścieżki za mostem z Ruin Firewalkera. 42.8: 55.4 - W pobliżu stoiska, na którym stoi cesarz Shaohao.48.0: 51.2 - Na klifie, po północnej stronie jeziora Green Moss.25.0: 71.9 - W pobliżu obozu Sojuszu.64.5: 72.3 - na stojaku w Frog Hollow.55.1: 72,9 – W pobliżu zniszczonej wieży na północ od Ruin Firewalkera, przed mostem na Płonącą Ścieżkę. 33,8: 54,5 – Przy wejściu na teren Turnieju Celestials.37,7: 41,1 – W małym gaju na kamyku na północ od Turnieju Niebiańskich Stanowisko 39.6: 77.8 – w zrujnowanym sanktuarium w wiosce Pi”jou.65.4: 51.7 – Na pobliskim kamyku ze starszą historyczką Eveliną, która zadaje ponadczasowe pytanie. 52.2: 62.6 – Na południowy wschód od jeziora Greenmoss pod drzewem.32.0 : 61,5 - Na południowy zachód od Niebiańskich Terenów Turniejowych. 32,6: 32,8 - na kamyku w zachodniej części Tarasu Trzech Wiatrów

Makro dla Tom-Toma: /w stronę 47,3 80,8/w stronę 55,3 50,3/w stronę 63,1 45,3/w stronę 55,6 59,3/w stronę 50,4 71,7/w stronę 68,4 60,4/w stronę 42,8 55,4/w stronę 48,0 51,2/w stronę 25,0 71,9/w stronę 64,5 7 2,3/w jedną stronę 55,1 72,9/w jedną stronę 37,7 41,1/w jedną stronę 39,6 77,8/w jedną stronę 65,4 51,7/w jedną stronę 52,2 62,6/w jedną stronę 32,0 61,5/w jedną stronę 32,6 32,8

Komentarz autorstwa erarua

Możesz także dodać dodatek SuperDuperMacro do dodatku TomTom i wprowadzić to wszystko w jednym makro: /way 47.3 80.8/way 55.3 50.3/way 63.1 45.3/way 55.6 59.3/way 50.4 71.7/way 68.4 60.4/way 42.8 55.4/way 48.0 51. 2/kierunka 25,0 71,9/kierunka 64,5 72,3/kierunka 55,1 72,9/kierunka 37,7 41,1/kierunka 39,6 77,8/kierunka 65,4 51,7/kierunka 52,2 62,6/kierunka 32,0 61,5/kierunka 32,6 32,8

www.wowhead.com

Halls of Valor: Brewmaster – Quest

krótka informacja
Porozmawiaj z Melbą w Komnatach Odwagi.

Opis

zrobiłem ważne odkrycie, kojarzony z miodem burzowym Melby.

Do jego przygotowania potrzebny będzie specjalny kocioł, którego właścicielem jest sam Odyn.

Ten kocioł znajduje się w Halls of Valor.

Można się tam dostać jedynie zdobywając przychylność boga burz.

Będziesz musiał znaleźć sposób na przedostanie się do sal wojowników. Najprawdopodobniej w tym celu będziesz potrzebować sojuszników,<имя>.

Pozdrawiam, wojowniku.

Obserwowałem cię.

Nagrody

Otrzymasz: 19 40

Dodatkowe nagrody

Po wykonaniu tego zadania otrzymasz:

Seria

Dodatkowe informacje

Przyczynić się

Obejrzyj obraz korzystając z poniższego formularza.

    Zrzuty ekranu zawierające elementy interfejsu wg główna zasada, są natychmiast usuwane. To samo tyczy się zrzutów ekranu zrobionych za pomocą Przeglądarki Modelu lub okna wyboru postaci.

    Im wyższa jakość, tym lepiej!

Wystarczy wpisać link do filmu w formularzu poniżej.

Klient Wowhead (klient Wowhead) to niewielka aplikacja, za pomocą której możesz aktualizować dane na stronie, a także korzystać z dodatkowych funkcji!

Klient Wowhead robi dwie rzeczy:

    Instaluje i aktualizuje dodatek Wowhead Looter, który zbiera dane podczas gry!

    Przesyła zebrane dane do Wowhead, aktualizując bazę danych!

Możesz także użyć klienta Wowhead, aby zobaczyć poznane przepisy, ukończone zadania, zebrane wierzchowce i towarzyszy oraz zdobyte rangi!

Na co czekasz? Pobierz klienta Wowhead.

www.wowhead.com

legendy dawnych piwowarów - advODKA.com

1 wowhead.com 850 Tak 5 Tak 29 507 15 000 Legendy starożytnych piwowarów - Osiągnięcie - Świat... Spinki do mankietów. Legendy starożytnych piwowarów chmielowych. Znajdź każdą z trzech kaplic Brewmaster w Pandarii.
2 starożytny.rf 0 - 0 - 1 007 90 Legendy starożytnych piwowarów Zanieś Legendy starożytnych piwowarów Mistrzowi Wiedzy Cho w Siedzibie Mądrości. Do jego uzupełnienia podano: „Legendy o starożytnych polach chmielowych...
3 wowraider.net 120 - 3 Tak 16 867 3 000 Legendy starożytnych piwowarów - osiągnięcia Świata... Legendy starożytnych piwowarów chmielowych. Znajdź każdą z trzech kaplic Brewmaster w Pandarii.
4 mmo-db.com 110 - 3 - 69 071 12 600 Legendy starożytnych piwowarów w WoW (WoW) Legendy starożytnych piwowarów w WoW. Znajdź każdą z trzech kaplic Brewmaster w Pandarii.
5 mmopeon.ru 30 - 4 Tak 2 420 400 Odkrywanie Mgły Pandarii - MMOPEON.ru Legendy starożytnych piwowarów chmielowych. „Quan Tou Ko „Podwójna pięść” – Dżungla Krasarang – zlokalizowana obok Bastionu Zhus na wschodnim szczycie wzgórza.
6 youtube.com 0 - 9 Tak 2 290 000 3 980 000 ...Legenda o ojcach piwowarów / Legendy o starożytnych piwowarach Odkryj każdą z trzech kaplic Brewfather w Pandarii. Znajdź każdą z trzech kaplic Brewmaster w Pandarii.
7 Battle.net 1 300 - 5 Tak 48 435 36 100 „Legendy starożytnych piwowarów” - Gra - World of Warcraft „Legendy starożytnych piwowarów”. Staje się osobisty po otrzymaniu. Unikalny.
8 darkwars.ru 10 Tak 1 - 47 10 Legends of Antiquity - gra przeglądarkowa online... „Legends of Antiquity” to tekstowa gra online dla wielu graczy, przeznaczona głównie do grania na telefonie komórkowym.
9 pandawow.ru 30 - 2 - 2 753 520 Legendy starożytnych piwowarów | Forum Temat: Legendy starożytnych piwowarów chmielowych. Opcje motywu. Wersja do druku.
10 Aldoran.ru 60 - 2 Tak 4 873 600 Legendy starożytnych piwowarów - Forum WoW Aldoran Legendy starożytnych piwowarów chmielowych. Wysłane przez ironsword, 28 maja 2014 r. o godzinie 23:22. Po restarcie serwer przeleciał przez dorobek strażników historii i tak się stało...
11 speedruns.ru 10 - 0 - 62 669 1 000 World of Warcraft: ...Legendy starożytnych piwowarów.... World of Warcraft: Legend of the Brewfathers / Legendy starożytnych piwowarów. ... Znajdź każdą z trzech kaplic piwowarów w Pandarii.
12 wowcircle.com 140 - 3 Tak 9 764 3 600 ...Yin Broken Heart (dla Legendy o starożytnych piwowarach) 1. http://ru.wowhead.com/object=213512 2. NIE liczone podczas interakcji jako spełnione kryterium osiągnięcia http://ru.wowhead.com...
13 nofollow.ru 600 Tak 4 - 720 973 190 000 World of Warcraft: ...Legendy starożytnych piwowarów... World of Warcraft: Legend of the Brewfathers / Legendy starożytnych piwowarów. +1. ... Znajdź każdą z trzech kaplic piwowarów w Pandarii.
14 Fogame.org 10 - 0 - 1 306 220 Gra Starożytne legendy w Internecie Gra Starożytne legendy w Internecie. Starożytne legendy zawsze są czymś przerażającym i tajemniczym. Ale po części jest w nich trochę prawdy.
15 heroonline.ru 0 Tak 1 Tak 104 0 Gra online - Hero Online Starożytna legenda | Świat w sieci... Według starożytnej legendy bohater Kin Shi Huangdi (znany również jako Kin Shi Huang) położył kres okresom chaosu i został cesarzem, aby zjednoczyć Chiny.
16 drevniy-egipet.ru 10 - 0 - 3 903 1 900 Legendy starożytnego Rzymu | Starożytny Egipt i cywilizacje Wpływ hellenizmu na legendy starożytnego Rzymu jest już widoczny w pierwszej mitologicznej relacji o powstaniu Rzymu.
17 portall.zp.ua 250 - 3 - 387 871 62 700 piwowar chmielowy | Film na portalu Zaporoże World of Warcraft: Legend of the Brewfathers / Legendy starożytnych piwowarów. Cytadela Lodowej Korony: Bitwa na statku (10 norm, solo) 3/12.
18 flashplayer.ru 400 Tak 4 Tak 49 955 120 000 Gra Legends of the Abyss 2 – Ancient Volumes – zagraj za darmo... Na naszej stronie internetowej możesz grać w Legends of the Abyss 2 – Ancient Volumes za darmo i bez rejestracji.
19 u-news.com.ua 400 - 0 - 4 012 540 Legendy o Włóczni Wszechmocy Starożytny relikt chrześcijan – grot czarnej włóczni, którego „wiek” szacuje się na tysiące lat – przechowywany jest obecnie w Muzeum Wiedeńskim, w dawnym pałacu Habsburgów Hofburg.
20 gamer.ru 1 100 Tak 5 Tak 102 685 45 200 Legenda Starożytnych Rycerzy - Dragon Age: Początek - Gry... Legenda starożytnych rycerzy. Cześć wszystkim! Zarejestrowałem się całkiem niedawno, ale czytam tę stronę już od sześciu miesięcy.

Oto przewodnik nowy zawód Kataklizm Omawiamy tutaj kwestie ulepszania profesji, opisy ras i rzadkich artefaktów. Jednym słowem – archeologia i wszystkie jej zakurzone tajemnice!



Dlaczego archeologia?


Na pierwszy rzut oka Archeology wydaje się grą stworzoną przez Blizzarda dla osób zmęczonych spędzaniem dni w Bejeweled ze względu na brak nowej zawartości. Ale jeśli to jest prawdziwy powód, to tylko połowa!

Oczywiście archeologia zajmuje dużo czasu, latanie po całym świecie, a co więcej, niezależnie od tego, jak bardzo ubrudzisz sobie głowę odkopywaniem artefaktów, większość z nich będzie po prostu śmieciami, którymi nikt się nie przejmuje (z wyjątkiem miska przywołująca tańczące krasnoludy z czasem odnowienia wynoszącym 10 minut, kto by tego nie chciał!). Jednak oprócz kilku niepotrzebnych szarych i niebieskich przedmiotów, masz szansę odkryć naprawdę pożądany, epicki artefakt. Tak, tak, dobrze czytacie, epiki!

Nie powiem, że łatwo je znaleźć. Ale jednocześnie nie mogę nie wspomnieć, że każdy epicki przedmiot, który znajdziesz, zostanie powiązany z Twoim kontem. Oznacza to, że jeśli znajdziesz miecz [Zin-Rok, Niszczyciel Światów] i nie będziesz mógł go użyć, będzie on idealny dla Twojego wojownika, gdy osiągnie on poziom 85.

Nie mniej ważny. Jeśli nie chcesz samodzielnie zawracać sobie głowy zbieraniem artefaktów, możesz zdobyć więcej niż jedną twardą monetę, rozwijając archeologię. Faktem jest, że każda rasa ma swoje własne kluczowe fragmenty, które archeolodzy wykorzystują do przyspieszenia procesu tworzenia artefaktów odpowiedniej rasy. A jeśli nadal nie chcesz zbierać artefaktów, inni archeolodzy wyrwą ci te kluczowe fragmenty.

Gdzie zacząć?


Pierwszym krokiem jest zdobycie samej umiejętności. Najłatwiej jest odwiedzić stolicę swojej frakcji, znaleźć nauczyciela archeologii i zdobyć stopień czeladnika. Możesz podnieść poziom umiejętności u tego samego nauczyciela, nie musisz w tym celu jechać do Outland czy Northrend.

Horda: Orgrimmar – Błyszczące Ostrze Belloca
Znajduje się w tym samym pomieszczeniu co Garrosh, po prawej stronie tronu.

Sojusz: Stormwind – Harrison Jones
Znajdziesz go w Bibliotece Stormwind po prawej stronie pomieszczenia, w otoczeniu trzech uczniów.

Kiedy już opanujesz tę umiejętność, możesz rozpocząć poszukiwania. To, gdzie zaczniesz wykopaliska, będzie zależeć zarówno od poziomu twojej postaci, jak i poziomu umiejętności. Przyjrzyjmy się każdemu bardziej szczegółowo.

Poziom postaci

Masz dostęp do wykopalisk na kontynentach odpowiadających Twojemu poziomowi. Oznacza to, że na poziomie 40 w ogóle nie będziesz mógł zobaczyć wykopalisk w Northrend i Outland. Na szczęście możliwość zebrania konkretnego artefaktu nie jest uzależniona od poziomu postaci, a od poziomu umiejętności.

Poziom umiejętności

Od niego zależy, czy będziesz w stanie zbierać artefakty danej rasy. Na przykład na poziomie 230 nie możesz składać artefaktów Draenei i Orków, ponieważ wymagają one co najmniej poziomu 300. Poniżej znajduje się lista ograniczeń:

  • Brak limitu poziomów - Krasnoludy, Nocne Elfy, Trolle, Skamieniałości (Wschodnie Królestwa i Kalimdor)
  • 300 i więcej – Draenei i Orkowie (Outland)
  • 400 i więcej - Nerubians i Vrykul (Northrend)
  • 525 - Tol'virowie (Kalimdor - Uldum)

Na tej podstawie rozpoczniesz eksplorację w Kalimdorze lub Wschodnich Królestwach, następnie przeniesiesz się do Outland itp.

Wykopaliska


To jest serce archeologii. To jest to, czego będziesz szukać, próbując zdobyć ten nieuchwytny rzadki artefakt lub te ostatnie poziomy umiejętności, to jest to, na co będziesz kierować wszystkie swoje modlitwy, ponieważ nigdy nie pojawiają się tam, gdzie chcesz! Oto jak to wszystko działa.

Jeśli spojrzysz na mapę (po opanowaniu umiejętności Archeologia), zobaczysz małe łopaty rozsiane po całym kontynencie. Ostrza te wyznaczają lokalizację wykopalisk, przez które będziesz pędzić bez przerwy.
Na jednym kontynencie dostępne są jednocześnie 4 miejsca wydobycia. Gdy tylko oczyścisz jedno, drugie od razu pojawi się w losowym miejscu na mapie, wykopalisk nie zabraknie. Szczególnie miłe jest to, że każdy ma swoje własne wykopaliska. Nikt inny nie jest w stanie posprzątać Twojego wykopaliska, nie musisz z nikim konkurować jak w przypadku Górnictwa czy Zielarstwa, wystarczy, że polecisz na miejsce i zaczniesz kopać. Cóż, bierzmy się do pracy!


Jak znaleźć artefakty


Po wybraniu odpowiedniego miejsca wykopalisk musisz dowiedzieć się, gdzie znajduje się poszukiwany przedmiot. Na szczęście dla nas wszystkich Blizzard nie zmusza do ciągłego wytykania palcem nieba, zamiast tego zapewnia specjalny sprzęt, zupełnie jak Indiana Jones (bez kapelusza i bicza).

Kiedy użyjesz zdolności Eksploracja na terenie wykopalisk, albo będziesz miał niesamowite szczęście i w pobliżu pojawi się relikt, albo będziesz, jak wszyscy inni, kopać, aż znajdziesz to cenne miejsce. Po użyciu umiejętności Eksploruj pojawi się dziwne urządzenie w postaci statywu z teleskopem i żarówką. Lampa może świecić w 3 kolorach:

  • Czerwony - nie jesteś nawet blisko tego miejsca
  • Żółty - jesteś na dobrej drodze
  • Zielony - jesteś bardzo blisko

Luneta wskazuje lokalizację najbliższego fragmentu, po prostu kopaj, aż go znajdziesz. W każdym miejscu wykopalisk możesz znaleźć tylko 3 relikty, po czym możesz przejść do kolejnej lokacji.

Gdzie dokonać aktualizacji


Jak wyjaśniłem powyżej, nie będziesz mógł zebrać artefaktu określonej rasy, dopóki nie osiągniesz określonego poziomu Archeologii. Nie przejmuj się tym, ponieważ zdobywanie poziomów w strefach niskiego poziomu (Wschodnie Królestwa i Kalimdor) jest znacznie łatwiejsze i szybsze niż w strefach wysokiego poziomu (Outland i Northrend). Jest to czysto subiektywna opinia i możesz się ze mną nie zgodzić, jeśli uważasz, że zdobywanie poziomów w Outland jest znacznie szybsze niż w Kalimdorze. Ale robiąc wykopaliska we Wschodnich Królestwach, a zwłaszcza w Kalimdorze (ponieważ jestem Hordą), starałem się wykopać wszystko, co możliwe w dolnej części kontynentu, tak aby wszystkie 4 ostrza pojawiły się w górnej części i dopiero wtedy tam poleciały .

Horda

Powyższa metoda jest wygodna w przypadku teleportów. Oczywiście jest to najwygodniejsze dla graczy na poziomie 85, którzy wykonali już niezbędne zadania, ale biorąc pod uwagę [Homestone], przyda się także graczom na niskim poziomie.

W północnej części znajduje się Orgrimmar, do którego możesz się teleportować za pomocą [Kamienia Powrotu] oraz Księżycowa Polana dla Druidów. W południowej części Kalimdoru leżą Uldum i Tanaris. Jeśli wykonałeś już zadania w Uldum, możesz przenieść się tam z Orgrimmaru. Z takim samym sukcesem Właściciele [Sygnetu Kirin Tor] mogą teleportować się do Dalaranu, a stamtąd do Tanaris.

Jest rzeczą oczywistą, że postacie na niskim poziomie będą musiały być znacznie bardziej zaradne, ponieważ nie mogą się tak bardzo teleportować. Dlatego sugeruję, aby podnieśli poziom Archeologii we Wschodnich Królestwach, aby móc używać sterowców do latania pomiędzy Thundergol a Undercity.

Sojusz

Sojusz nie ma stolic na kontynencie Kalimdoru, możesz oczywiście teleportować się do Exodaru lub Darnassusa, ale i tak będziesz musiał dopłynąć na kontynent. Radziłbym ci zakotwiczyć swój kamień gdzieś na północy Kalimdoru, jeśli zamierzasz spędzić tam dużo czasu na kopaniu, lub jeśli jesteś Druidem, zakotwiczyć swój kamień gdzieś na południu i w dowolnej chwili skorzystać z teleportu do Księżycowej Polany .

Graczom na niskim poziomie polecam również zdobywanie kolejnych poziomów we Wschodnich Królestwach, ponieważ Sojusz ma tam 3 stolice, co zapewnia szybsze loty z możliwością zainstalowania kamienia gdzieś na południu lub w centrum kontynentu.

Outland i Northrend

Kontynenty te są dość złożone. W Outland np. są tylko 2 rasy (Draenei i Orkowie), ale jednocześnie do stworzenia jednego artefaktu potrzeba aż 45 fragmentów, zamiast zwyczajowych 30-35 w Kalimdorze i Wschodnich Królestwach. A żeby życie nie wydawało Ci się miodem, w Northrend też potrzebujesz 45 fragmentów, ale jednocześnie możesz zostać zmuszony do odkopania ruin Nocnych Elfów lub Trolli, zamiast Vrykula i Nerubian, które nieco opóźnia proces poziomowania.

Podsumowując, polecam pobrać Archaeology in Kalimdor lub Eastern Kingdoms, gdyż ilość dostępnych wykopalisk jest tam taka sama, jednak dzięki [Kamieniu Powrotu] i wielu teleportom dotrzesz do nich znacznie szybciej. Co więcej, zauważyłem, że w Kalimdorze/Wschodnich Królestwach wykopaliska pojawiają się częściej blisko siebie niż w Outland/Northrend. Między innymi złożenie artefaktu w Kalimdorze/Wschodnich Królestwach wymaga znacznie mniejszej liczby fragmentów, co niesamowicie przyspieszy proces wyrównywania umiejętności jako całości.

Używaj fragmentów oszczędnie


Jak zapewne już zauważyliście, w wielkim świecie Archeologii jest mnóstwo kurzu i zagadek. Co więc zwiększy Twoje umiejętności?

Umiejętność Archaeology można rozwijać na 2 sposoby, przy czym pierwszy z nich będzie działał tylko do momentu zdobycia 50 punktów (do patcha 4.0.6 - do momentu zdobycia 100 punktów). Za każdym razem, gdy wykopiesz fragment, otrzymasz punkt umiejętności i tak dalej, aż do 50 poziomu umiejętności. Im bliżej tego znaku jesteś, tym trudniej jest zdobyć punkt. Tak jak przepisy na profesje rzemieślnicze zmieniają kolor na zielony w miarę podnoszenia swoich umiejętności, tak wyimaginowany przepis na „wykop fragment” również maleje. I choć samym kopaniem trudno będzie ci zdobyć 50 punktów, pod żadnym pozorem nie zbieraj żadnych artefaktów, bo będą Ci potrzebne później.

Druga metoda polega na skompilowaniu artefaktu ze znalezionych fragmentów. Za każdy zebrany artefakt otrzymasz 5 punktów, niezależnie od twoich aktualnych umiejętności, tego, czy zebrałeś już taki artefakt i do jakiej rasy ten artefakt należy. Jeśli będziesz miał szczęście i wykopiesz rzadki artefakt, to za jego skompilowanie otrzymasz aż 15 punktów! Ale jednocześnie rzadkie artefakty wymagają większej liczby fragmentów, a zatem więcej czasu na ich kompilację.

Po zdobyciu 50 punktów za kopanie powinieneś mieć mnóstwo fragmentów, a zbierając artefakty osiągniesz minimum 100 poziom. To da ci mniej więcej solidny grunt do wyrównywania poziomów, ponieważ nie będziesz już zwiększać umiejętności po prostu kopiąc.


Wyścigi


Krótki opis każdej rasy oraz miejsca, w których można znaleźć ich fragmenty.

Krasnoludy
Najczęściej ich wykopaliska znajdują się we Wschodnich Królestwach, w miejscach otoczonych czerwoną linią lub tam, gdzie wykopaliska są częścią lokacji (np. Wykopaliska Stalowego Tkacza w Loch Modan). Ich fragmenty wyglądają jak czerwone Chińskie wazony. Typowymi przykładami ich wykopalisk są ruiny w Płonących Stepach, krasnoludzkie wioski na Wyżynach Zmierzchu czy Uldaman.

Draenei
Ich wykopaliska zlokalizowane są w Outland, w miejscach, w których rzekomo „byli”, a także w pobliżu wraku ich statku i pozostawionej przez nich technologii. Fragmenty wyglądają na fioletowo-złote dyski w stylu Draenei. Typowe lokalizacje to Auchindoun, zniszczone wioski i Netherstorm.

Skamieniałości
Można je znaleźć zarówno w Kalimdorze, jak i we Wschodnich Królestwach, a ze wszystkich rzadkich artefaktów, rzadkie skamieniałości najprawdopodobniej zbierzesz jako pierwsze. Jest ich tylko 2 - [Fossil Cub] i [Fossil Lizard]. Kiedy już znajdziesz oba, odkopywanie skamieniałości stanie się dla ciebie zupełnie bezużyteczne, gdyż nie zawierają one nawet fragmentów klucza. Regularne fragmenty wyglądają jak małe kamienie z odciskiem. Wykopaliska znajdziesz w pobliżu dużych skupisk kości, na terenach pustynnych, gdzie nie ma śladów cywilizacji. Typowe lokalizacje – linia brzegowa Bagno Smutków, Rzeka Pogórza Hillsbrad lub Krater Un'goro.

Nocne elfy
Ich wykopaliska najczęściej znajdują się w Kalimdorze, ale pojawiają się także gdzieś w Northrend lub Wschodnich Królestwach. Dzięki występowaniu elfich ruin w Kalimdorze, zbierzesz pokaźny stos ich fragmentów, co jest całkiem niezłe, jeśli polujesz na jeden z ich rzadkich artefaktów. Fragmenty wyglądają jak cienkie brązowe wazony. Miejsca wykopalisk są dosłownie rozsiane po całym Kalidorze, jak na przykład ruiny w Feralas, Dire Maul, Desolace czy Winterspring.

Nerubianie
Wykopaliska te są bardzo rzadkie. Spotkasz więcej wykopalisk Vrykula, Trolli i Elfów niż Nerubiańskich. Można je znaleźć niedaleko „osad” Plagi (martwe pustkowia pełne martwych i zielonego śluzu). Fragmenty wyglądają jak małe złote wazony. Typowe lokalizacje to Talramas, Miasto Świątynne En'kila, Pletholm.

Orki
Ich wykopaliska znajdują się jedynie w pobliżu siedzib „złych orków”. Fragmenty wyglądają jak miękkie gliniane garnki. Typowe lokalizacje to Cytadela Piekielnego Ognia, Zeth'gor, Ruiny Płonącego Ostrza.

Tol'vir
Ostatni wyścig, który odblokujesz. Wykopaliska zlokalizowane są wyłącznie w Uldum. Jednym słowem wykopaliska – płakał kot.

Trolle
Wschodnie królestwa dosłownie roją się od ruin trolli. Trolle mają tylko 1 rzadki artefakt - [Zin'rok, Niszczyciel Światów], który jest niezwykle trudny do znalezienia. Fragmenty wyglądają jak znaki trolli. Typowe lokalizacje to Dolina Dławiących Cierni, Wyżyny Arathi i Ostępy.

Vrykul
Ich wykopaliska znajdują się tylko w Northrend, wokół wiosek vrykul. Fragmenty wyglądają jak małe drewniane pudełka. Typowe lokalizacje to Ymirheim, Twierdza Utgard, Jotunheim.

???
Rasa bardzo tajemnicza, choćby z tego powodu, że po prostu nie istnieje. To tylko pusta komórka, w której w przyszłości pokaże się jakaś nieznana rasa.

Powszechne artefakty


Pełna lista typowych artefaktów, wskazująca liczbę wymaganych fragmentów i to, czy są one powiązane z osiągnięciem.

Krasnoludy

[Klamra z herbem Starego Kowadła] (34 fragmenty)
[Niesamowita Kołatka do drzwi] (35 fragmentów)
[Kości] (32 fragmenty)
[Rzeźbiona pięta] (34 fragmenty)
[Ceramiczna urna grobowa] (35 fragmentów)
[Rozbita Tarcza Horuza Łamacza Gniewu] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Dwarven Baby Skarpetki] (30 fragmentów)
[Wazon Złotej Nocy] (35 fragmentów)
[Skamieniała Tarcza Gwiazdy Żelaznej] (36 fragmentów) (osiągnięcie)
[Mithrilowy Łańcuch Kuźni Gniewu] (36 fragmentów) (osiągnięcie)
[Inkrustowany Puchar Stopionej Pięści] (34 fragmenty) (osiągnięcie)
[Złamany Miecz Thunadila Odkupiciela] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Pewter Cup] (35 fragmentów)
[Fajka Franclorna Rzemieślnika] (45 fragmentów)
[Berło Miedziobrodego] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Ostre Berło Charlgi] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Zwęglony Kostur Kapłana Cienia Anunda] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Srebrny Zakrzywiony Sztylet Korla] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Skręcony srebrny naszyjnik] (34 fragmenty)
[Las Czaszki Kuźni Cieni] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Spike Gauntlets of the Horn's Fury] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Kamienny Gryf] (35 fragmentów)
[Burning Eye Warhammer] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Skrzydlaty Hełm Młota Głębin] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Drewniany gwizdek] (28 fragmentów)
[Słowo Cesarzowej Zoe] (45 fragmentów)
[Pokryty bliznami nóż myśliwski] (30 fragmentów)

Draenei

[Łączka Złotego Dzwonu] (45 fragmentów)
[Malowana pochwa] (46 fragmentów)
[Rzeźbiona harfa z drewna egzotycznego] (45 fragmentów)
[Portret majestatyczny] (45 fragmentów)
[Wykwintne kandelabry kryształowe] (44 fragmenty)
[Goad for Elekks] (45 fragmentów)
[Berło Nathrezima] (46) (osiągnięcie)
[Dziwny srebrny przycisk do papieru] (46 fragmentów)

Skamieniałości

[Szczęki Starożytnego Rekina] (35 fragmentów)
[Zachowana piękna paproć] (25 fragmentów)
[Czarny trylobit] (31 fragmentów)
[Ząb diabła] (35 fragmentów)
[Pierzona Stopa Jaszczurki] (33 fragmenty)
[Odcisk Macki Krakena] (45 fragmentów)
[Kawałek bursztynu z owadem w środku] (35 fragmentów)
[Szkielet Proto-Smoka] (45 fragmentów)
[Fragment Skamieniałego Drewna] (30 fragmentów)
[Dziwny aksamitny robak] (35 fragmentów)
[Spiralna Muszla Amonitowa] (35 fragmentów)
[Drapieżna Starożytna Ryba] (35 fragmentów)

Nocne elfy

[Naszyjnik stu magów] (45 fragmentów)
[Skrzynia z małymi szklanymi figurkami zwierząt] (34 fragmenty) (osiągnięcie)
[Strzałka z rogami] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Moneta Eldre'Thalas] (35 fragmentów)
[Pęknięta kryształowa fiolka] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Wykwintna pozytywka] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Srebrna spinka do włosów z malachitem] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Skrzynia Wysoko Urodzonych] (30 fragmentów)
[Pierścień Zielonego Smoka] (35 fragmentów)
[Inkrustowany grzebień z kości słoniowej] (30 fragmentów)
[Amfora Kaldorei] (35 fragmentów)
[Naszyjnik Elune] (30 fragmentów)
[Odsłaniająca jedwabna koszula nocna] (30 fragmentów)
[Berło Xaviusa] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Fragment Glewii] (35 fragmentów)
[Srebrne etui na zwoje] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Sznur Małych Różowych Pereł] (35 fragmentów)
[Ostrze Sierpu Cienia] (45 fragmentów)

Nerubianie

[Butelka Krwi Jormungara] (45 fragmentów)
[Szkatuła Ciężkiego Serca] (45 fragmentów)
[Obrzydliwy Rubinowy Pierścień] (45 fragmentów)
[Berło Nezar'azareth] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Listwa sztukatorska w kształcie sześciopalczastej istoty] (45 fragmentów)
[Pajęczy Zegar Słoneczny] (45 fragmentów)
[Wiadomość od wezyra] (45 fragmentów)

Orki

[Demoniczna Plaga] (45 fragmentów)
[Figurka Dzikiego Wilka] (45 fragmentów)
[Szara świeca] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Młot Kamiennej Straży Mur'og] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Rdzawy nóż rzeźniczy] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Berło Nekrosa Skullcrushera] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Puchar Czaszki] (45 fragmentów)
[Płytki ceramiczne glazurowane] (45 fragmentów)
[Mały Brązowy Skorpion] (45 fragmentów) (osiągnięcie)

Tol'vir

[Canopy Canopy] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Zamek z piasku] (45 fragmentów)
[Figurka kota o szmaragdowych oczach] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Grawerowana Rękojeść Bułata] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Szkic Pałacu Pustyni] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Naszyjnik skarabeusza ze steatytu] (45 fragmentów) (osiągnięcie)
[Mozaika Małej Oazy] (45 fragmentów) (osiągnięcie)

Trolle

[Berło Atal'ai] (35 fragmentów) (osiągnięcie)
[Bransoletka z jadeitu i monety] (35 fragmentów)
[Dekoracja Vinnabar] (35 fragmentów)
[Nóż Ofiarny Drakkari] (35 fragmentów)
[Zły Idol Plemienia Tlącego Ciernia] (35 fragmentów)
[Złoty kolczyk z piórkami] (34 fragmenty)
[Amulet Hir'ika] (30 fragmentów)
[Wyśmienity zestaw obiadowy Bloodscalpa] (32 fragmenty)
[Figurka Gaz'rilla] (35 fragmentów)
[Jadeitowy wąż o rubinowych oczach] (35 fragmentów)
[Amulet Łapy Jaszczurki] (32 fragmenty)
[Doniczka z Czaszką] (35 fragmentów)
[Ząb ze złotym wypełnieniem] (35 fragmentów)
[Zandalar Lalka Voodoo] (27 fragmentów)

Vrykul

[Scrumsax] (45 fragmentów)
[Naszyjnik z ostrych cierni] (45 fragmentów)
[Flint] (45 fragmentów)
[Delikatny klucz do skrzyni skarbów] (45 fragmentów)
[Przypinka do płaszcza z kłami] (45 fragmentów)


Rzadkie artefakty


Krótka informacja o nich:

Krasnoludy

[Kielich Królów Gór] - Oprócz licznych kamieni, misę zdobią ryciny runiczne opisujące ceremonię koronacyjną królów krasnoludów. Oczywiście picie z kubka było częścią rytuału; ponadto runy opisują także „taniec mieczy” wykonywany przez wojowniczki, który był mieszanką tańca rytualnego i symulowanej bitwy. Oczywiście taniec ten jest echem krwawych bójek, które towarzyszyły procesowi koronacyjnemu w starożytnych, dzikich okresach historii krasnoludów.

Pojawiają się 4 krasnoludki, kłaniają się i wykonują tradycyjny hopak, poruszając się po okręgu.

[Mechaniczny Gnom] – Najwyraźniej mechagnomy zostały stworzone w tych samych celach, co ziemniacy - aby służyć tytanom i chronić ich własność. Mechagnom ten jest wyraźnie uszkodzony, gdyż nie pełni żadnej z powyższych funkcji. Po prostu podąża za tobą wszędzie.

Przywołuje towarzysza-gnoma z przerośniętą szczęką i diabelskim wyglądem. Wesoły towarzysz i nic więcej.

[Kostur Czarnoksiężnika Thane’a Thaurissana] – Thaurissan, czarnoksiężnik, dowodził klanem krasnoludów Ciemnego Żelaza podczas Wojny Trzech Klanów. Po utracie Ironforge na rzecz klanu Bronzebeardów, Thaurissan wycofał się w Góry Czerwonej Grani i założył miasto, nadając mu swoje imię. Podczas desperackiej próby zmiażdżenia swoich wrogów, czarnoksiężnik przypadkowo przywołał półboga Ragnarosa, co spowodowało natychmiastową śmierć nieszczęsnego maga i uformowanie wulkanicznego szczytu na Czarnej Górze.

Jedyny epicki artefakt krasnoludów, laska DPS, jest pożądana przez wielu rzucających, zwłaszcza tych, którzy nie mają możliwości raidowania.

[Córka karczmarza] - Według legendy Brucher Derzikamen prowadził kiedyś dużą tawernę w pobliżu Loch Modan. Jego córka Kilin wybrała się na wędrówkę po odległych krainach i wkrótce do Loch Modan dotarły pogłoski, pogrążając starego karczmarza w gniewie i przygnębieniu. Zniesławiony ojciec zwrócił się do krasnoluda czarnoksiężnika z prośbą o przykucie córki na zawsze do domu ojca, a ten zamienił dziewczynę w kamień powrotu do domu, który, jak wiadomo, zawsze wraca do właściciela tawerny.

Działa dokładnie tak samo jak Kamień Powrotu, zawracając cię do tawerny, w której się zatrzymałeś, a ponadto dzieląc się z nim czasem odnowienia. Zatem nie ma innej korzyści niż inny obraz.

Draenei

[Dowód wizyty Naaru] – Wygląda na to, że ten kryształ jest jakimś urządzeniem nagrywającym. Nie można w pełni rozszyfrować jego treści, ale wpis wyraźnie odnosi się do pierwszego spotkania Naaru i Eredarów.

Po użyciu pojawią się 3 draenei, podejdź do Naaru i pokłoń się mu.

[Ostatni Relikt Argusa] - Przed przybyciem do Draenoru i Azeroth, draenei, wówczas wciąż nazywający siebie „eredarami”, mieszkali na Argusie. Kiedy Sargeras wysłał swoje wojska na ich planetę, prorok Velen i część Eredarów opuścili planetę i nazwali siebie draenei, a ich współbracia, którzy pozostali na Argusie, zostali wchłonięci przez Płonący Legion. Velen zabrał ze sobą ten fragment kryształu, opuszczając Argusa. Na fragmencie wygrawerowany jest napis: „Pamięć o Mac Arim jest zawsze ze mną”.

Po użyciu teleportuje Cię w całkowicie losowe miejsce. Jest kilka znanych lokalizacji, oto one:

  • Gorące źródła Golakka – Krater Un'goro
  • Nocny Port – Polana Księżycowego Światła
  • Arena Dire Maul – Feralas
  • drewno zmierzchu
  • Mokradła
  • Płaczące Jaskinie
  • Dolina Doliny – Zachodnie Ziemie Plagi
  • Tanaris
  • Badlands
  • Półwysep Piekielnego Ognia
  • Przeklęte Ziemie
  • Dławiący Cierń

Skamieniałości

[Skamieniałe młode] – Zbierając szkielet za pomocą magicznych zaklęć, przywróciłeś jaszczurkę do życia. Okazał się niezwykle sympatycznym towarzyszem, a do tego praktycznie nie potrzebuje jedzenia.

Zabawny towarzysz.

[Skamieniała Jaszczurka] - Zbierając szkielet za pomocą magicznych zaklęć, przywróciłeś jaszczurkę do życia.

Fajny wierzchowiec, zachowuje się tak samo jak zwykłe drapieżniki, tyle że bez ciała.

Nocne elfy

[Kości Odrodzenia] - Kiedy eksplodowała pierwsza Studnia Wieczności, kulturalna stolica Kaldorei znalazła się pod wodą. Aby uniknąć bolesnej śmierci, królowa Azshara zawarła pakt z potężną istotą – być może jednym ze Starych Bogów lub żywiołakiem – w wyniku czego Wysoko Urodzeni, którzy przeżyli, zostali przemienieni w okrutne wężowe stworzenia znane obecnie jako nagi.

Zamienia cię w nagę na 20 sekund. Poruszasz się dokładnie tak jak oni, tyle że nie potrafisz tańczyć.

[Figurki Druidki i kapłana] - Figurki przypominają nocnym elfom ten ważny i ekscytujący dzień dla ich społeczeństwa, kiedy elfy mogły wybrać ścieżkę druida, a elfy płci męskiej były w stanie pojąć sekrety kapłaństwa. Aż do tego dnia, przez wiele tysięcy lat, te role były ściśle podzielone pomiędzy elfimi mężczyznami i kobietami.

Oświetla cię wiązką zielonego światła przez 10 sekund, wiązka porusza się za tobą (należy pamiętać, że jeśli jesteś w formie cienia, wiązka będzie fioletowa)

[Zwierciadło Duszy Wysoko Urodzonych] - Przed Wielką Schizmą Wysoko Urodzeni byli znani wśród nocnych elfów ze swojej arogancji, chciwości i zamiłowania do ekstrawaganckich ubrań. Wierzono, że dla Wysoko Urodzonego nie ma nic piękniejszego niż jego własne odbicie. Lustra takie jak to, które znalazłeś, pokazywały elfom trójwymiarowe odbicie, pozwalając im oglądać piękne ubrania ze wszystkich stron. Często jednak odzwierciedlały duchowe wady swojej właścicielki, zamieniając jej i tak zdeprawowaną twarz w maskę występku.

Przywołuje twoje lustrzane odbicie, aby po prostu stało i patrzyło na ciebie. Całkiem przerażające. Ci, którzy oglądali „Lustra”, zrozumieją mnie.

[Kaldorei Windsong] – „Pieśń wiatru” składa się z ozdobnych rurek z brązu o różnej długości, przywiązanych do brązowej winorośli. Artefakt jest wyraźnie magiczny – „pieśń wiatru” gra swoją melodię nawet w ciszy.

Kiedy tego użyjesz, po prostu zagra melodię i wiadomość „<Ваше имя>słucha jego „pieśni wiatru”. To wszystko. /facepalm.jpg

[Penior Królowej Azshary] - Uważa się za bezsporny fakt, że królowa Azshara była najpiękniejszą kobietą wśród nocnych elfów. Niestety, sądząc po jaskrawych kolorach tego peniuaru, jej wyczucie piękna było dalekie od doskonałości. „Zawsze była, jest i będzie… tylko jedna Azshara”.

Epicki honor na poziomie 60. Korzyści są raczej wątpliwe; obecnie prawie wszyscy używają pamiątek do ulepszania swojej altówki. Ale początkujący kołyszący swoją pierwszą postacią będzie z niego zadowolony.

[Ulubiona lalka Tyrande] - Tyrande Whisperwind jest Wyższą Kapłanką Elune. Niedawno wyszła za mąż i obecnie wraz z mężem rządzi nocnymi elfami. Dorastała w starożytne miasto Suramar, daleko od pierwszej Studni Wieczności i stosunkowo blisko miejsc, w których wychowali się bracia Malfurion i Illidan Stormrage. Idylliczne dzieciństwo Tyrande uderzająco kontrastuje z goryczą i konfliktami w jej późniejszym życiu.

Wielu uzdrowicieli byłoby szczęśliwych, gdyby znalazło tę Barbie. Być może niektórzy nadal wolą ducha od intelektu, ale trzeba przyznać, że to dobry dodatek na początek.

[Amulet Zmierzchu] - Ogniki to duchy natury i według legend są to dusze zmarłych nocnych elfów. Mieszkają blisko swojego rodzinnego lasu i pomagają nocnym elfom w budowie i naprawie budynków, a także obronie elfich miast. Wiele Ogników poświęciło się, aby pokonać Archimonde'a pod koniec Trzeciej Wojny, więc dzisiaj pozostało ich znacznie mniej niż za dawnych czasów.

Zamienia Cię w Wispa na 20 sekund. Nie możesz podjąć żadnych działań, to jest jak efekt Różdżki Hallow, tylko krótszy.

Nerubianie

[Błogosławieństwo Starożytnego Boga]

Przemienia cię w zielonego chrząszcza Ahn'Qiraj na 20 sekund.

[Zagadka Yogg-Sarona] - To małe pudełko z przesuwanymi panelami, wieloma zawiasami i tajnymi zamkami. Niezależnie od tego, w jaki sposób przeniesiesz te urządzenia, nie możesz otworzyć pudełka, aby do niego zajrzeć. Decyzję komplikuje fakt, że z pudełka nieustannie słychać szept: "To TWOJA wina. To TWOJA wina. To TWOJA wina!"

Gdy spróbujesz je otworzyć, będzie szeptała Ci do ucha różne prowokacyjne oskarżenia i zastraszające frazy:

  • Ni'alotha to miasto, w którym od czasów starożytnych popełniono wiele strasznych zbrodni.
  • Serce utopionego boga to czarny lód.
  • W Ny'alotha jest tylko sen.
  • Opierasz się. Trzymasz się życia jakby to miało znaczenie. Spokojnie, jeszcze dowiesz się prawdy.
  • Nawet śmierć może umrzeć.
  • W końcu zawsze jesteś sam.
  • Nie ma wyraźnych granic pomiędzy rzeczywistością a fantazją.
  • Tylko szalone stworzenia wędrują po uśpionym mieście Ny'alotha.
  • Rozejrzeć się. Oni wszyscy cię zdradzą. Wbiegnij do czarnego lasu, wyjąc z przerażenia.
  • Zimne światło gwiazd sprawia, że ​​ludzie drżą w ciemności.
  • Każde miejsce, każdy przedmiot ma duszę. Każdą duszę można pochłonąć.
  • Czy znowu miałeś ten sen? O czarnej siedmiokiej kozie, która cię obserwuje?
  • Cicho, cicho, obserwuję, ludzie w domu zawsze marzą. Zniszczenie ich oznacza złagodzenie cierpienia.
  • Ze szczytu martwego drzewa obserwuje wszystkich ogromna wieża. Nikt nie odważy się nawet oddychać w jego cieniu.
  • Y"knat k"t"rigg k"yi mrr"ungha gr"mula.
  • Czy śnisz, kiedy śpisz? A może po prostu uciekasz od koszmaru rzeczywistości?
  • Stoi za tobą. Nie ruszaj się. Nie oddychaj.
  • Otwórz mnie! Otwórz mnie! Otwórz mnie! Tylko wtedy odnajdziesz spokój.
  • Co może zmienić ludzką naturę?
  • Śpi w zalanym mieście.
  • Pustka pożera twoją duszę. I będzie to robić powoli.
  • Ryby znają wszystkie sekrety. Wiedzą, co to zimno. Wiedzą, czym jest ciemność.
  • Na dnie oceanu umiera nawet światło.
  • Baranek zgubił się w ciemnym lesie.
  • Udręczone dusze twoich przodków przylegają do ciebie, wybuchając cichymi krzykami. Wydaje się, że jest ich całkiem sporo.

Orki

[Nakrycie głowy Pierwszego Szamana] - Pojawienie się tradycji szamańskiej w kulturze orków jest owiane tajemnicą. We wszystkim dokumenty historyczne Oprócz orków zawsze wspomina się o szamanach. To proste nakrycie głowy jest tak stare jak świat. Nigdy nie poznamy imion jego twórcy i właściciela.

Epicki kapelusz dla szamana enkh na poziomie 70.

Tol'vir

[Ciążąca stopa] - Legendy Tol'viru opowiadają o złym dżinie, na którego polował Ramkahen. Aby uniknąć śmierci, dżin próbował zamieszkać w małpie. Śmierć dopadła go podczas transmigracji duszy i tylko niewielka część dżina posiadała zwierzę - to ledwo wystarczało do kontrolowania jednej łapy.

Dłoń poruszająca się na palcach. Fajny towarzysz. Witaj Adamsie.

[Wisiorek Inwazji Skarabeusza] - Za panowania faraona Tebhotepa dolinę rzeki Vir'naal najechały węże. Nic nie było w stanie powstrzymać gadów, dopóki nie nadeszła nieoczekiwana pomoc z pustyni. Chmury skarabeuszy poleciały na węże i wywiązała się między nimi bitwa, która zakończyła się całkowite zniszczenie obu armii i zapanowanie pokoju.

Przywołuje niezliczoną hordę... pokojowych skarabeuszy. Czy ty też się boisz?

[Berło Az'Akira] - Akira to starożytna rasa niezwykle złośliwych owadów, które od tysięcy lat toczą wojnę z trollami. W pewnym momencie wielka cywilizacja Az „Akir” została podzielona na dwie części – Azjol-Nerub na północy i An” Qiraj na południu. Nocnym elfom udało się uwięzić Qiraji w magicznym więzieniu, jednak po pewnym czasie starożytny bóg K'Tun ponownie przebudził swoje stworzenia.

Uczy jak przywołać wielkiego niebieskiego wierzchowca chrząszcza.

[Scimitar sirocco] - Dawno temu słynny kowal z Ramhaken, Irmaat, wykuł cztery jatagany, poświęcając je władcom dżinów Czterech Wiatrów. Jatagany uważa się za zaginione, ale jeśli uda ci się odzyskać ten miecz, istnieje nadzieja, że ​​pozostałe zostaną odnalezione.

Jednoręczny miecz poziomu 85, który NIE jest wyjątkowy. Oznacza to, że jeśli znajdziesz to samo, grając inną postacią (ponieważ rzadkie artefakty znajdują się tylko raz dla każdego bohatera), to teoretycznie będziesz mógł wziąć po jednym takim pięknie w każdą rękę.

[Las Ammunae] - Ammunae jest jedną ze strażniczek Sal Stworzenia. Podobnie jak inne tytaniczne stworzenia w Salach, został stworzony, aby strzec potężnego urządzenia zdolnego zniszczyć całe życie w Azeroth. Każdy ze strażników uosabiał jeden z głównych elementów. Isiset uosabia magiczne moce, Ammunae – życie, Setesh – chaos, a Raj – światło słońca.

Kostur leczący poziomu 85, możesz go uznać za przeciwieństwo [Kostura Czarnoksiężnika Thane’a Thaurissana].

[Pierścień Małego Cesarza] - Niewiele wiadomo o cesarzu Ningterze. Tolwirowie energicznie świętowali jego koronację, przepowiadano, że cesarz będzie miał długie i szczęśliwe panowanie, jednak Ninjter zmarł w r. w młodym wieku nie spełniając nawet niewielkiej części swojego celu.

Epicki pierścień rzucający. Prawdopodobnie nazwany na cześć najmłodszego faraona starożytnego Egiptu - Tutanchamona.

Trolle

[Zin-Rok, Niszczyciel Światów] - Badania pokazują, że ten wspaniały miecz był jednym z największych skarbów Hakkara Łupieżcy Dusz, który mieszkał w Zul'Gurub.W ciągu lat, jakie upłynęły od upadku Hakkara, miecz przeszedł przez ręce wielu potężnych wojowników i paladynów, a w pewnym momencie - najwyraźniej nadmierne użycie - rozpadło się na kawałki. Udało Ci się go przekuć, ale nie ma z tego radości: co jeśli Łupieżca Dusz zdecyduje się przyjść po swoją broń?..

Prawdopodobnie najbardziej pożądana epopeja, jaką kiedykolwiek spotkałem. Wspaniały dwuręczny miecz, który świetnie będzie wyglądał w potężnych rękach Rycerza Śmierci lub Wojownika. Współczynnik spadku wynoszący około 0,001% jest dość demotywujący (chociaż mogę być zbyt optymistyczny co do współczynnika spadku).

Vrykul

[Topór do brody Nifflevar] - Topory Vrykul mają nietypowy kształt: dolna część ich ostrza sięga poniżej kolby. Zatem przy niewielkiej różnicy masy szerokość cięcia topora vrykul jest szersza niż zwykłego topora. Vrykul wykorzystuje tę zasadę podczas wykuwania broni i niektórych narzędzi gospodarstwa domowego, co nie jest obce krasnoludom.

Epicki jednoręczny topór na poziom 80. Pomimo tego, że ilvl jest równy rzeczom z Ulduaru, charakterystyka nie błyszczy.

Mam nadzieję, że ten przewodnik pomógł ci choć trochę zagłębić się w piaskownice na całym świecie w zabawny i znaczący sposób.

Dzisiejszy odcinek poświęcony jest dwóm książkom w grze, które stały się dostępne wraz z wydaniem aktualizacji 7.2. Mówimy o historii Odyna (według samego głównego kustosza) i legendach o bohaterach vrykula. Obydwa pomniki z tymi historiami były dostępne od premiery Legion in the Warriors' Hold, lecz nie dało się ich odczytać:


„Wygląda na to, że tekst na tym pomniku został napisany przez samego Odyna, ale słowa na nim świecą zbyt jasno, aby można je było odczytać. To tak, jakby pomnik uznał cię za niegodnego.”


Ale dzięki zwojom vrykula ze Zniszczonych Wysp ( pierwszy i drugi ), poświęcone tym tekstom, wybrany Wojewoda może teraz wreszcie przeczytać te runy w Niebiańskiej Cytadeli:


„Ten zwój jest stary, ale runy na nim świecą złociście, jak te wyryte na tablicach runicznych w Niebiańskiej Cytadeli.”



Co prawda w samej grze przewijają się tylko pierwsze strony tych książek w grze (wszystkie strony są przetłumaczone w artykule, ponieważ ich pełny tekst został już pobrany z plików gry) i nie wiadomo jeszcze, jak to zrobić otwórz pozostałe. Być może późniejsze otwieranie stron będzie w jakiś sposób powiązane ten temat.


Oprócz tłumaczenia tych dwóch książek, w tym numerze znajdziecie porównanie „Legendy Odyna” z prawdziwą historią tych wydarzeń, dzięki czemu ten artykuł wpisuje się w tematykę serii„Legendy i prawda” , poświęcony rozważeniu prawdziwych wersji wydarzeń i legend o nich, które stały się częścią folkloru ludów Azeroth.



Legenda Odyna


Dzieje Odyna na przestrzeni wieków


Męstwo Odyna


Odyn powiedział kiedyś, że każdy wojownik vrykul ma swoją historię. Niektóre z nich to odważne czyny i akty poświęcenia. Inne to opowieści o sile i podboju.


Nie jestem wojownikiem, więc poświęciłem się znalezieniu i zebraniu tych historii. Ale kiedy zadałem sobie pytanie, od kogo powinienem zacząć tę historię, wiedziałem, że Odyn musi być pierwszy. Jego czyny przyćmiewają nawet największe opowieści o wielkości vrykula. Podróżuj po świecie, a usłyszysz, jak dzielni wojownicy z szacunkiem opowiadają jego legendy. Jeśli vrykul ma osiągnąć swój prawdziwy potencjał, to z pewnością odnajdziemy go, podążając śladami Odyna.



Wielki Odyn i Władca Ognia


Dlaczego wielki Odyn, wojownik z żelaza i brązu, nosi na brodzie znak Pana Ognia? Stary Brynjar opowie Ci tę historię!


Każdy vrykul, który wciąż ma głowę na karku, zna historię potężnego Odyna i Władcy Ognia. Ale po prostu nie ma większej historii, która ukazuje niewyczerpaną siłę strażnika, jego niezłomną odwagę i niesamowity honor - niż historia brody potężnego Odyna.


Na długo przed tym, jak Odyn wyniósł vrykula do wiecznej chwały, on i jego towarzysz strażnik, dzielny Tyr, wyruszyli na wojnę przeciwko władcy żywiołów Ragnarosowi. Aby go zniszczyć, udali się razem do płonącej krainy tego potwora, przecinając jego stopioną armię niczym kosa przecinająca pszenicę. Władca Ognia uciekł w przerażeniu przed potężnymi mistrzami. Chciał ukryć się przed strażnikami w swojej kryjówce, ale gdziekolwiek Ragnaros uciekał, Odyn i Tyr zawsze podążali za nim, niszcząc jego królestwo.


Wewnątrz legowiska Władcy Ognia prawdziwy podziemny świat kipiał i szalał, wspierając moc żywiołaka. „Stałem się silniejszy!” – krzyknął dumnie Ragnaros. „Przyjdźcie do mnie, owady, jeśli się odważycie!”


Jaki zadowolony był Władca Ognia. Jak głupio było wyzwać na pojedynek strażników Azeroth!


Odyn był zbyt odważny, a jego serce zbyt czyste, więc nie mógł wzdrygnąć się przed takimi pustymi groźbami. Strażnik uderzył Władcę Ognia z siłą tysiąca vrykulów, zasypując go ostrymi włóczniami światła, podczas gdy Tyr zaatakował żywiołaka swoim srebrnym młotem i wkrótce nieszczęsny Władca Ognia był o krok od porażki.


„Bez wątpienia Ragnaros nie może się równać z naszą siłą, bracie”. - powiedział Tyr. Mam nadzieję, że nie będziesz zły, kiedy zadam ostateczny cios.


Jeden się roześmiał: „Ha. Raczej ja sam odpadnę od Pana Ognia!”


I tak nad Ragnarosem stanęli dwaj wielcy wojownicy – ​​obaj chcieli zwyciężyć nad sobą. Słysząc ich zakład, żałosny Władca Ognia przywołał dym czarny jak noc, aby otoczyć jego osłabioną postać. Żaden ze strażników nie był w stanie wykryć wroga, dopóki Tyr, wznosząc swój lśniący młot jak pochodnię, przedarł się przez ciemność i uderzył Ragnarosa do samego rdzenia. Jednakże, zanim udało mu się pokonać Władcę Ognia, wypluł z ust palące płomienie i zmusił Tyra do odwrotu.


Ale naszego wielkiego Odyna nie było tak łatwo pokonać. „Niech Władca Ognia mnie uderzy!” - powiedział Odyn. „Jestem wybrańcem Aman’Thul, nawet ten tak zwany władca nie może przekroczyć mojej mocy!” Odyn więc pobiegł w stronę Ragnarosa, pogrążając się w prawdziwym piekle i jednym ciosem uderzając Władcę Ognia.


Ale nawet gdy Ragnaros upadł, jego płomienie nadal zalewały Odyna i jego twarz zapłonęła gniewem Władcy Ognia.


I znowu potężny Odyn się roześmiał, wstrząsając swą radością serca świata. Tam, gdzie kiedyś była jego broda, było teraz morze stopionego kamienia i ognia!


„Bracie”, zawołał Tyr, „zapomnij o naszym zakładzie! Władca Ognia zostawił ci straszliwą bliznę! Czy kiedykolwiek będziemy w stanie uleczyć twoje rany?”


„Mówisz tak tylko dlatego, że cię pokonałem, Tyr. Zapomnij o tym." – oznajmił Odyn. „Teraz wszyscy będą wiedzieć, że to ja pokonałem Władcę Ognia, ponieważ jego moc nie dorównuje mojej!”


Nagrane przez Staruszka Brynjara


Wędrowiec i wąż


Dużo po Cieniu, na długo przed Pęknięciem, Odyn zasiadł na tronie Głównego Kuratora wszystkich rzeczy. Zarówno Strażnicy, jak i wykuci Tytani poddali się jego sprawiedliwym i sprawiedliwym rządom, ponieważ nie było nikogo większego od niego. Odyn często wędrował po całym świecie, aby obserwować swoje sługi. Zrobił to, wcielając się w jednego z nich, ponieważ chciał zobaczyć, jak naprawdę żyli. Odyn powiedział kiedyś: „Szacunek, jaki wojownik okazuje wędrowcowi, ukazuje prawdziwą miarę jego męstwa”.


Czasami przybierał postać człowieka lądowego. A czasem olbrzym lub vrykul. Ale bez względu na to, w jakiej postaci się pojawiał, zawsze miał kruka na ramieniu. Można było spojrzeć na świat oczami ptaków i dzięki temu dostrzec dobro w sercu każdego człowieka. Słyszał ich uszami i dzięki temu rozpoznawał, kiedy ktoś szerzył kłamstwa. Ale przede wszystkim pociągał go vrykul.


Jako vrykul Odyn walczył u boku ich wojowników, śpiewał historie z tkaczami i wykuwał metal z kowalami. „Te vrykule są takie jak ja” – powiedział Odyn. „To odważni i nieustępliwi wojownicy”.


W tym czasie niebieski lodowy wąż Isildar wypełzł z czarnych zagłębień ziemi i natychmiast zaczął polować na vrykula. Bestia ta była tak straszna, że ​​gdy wyprostowała się na całą długość ciała, jej ogon zniknął za horyzontem. Mógł w jednej chwili pożreć tuzin vrykuli, miażdżąc ich metalowe ciała swoimi obsydianowymi kłami. Niektórzy mówią, że Isildar był jednym ze zwierzęcych wyznawców Frei, który oszalał z wściekłości. Inni twierdzą, że było to coś znacznie starszego i po prostu nie do opisania słowami – koszmar zrodzony w epoce Cienia.


Odyn martwił się o vrykula. Był gotowy zrzucić przebranie i osobiście walczyć z bestią, ale zdał sobie sprawę, że nie ma takiej potrzeby. Vrykule walczyli jak jeden mąż. Oderwali żelazne łuski Isildara, aby przebić jego ciało. Wyłupili mu oczy i stępili pazury.


„Jak potężni byli vrykuli” – powiedział Odyn o tym dniu. „Jakże nieustraszone były ich serca”.


Jednak Isildar nie był zwykłym potworem i nawet vrykul nie był w stanie go całkowicie pokonać. Więc Odyn pobiegł na czubek ogona węża. Żaden vrykul nigdy nie zaszedł tak daleko. Pozostawiony sam sobie, przybrał swoją prawdziwą postać, chwycił Isildara za ogon i jednym potężnym rzutem wyrzucił bestię w powietrze. Wąż wzleciał tak wysoko, że przeleciał nawet nad słońcem, zamieniając dzień w noc. Kilka dni później wpadł do morza i utonął w zimnych głębinach.


Isildara nigdy więcej nie widziano.


Sale złota i chwały


Pewnego dnia dwóch wojowników vrykuli kłóciło się o to, jak powstały Komnaty Odwagi. Odyn wierzył, że fortecę wykuł pierwszy vrykul, który chodził po ziemi. Inny argumentował, że sale istniały na długo przed tym, odkąd narodził się sam Azeroth.


Ich kłótnia trwała i trwała, dopóki kolejny vrykul nie zstąpił ze swojego burzowego smoka, aby rozstrzygnąć spór. Nie przemocą, ale słowami. Jego słowa niosły ciężar góry i uspokoił wściekłego vrykula, wyjaśniając mu prawdziwy przebieg wydarzeń tą historią:


„Obydwaj mylicie się co do Komnaty Odwagi. Słuchaj uważnie, a powiem ci prawdę. Korytarze wznosiły się aż do Szczeliny, gdy te wykute przez tytanów stały się słabe i obojętne. Są zmęczeni wojną z Cieniem i przebudową tego świata. Kto może ich winić za chęć odpoczynku?


Wszyscy strażnicy, z wyjątkiem Odyna, stracili wiarę w siebie. Widzisz, wierzyli, że nie są już w stanie sami chronić świata, więc zamiast tego postanowili nazwać proto-smoki jego obrońcami. Zamierzali dać tym bestiom boską moc i wierzyli, że wykorzystają ją mądrze.


Głupcy! Jak mogli ufać takim stworzeniom? Proto-smoki niosły krew żywiołaków, tych bezmyślnych stworzeń, które służyły złu w czasach Cienia. Choć proto-smoki mogą wydawać się szlachetne, czy ich serca nie zostały skażone przez ciemność? Wierzono, że wszystko jest właśnie takie. „Zaufajcie tym skrzydlatym bestiom” – powiedział pozostałym strażnikom. „I nadejdzie dzień, kiedy porzucą swój święty obowiązek! Ale daj władzę vrykulom, wyznaczając ich na strażników w ich miejsce, a zobaczysz prawdziwe męstwo i moc.


A co powiedzieli pozostali strażnicy? Ani jedno słowo nie zasługuje na wzmiankę. Zignorowali mądrość Odyna i przekazali władzę tym przeklętym proto-smokom. Tego dnia siła i rozmiar tych stworzeń wzrosła. Stali się Smoczymi Aspektami, a ich dzieci stały się znane jako smoki.


Tak, Odyn poczuł się zraniony, ale nie poczuł się urażony. Ignoruj ​​historie, które mówią inaczej. Po prostu bał się o przyszłość tego świata i bezpieczeństwo jego mieszkańców.


Oczywiście był ktoś inny, kto podzielał ten strach – czarodziejka Helia. Została przy nim, gdy wszyscy inni się od niego odwrócili. Była jego prawdziwą sojuszniczką. Odyn i Helya postanowili wzmocnić samych vrykulów i stworzyć armię, która będzie bronić świata, gdy prymitywne smoki zawiodą.


Pozostali strażnicy protestowali, zaczynając syczeć i tupać nogami. Ha! Oczywiście byli zazdrośni o Odyna, bo nie mogli jako pierwsi wymyślić jego planu. Trzykrotnie wyciągnął do nich rękę pokoju i dał im szansę, aby mu pomóc. Pozostali strażnicy trzykrotnie mu odmówili: byli zbyt dumni, aby przyjąć jego uprzejmą ofertę.


Wkrótce Odyn i Helya rozpoczęli pracę. Wybrali dla niej skrzydło wielkiej fortecy Ulduar i poprosili ziemskich gigantów o przerysowanie jej sal i pokrycie ich złotem. W ten sposób powstały Komnaty Odwagi, miejsce, w którym strażnik i czarodziejka mogli gromadzić swoich vrykulskich wojowników.


Kiedy giganci zakończyli swoją pracę, Helya zaintonowała zaklęcie, dzięki któremu pałace stały się lekkie jak chmury. Twierdza wzniosła się w górę i zaczęła unosić się w powietrzu, podczas gdy Odyn i Helia patrzyli na to z murów.


Po opowiedzeniu tej historii dziwny vrykul dosiadł swojego burzowego smoka i poleciał w przestworza. Walczący wojownicy przerwali walkę, gdyż czuli w kościach, że nieznajomy mówi prawdę.


Nagrane przez Irvara Isilmara


Oko Strażnika


Więcej jest historii o zagubionym oku Odyna, niż gwiazd na niebie. Niektórzy mówią, że został wyrwany przez wielkiego węża Isildara. Inni twierdzą, że ukradł go zdrajca Helya. Ale oto ostateczny werdykt, oto prawda, wydany przez samego bramkarza.


Komnaty Odwagi wznosiły się majestatycznie nad światem, ale wielki Odyn widział, że są puste. „Te sale będą dla mnie ostatecznym miejscem spoczynku najwięksi wojownicy" - powiedział. „Muszę zobaczyć świat śmierci, bo tylko wtedy będę mógł wznieść duchy najodważniejszych i najbardziej nieustraszonych vrykulów na należne im miejsce w niebiosach. Zostaną nazwani Valarjarami i w nadchodzących wiekach wypełnią te sale swoją chwałą.


Czarodziejka Helia wątpiła w plany strażnika. „Esencje śmierci są starożytne i potężne, wielki Odynie.” - powiedziała. „Wtrącanie się w sprawy ich świata jest niebezpieczne, nawet dla kogoś takiego jak ty”. Ale Odyn nie wahał się i rozpoczęli rytuał zobaczenia Mrocznych Krain.


W głębinach Sali Odwagi Helya narysowała magiczny krąg wokół Odyna, używając nici tajemnej magii wszechświata. Z energii tego świata czerpała nici światła z czystej zieleni i nici ciemności, które były głębsze niż najczystszy cień. Czarodziejka splotła je razem wokół Odyna, aż zasłona nad Mrocznymi Krainami zaczęła opadać.


Przed Odynem powstał wielki duch, bezkształtny i powstający z efemerycznych mgł. To stworzenie otoczyło strażnika cieniem. „Co dasz” – zapytał duch – „aby zajrzeć za zasłonę tego świata?”


Mądry Odyn zastanawiał się nad pytaniem ducha. "Mam dwoje oczu." - on odpowiedział. „Jeden do zaglądania do świata śmiertelników, drugi do zaglądania do świata duchów.” I tymi słowami Odyn wyłupił sobie oko i oddał je duchowi. Duch mocno chwycił oko, a następnie połknął je w całości. I wtedy wielki Odyn zobaczył...


Patrząc danym okiem, wielki Odyn ujrzał Mroczne Krainy. Widział życie, widział je nawet w krainie śmierci i był zadowolony, że jego Valarjar mógł żyć poza światem śmiertelników.


Ale mimo to widział śmierć. Widział dusze w udręce i dusze w agonii, a wokół siebie szczątki zmarłych. Widział upiorne widma bez twarzy i inne, które nie miały formy, a wszystkie zostały stworzone z samej śmierci. Widząc to, nawet wielki Odyn, władca Komnat Odwagi, wybraniec Aman’Thula, przestraszył się.


Drugim okiem Odyn spojrzał z powrotem na swój świat. „Co widziałeś, wielki Odynie?” – zapytała Helia. „Widziałem odpowiedź” – powiedział mądry Odyn. „Bo w życiu jest śmierć, a w śmierci może być życie. Ale są tylko esencje życia i esencje śmierci. Moi posłańcy muszą okrążyć oba te światy.


W ten sposób wielki Odyn postanowił stworzyć Val'kyr, istoty życia i śmierci, które miały przetransportować vrykuli do Sal Odwagi. „Zostaną stworzone z vrykula” – oznajmił Odyn. „A ich odwaga na zawsze ochroni ich krewnych jako Valarjarów. Jak życie, będą potężni. Podobnie jak śmierć, będą wieczne.”


Nagrane przez Rizę Kjafmir


Pierwszy z Val'kyr


Jak pojawił się pierwszy Val'kyr? Lepiej nie pytać o to Odyna, jeśli nie chcesz narazić się na jego gniew. Odpowiedział na to pytanie tylko raz, a potem samo niebo poczerniało, a morza spieniły się i pogrążyły się w burzy pod ciężarem jego słów.


Wkrótce po tym, jak czarodziejka Helya wzniosła do nieba Komnaty Odwagi, Odyn zdecydował, w jaki sposób przetransportuje dusze godnych wojowników vrykuli do swojej domeny. Wezwie żywego vrykula, aby mu pomógł. Ci słudzy poświęcą swoje śmiertelne życie, aby stać się czymś większym – istotami znanymi jako Val'kyr, które będą chodzić między życiem a śmiercią, aby prowadzić dusze do komnat.


Cóż, Helya nie pochwalał tego pomysłu. Sama myśl o przekształceniu żywych vrykulów w takie stworzenia była dla niej zbyt trudna. Zażądała, aby Odyn zmienił zdanie. A jeśli odmówi, zrówna z ziemią Komnaty Odwagi, pozostawiając po nich jedynie ogień i siarkę.


Skąd wzięła się taka wściekłość? Nawet Odyn nie był co do tego pewien, ale miał swoje własne teorie. Być może Helya była zazdrosna, że ​​nie poprosił jej, aby została pierwszą Val'kyr. A może coś naprawdę mrocznego i złowrogiego zakorzeniło się w jej sercu. W końcu Helya studiowała Krainy Cieni i ich moce. Czy nieznana siła z tego przeklętego miejsca może dotrzeć do niej i zatruć jej umysł?


Odyn błagał Helię, aby zmieniła zdanie, ona jednak pogrążyła się tylko głębiej w otchłań wściekłości. Jęknęła pieśń-zaklęcie, aby wygnać sale z nieba, a strażnik nie miał innego wyjścia, jak tylko podjąć przeciwko niej działania.


Och, jaka straszna bitwa nastąpiła. Być może zastanawiasz się, jak jakakolwiek istota mogła przeciwstawić się Odynowi. Cóż, z Helyą trzeba było się liczyć. Ale to nie Odyn pokonał czarodziejkę, ale jej własna arogancja. Helya tak bardzo pragnęła zwycięstwa, że ​​sięgnęła do Mrocznych Krain, aby przejąć władzę nad tym królestwem. A w zamian została w to wciągnięta straszny świat. Zagubiłaby się w tym na zawsze, gdyby Odyn nie zaryzykował własnego życia, wyciągając ją stamtąd.


Kiedy sprowadził ją z powrotem do świata żywych, był zszokowany tym, co zobaczył, tym, co stało się z jego drogą Helyą. Jej ciało obróciło się w pył – pozostał jedynie zniekształcony duch. Serce Odyna zostało złamane. Nie mógł sprowadzić jej z powrotem do Mrocznych Krain, gdzie będzie cierpieć wieczne męki, ale nie mógł też pozwolić jej swobodnie wędrować po świecie materialnym i terroryzować śmiertelników.


Rozwiązanie tego problemu wymyśliła sama Helia. Podróż do Krain Cieni dodała jej pokory. Przeprosiła Odyna za to, co zrobiła i błagała go, aby zamienił się w Val'kyr. Postanowiła znaleźć odkupienie, służąc Komnatom Odwagi.


I chociaż jego serce było ciężkie, Odyn spełnił jej pragnienie Helyi. I tak narodził się pierwszy z Val'kyr.


Obecnie istnieje wiele opowieści twierdzących, że Odyn siłą zmienił Helyę w Val'kyr wbrew jej woli. Tylko głupiec uwierzyłby w coś takiego. Tę historię opowiedział sam Odyn, więc jak ktoś może przedkładać cudze słowa nad swoje?


Nagrane przez Cormira Silfverhana


Na kilka godzin przed świtem nocy vrykul krążą opowieści o tym, jak potężny strażnik Odyn został uwięziony w Komnatach Odwagi – tych samych salach, które sam stworzył. Większość twierdzi, że został zdradzony przez pierwszego Val'kyra, czarodziejkę Helyę, i mają rację. (Niech spłonie za swoją zdradę!) Jednak niewielu zna mroczną prawdę stojącą za jej ohydną zbrodnią. Niech będzie o tym powiedziane tu i teraz.


W ramach pokuty za swój pierwszy bunt przeciwko Odynowi, Helya została pierwszym Val'kyrem i spędziła tysiąclecia niosąc dusze bohaterskich vrykulów do Sal Odwagi, gdzie strażnik szkolił je i zamieniał w Valarjarów, wojowników burzy. Wyznawcy Odyna napełnili jego serce dumą, gdyż byli najlepszymi wojownikami, jakich Azeroth kiedykolwiek znał, i zaciekle bronili tego świata.


Helia służyła Odynowi uczciwie i wiernie, odzyskując jego zaufanie i przychylność...


Ale manipulator o wężowym języku Loken, który pragnął być pierwszym wśród strażników i rządzić nimi – a właściwie rządzić całym światem, wiedział, że aby osiągnąć swój cel, musi wyeliminować Odyna i jego Valarjara. I tak trafił do najbardziej zaufanej sługi Odyna, Helyi. Loken zaczął bawić się jej umysłem, siejąc ziarno podejrzeń i niezadowolenia ze swojego statusu. Przekonał ją, że Odyn wykorzystywał ją, aby na zawsze zachować swoją siłę i moc. Następnie oszust Loken wykonał swój ostatni ruch, oferując układ: jeśli Helya zrobi to, o co prosił, przywróci jej wolną wolę. („Dlaczego inaczej miałabyś być niewolnicą Odyna, jeśli nie dlatego, że oszukał cię, abyś uwierzył, że służysz mu z własnej woli?”). Helya była oszołomiona, ponieważ wierzyła, że ​​służyła Odynowi z własnej woli. Ale Loken przekonał ją, że Odyn potajemnie zmusił ją do służenia jego woli. Teraz, gdy piec jej gniewu był już pełny, Helya zgodziła się w ramach zemsty zapieczętować Komnaty Odwagi przed resztą Azeroth na zawsze.


Loken uśmiechnął się, gdy zobaczył, jak chętnie Helya zgodziła się na ofertę zostania opiekunem wszystkich dusz vrykuli w miejsce Odyna, po tym jak on i jego zwolennicy zostali zamknięci!


I tak Loken schlebiał Helyi, aby porzuciła ochronę mądrości Odyna – z jakiego innego powodu Helya mogła tak bezdusznie zdradzić Odyna? Kiedy jej pan najmniej się tego spodziewał, przywołała całą moc swojej tajemnej magii i ujarzmiła według swojej woli kataklizmiczne energie wirujące wokół Azeroth. Następnie zapieczętowała Komnaty Odwagi i wszystkich, którzy się w nich znajdowali!


Teraz Loken mógł swobodnie wplatać swoje sztuczki w resztę strażników. Jeśli chodzi o Helyę, po ucieczce od jej służby objęła dowództwo nad resztą Val'kyr. Ale nie była w stanie kontemplować blasku złotych sal, ponieważ zawsze przypominały jej o zdradzie, której się dopuściła: dlatego daleko w dole stworzyła dla siebie nowy dom, który był przywiązany do oceanów Azeroth. Stało się znane jako Helheim.


Nagrane przez Halsvira Fynnsona



Opinia: Legendy i prawda


Jak być może już zauważyliście, ta wersja historii w dużej mierze stoi w sprzeczności z rzeczywistym stanem rzeczy. W tych legendach wszystko jest celowo ułożone tak, aby Odyn sprawiał wrażenie, że zawsze ma rację, a jego przeciwnicy – ​​praktycznie niekompetentnych głupców. Możliwe, że to oszustwo nie było jego osobistą inicjatywą, ale najwyraźniej miało miejsce za jego zgodą i zgodą.


Zaznaczę z góry, że dość trudno jest ocenić wiarygodność wydarzeń, które opisano tylko w „Legendzie Odyna” i nigdzie indziej. Z jednej strony niniejszy tekst jest jedynym źródłem informacji o nich, z drugiej zaś legenda ta okazała się już stronniczym źródłem stosunkowo znanych wydarzeń historycznych.


Niemniej jednak właśnie w taką wersję wydarzeń wierzą mieszkańcy Komnaty Odwagi i w ogóle lud vrykuli.


I od razu pojawia się pytanie: „Po co Odynowi tyle kłamstw?” Aby odpowiedzieć na to pytanie, warto zrozumieć, jak patrzy Odyn świat. Jest strażnikiem z linii wykutych przez tytanów, ponadto został stworzony przez samego Aman'Thula. Oznacza to, że urodził się już jako ten metalowy gigant, posiadający ogromną siłę i odwagę lwa. Tak, jego charakter z biegiem czasu rozwinął się i wykroczył poza początkowy zestaw cech bazujący na osobowości jej twórcy – jest to naturalny proces, który zachodził u każdego ze strażników. Ale nadal ważne jest, aby pamiętać, że to stworzenie urodziło się już jako podobny do boga mądry olbrzym, z łatwością rzucający włócznie światła i błyskawic we wszystkich kierunkach. I początkowo zajmował jedną z kluczowych ról wśród strażników, z tego powodu już uważa się za zawsze właściwego króla całej planety.


Innymi słowy, Odyn wydaje się wierzyć w dość duży procent kłamstw swojej legendy. Po prostu ze względu na swoją percepcję nie może postrzegać siebie jako winnego poważnego przestępstwa ani uważać nikogo za większego od siebie (z wyjątkiem być może tytanów).



„Ale w tym rzecz. Przede wszystkim zawsze myślał o swoim obowiązku. Tak, nie umniejsza to jego dumy i pewności siebie, ale ważne jest, aby to zrozumieć, ponieważ jest to główny motyw wszystkich jego działań. Główny Kurator zawsze przedkładał swój obowiązek ochrony Azeroth ponad wszystko inne. Szczerze wierzył, że Aspekty nie podołają swojemu zadaniu, a także wierzył, że to jego Valarjarowie mieli stać się doskonałymi strażnikami tego świata. Nawet w nieposłuszeństwie Helyi główny kurator widział nie tylko nieposłuszeństwo jego woli, ale także zagrożenie dla bezpieczeństwa całego Azeroth. Kierowały nim najlepsze intencje i aspiracje. I nadal to przesuwają. Oznacza to, że nie ma wątpliwości, że potężny wykuty przez Tytana wyciągnie pomocną dłoń w tej wojnie z Legionem. Dokładniej, to już chyba wiadomo – Odyn uczyni wybranego wojownika bohaterem generałem swoich Valarjarów i przyłączy się do kampanii przeciwko demonom. Ale to też nie oznacza, że ​​jego działania znikają.


„W opinii Odyna wszystko, co zrobił, miało na celu bezpieczeństwo Azeroth i chwałę wielkiego Panteonu.” - z pierwszego tomu „Kronik”


Pozostaje jednak jedno pytanie, które rozważę pod koniec przeglądu legendy: „Czy Odyn wierzy w fikcyjne wydarzenia z twojej legendy?


Odyn i Władca Ognia


Szczerze mówiąc, ten fragment i opowieść o błogosławieństwie Aspektów bardzo mnie zaskoczyły. Rzecz w tym, że bardziej niż oczekiwałem po tym tekście stronniczej, a nawet fałszywej historii Helyi i smoków. Dowody na takie podejście do nich są zarówno w grze, jak i w „Chronicles” – tutaj wszystko jest jasne. Ale kłamstwa na temat innych strażników? To było nieoczekiwane.



„Tyr i Odyn zgłaszają się na ochotnika do walki z najbardziej niszczycielskim z żywiołaków: Ragnarosem, Władcą Ognia. Ich bitwa trwała tygodniami, pogrążając ziemię w ogniu i magmie. Jednak mocne, metalowe ciała strażników chroniły ich przed ognistymi atakami Ragnarosa. Swoją siłą i wolą Tyr i Odyn zepchnęli Ragnarosa do jego wulkanicznej kryjówki na wschodzie. W bezkresie kwaśnych mórz i zasnutego popiołem nieba dwóch strażników pokonało Ragnarosa.- z pierwszego tomu „Kronik”


A to jeszcze nie wszystko. Ragnaros użył zasłony dymnej, aby zastawić pułapkę, a nie uciec. Jednocześnie Tyr użył tej samej „niehonorowej” sztuczki według standardów „Legendy Odyna”, aby pokonać samego Władcę Ognia. I Odyn to wykorzystał. Co więcej, wygrali Zarówno , współpracując, a nie tylko z głównym kuratorem.


„Ragnaros wycofał się do swojej legowiska, gdzie urósł w siłę i czekał, aż jego wrogowie przyjdą do niego. Przywołał ogień z nieba, aby nagle uderzyć Tyra i Odyna. Ziemia była spowita dymem i stała się ciemna jak noc.

I tylko srebrny młot Tyra przebił ciemność swoim blaskiem. Jego płomień zmieniał się i przesuwał różne strony i to zdezorientowało Ragnarosa. Wierząc, że Tyr i Odyn boją się z nim walczyć, rozluźnił się i stracił czujność.

Strażnicy tylko na to czekali.

Jak błyskawica Tyr wystrzelił wśród dymu i uderzył Ragnarosa młotkiem. Władca Ognia zachwiał się i natychmiast został zaatakowany przez Odyna: w ten sposób Strażnicy pokonali swojego wroga.- nagrania „Strażników Tyru” i „Księgi starożytnych królów”


Aż dziwne, że pałac zdecydował się uczynić tę historię mniej epokową niż w rzeczywistości. Czy prawdziwa historia nie była bardziej... odważna? Łatwiej jednak przedstawić to jako łatwe zwycięstwo Wszechojca, w którym jego brat miał tylko nominalny udział.


Jeśli chodzi o brodę, może tak było. Około. Mimo to słowa Tyra były bardzo podejrzane.


Wędrowiec i wąż



Wspomniano tu o dwóch wydarzenia historyczne- Cień i Szczelina. Sądząc po tekstach tej i innych legend, Cień to nazwa epoki panowania Mrocznego Imperium. W przypadku Szczeliny wszystko jest bardziej skomplikowane - być może vrykule tak nazywają Szczelinę, a może jest to jakieś inne wydarzenie. Tak czy inaczej, wzniesienie się Komnat Odwagi poprzedziło Szczelinę.


Interesujące jest także pochodzenie Isildara. Z jednej strony może to być po prostu zwierzę (lub nawet Przedwieczny) ogromnych rozmiarów, ponieważ podobny przykład już istnieje. Podczas wydarzeń z WotLK, Ziemni i bezimienny poszukiwacz przygód użyli wyszkolonych gigantów Jormungarów, aby zabić Żelaznego Kolosa, największego z żelaznych gigantów, stworzonego ze stopu żelaza i ciekłego saronitu. Może to być więc ogromny Jormungar – a poza tym są one również inspirowane mitologią nordycką.



Ale równie dobrze mógł to być jakiś nieznany potwór z czasów Mrocznego Imperium. Po pierwsze,wskazówki na temat istnienia czegoś podobnego właśnie pojawił się w aktualizacji 7.2. Po drugie, obsydianowe kły. Obsydian jest często kojarzony ze zepsuciem Starych Bogów. W ten sposób konstrukcje tytanów, gdy zostaną uszkodzone, czasami zamieniają się w obsydianowe: tak było w przypadku golema w Uldaman, nie mówiąc już o obsydianowych niszczycielach.


Ale ten wąż z pewnością nie był aż tak duży i na pewno nie został wyrzucony tak daleko, aby przeleciał nad słońcem.


Sale złota i chwały


Wydaje się, że legendę tę opowiedział sam Odyn. I dotknęło to nie tylko smoki, ale także innych strażników. Legenda słusznie wspomina o apatii i słabości strażników, ale rzecz w tym, że jedynym ze wszystkich strażników, który uniknął apatii, nie był Odyn, ale Tyr. Ówczesny kurator podzielał powszechną bierność i obojętność. Dobry sposób okaż szacunek zmarłemu bratu.


„Tyr, najpotężniejszy ze Strażników, był pierwszym w swoim rodzaju, który zauważył niebezpieczeństwo, jakie stanowił Galakrond. Ostrzegł pozostałych strażników przed tym, co zobaczył, ale nie potrafił zmotywować ich do działania. Chociaż kiedyś strażnicy przysięgali chronić świat, wojna ze Starymi Bogami i Zakonem Azeroth podkopała ich ogólną siłę i wolę. Stali się obojętni na to, co działo się na świecie, skupieni jedynie na utrzymaniu swoich krypt i magicznych mechanizmów w działaniu.

Ale Tyr nie padł ofiarą apatii swoich braci i sióstr. Jego wola i pragnienie utrzymania sprawiedliwości i porządku na świecie pchnęły go do przodu.”- z pierwszego tomu „Kronik”


I tutaj cały kontekst błogosławieństwa Aspektów został całkowicie pominięty. Władzę otrzymali nie dlatego, że strażnicy byli leniwi, ale w nagrodę za bohaterskie zwycięstwo nad Galakrondem, o którym nie ma ani jednej wzmianki. W ogóle. Oznacza to, że w salach udało im się przedstawić strażników w złym świetle – a mimo to sam Odyn nadal nawiązuje z nimi kontakt podczas wojny z Legionem.


Pojawia się także wyimaginowane oskarżenie smoków w pierwotnym brudzie odziedziczonym od żywiołaków (czyli wszystkie żywiołaki, jako cała klasa stworzeń, również to dostały) i znowu pominięto ważny szczegół – to nie strażnicy pobłogosławili przyszłe Aspekty, ale sami tytani. Oznacza to, że to wydarzenie zostało zatwierdzone na samej górze. I sądząc po Kronikach, Odyn nie otrzymał trzech próśb o pomoc w walce z Valarjarami - była tylko jedna próba.



A sądząc po języku z tych samych „Kronik”, Wszechojciec był bardzo zirytowany nie tylko inicjatywą ze smokami, ale także faktem, że jego opinia w tej sprawie została skutecznie zignorowana.


I znowu sam siebie cytując:


„Czy Odyn miał rację? Miał rację, tak jak miałby rację ktoś, kto powiedziałby, że ork nie byłby w stanie pilotować niszczarki bez rozbicia się, wierząc, że wszystkie orki są na to za głupie. Ta niszczarka w końcu by się rozbiła, nie z powodu jakości orczego pilota, ale z powodu gnomskiej miny lub zrzuconej bomby. Nawet jeśli wynik jest taki sam, przyczyny tego są różne. Odyn uważał smoki za niegodne tylko ze względu na ich, jego zdaniem, niższość rasową w porównaniu z wykutymi tytanami w sprawach ochrony świata.


Tak, Aspekty nie wykonały najlepszej roboty. Ale nie dlatego, że były smokami, ale dlatego, że Starożytnym Bogom udało się dotrzeć do Nelthariona, którego szaleństwo doprowadziło do szaleństwa Malygosa. Są też zielone smoki i Koszmar – ale to już zupełnie inny temat. Wiele kwestii otwartych pojawia się także w związku z upadkiem Nozdormu – jest całkiem możliwe, że próbował on jedynie zapobiec zjawisku jeszcze straszliwszego końca czasów. A te wykute przez tytanów również nie poradziły sobie z zagrożeniem ze strony Starych Bogów i ich zadaniem. Loken przejął Ulduar z pomocą Helyi, zapieczętował Odyna w jego latającej fortecy, a Ironaya i Arkedas, którym udało się uniknąć smutnego losu, w końcu po prostu zasnęli w Uldamanie, o Ra nie ma co mówić.


Szepty i wpływy Starych Bogów z ich lochów stanowiły zagrożenie, na które ani Strażnicy, ani Aspekty nie byli przygotowani. Co więcej, wzmacnianie pozycji grupy lokalnych istot z nowo uporządkowanego świata jest tradycyjną praktyką Panteonu. I tak po prostu strażnicy, smoki, zwykli siedzieć z założonymi rękami, kiedy powinni byli interweniować jako obrońcy planety.


Oko Strażnika


Znów oryginalna historia. Jest całkiem możliwe, że Odyn faktycznie podarował swoje oko jakiemuś potężnemu duchowi z Mrocznych Krain.


„Esencje śmierci są starożytne i potężne, wielki Odynie. Wtrącanie się w sprawy ich świata jest niebezpieczne nawet dla kogoś takiego jak ty.- kolejne przypomnienie, jak mało wiemy o świecie umarłych i jego mieszkańcach.


Pierwszy z Val'kyr


Ale potem mamy apoteozę „Legendy Odyna”. Tu na każdym kroku są kłamstwa. A jednak nie ma ani jednej wzmianki o tym, że Odyn traktował Helyę jak adoptowaną córkę. Pewnie po to, żeby nie wcierać soli w ranę. Narrator uważa reakcję Helyi na stworzenie Val'kyr za swego rodzaju zepsucie, ale tak naprawdę stanęła w obronie vrykulów, gdy Odyn oznajmił, że na siłę zamieni ich w Val'kyr i zmusi ich do służenia mu przeciwko ich wola. A oto kolejna uwaga - legenda podkreśla, że ​​to Helya z całych sił flirtowała z Mrocznymi Krainami, ale to Odyn je studiował i całkiem skutecznie, ponieważ sam stworzył Val'kyr. W legendzie pominięto badanie tej płaszczyzny rzeczywistości przez Odyna - i jest to zrozumiałe, ponieważ wyjaśnia to wyimaginowane szaleństwo Helyi, gdy została wykuta przez Tytanów. Nie było więc pokojowych napomnień ze strony Odyna – wręcz przeciwnie, to Helya próbowała go przekonać.


I nie próbowała niszczyć Sal Odwagi, sprowadzając je na ziemię, czemu Odyn rzekomo w cudowny sposób zapobiegł. Helya jedynie zagroziła, że ​​zwróci Komnaty Ulduarowi, jeśli Odyn rzeczywiście podejmie się stworzenia armii niewolników.


I nie było żadnej straszliwej bitwy pomiędzy Helyą i Odynem, jej przemiany w ducha przez własną nieostrożność i cudownego zbawienia, z jej prośbą o przemienienie się w Val’kyr w imię odkupienia. Odyn zaatakował Helyę w środku ich kłótni i siłą zamienił ją w Val'kyr, a następnie podporządkował ją swojej woli i zmusił do przekształcenia innych vrykuli w skrzydlate widma. I tak, wbrew tekstowi legendy, nie żałował tego, co zrobił, gdyż w jego mniemaniu postrzegał to wszystko jako działania na rzecz ochrony Azeroth i chwały Panteonu.


Zapieczętowanie Sali Odwagi


Dlatego Loken nie musiał okłamywać Helyi, wystarczyło po prostu dać jej wolność. Helya nigdy nie była w stanie wybaczyć Odynowi, marzyła o zemście na nim za to, co zrobił jej i drugiemu Val’kyrowi, przez te wszystkie lata narastała w niej złość i poczucie zdrady. Loken, dowodzony przez Yogg-Sarona, wykorzystał to i chciał zneutralizować Odyna i jego potężną armię. Loken przywrócił Helyi wolną wolę i grając na jej uczuciach, był w stanie przekonać ją, by zapieczętowała na zawsze Komnaty Odwagi. A teraz sama Helya stworzyła nowy dom dla siebie i swojego val'kyra, w którym czarodziejka, a nie Odyn, dowodziła duchami zmarłych. Ale niezatarte blizny pozostawione przez wszystko, co już jej się przydarzyło, uczyniło Helyę okrutną i ponurą osobą. To samo zrobili z jej nowym domem i jego mieszkańcami.


„Ale mimo to ciemność, która od tak dawna gniła w sercu Helyi, zmieniła Helheim w królestwo koszmarów i cieni. Dusze zmarłych Vrykule, które tam przybyły, wkrótce zamieniły się w mściwe, przypominające duchy stworzenia. Te przeklęte duchy znane były jako kvaldir. Stali się jednym z mgłami oceanu i związali się z przypływami i odpływami jego wód. Wieczny płomień gniew i udręka płonące w ich duszach doprowadziły kvaldirów do wiecznego zniszczenia i splądrowania wybrzeży Kalimdoru.- z pierwszego tomu „Kronik”



Wróćmy do postawionego wcześniej pytania: „Czy Odyn wierzy w fikcyjne wydarzenia ze swojej legendy?”


Jak już ustaliliśmy, logiczne jest, że Odyn uważa Helyę za bezdusznego zdrajcę, a siebie za niewinnego baranka. To są cechy jego myślenia. Ale jak daleko posuwa się w tych złudzeniach?


Co innego, jeśli po prostu przekręca historię, aby pasowała do jego własnej wizji problemu (lub zatwierdza taką kronikę od swojego wielbiciela), a co innego, jeśli wierzy w te zniekształcone fakty, jak prośba Helyi, by uczyniła ją Val’kyrem.


Jednemu znacznie bliżej do mitologicznych bogów z folkloru prawdziwy świat niż inni opiekunowie. Dzieje się tak za sprawą jego wybiórczej moralności i ogromnego ego, podczas gdy te wszystkie czasami okropne rzeczy robi on w najlepszych intencjach i po prostu nie jest w stanie postrzegać ich w złym świetle. Dlatego też celowe ukrywanie prawdy w imię wspólnego dobra i błoga nieświadomość będą tu całkowicie zgodne z duchem jego charakteru.


Niemniej jednak, biorąc pod uwagę specyfikę jego charakteru, teoretycznie można sobie wyobrazić, że nadal wierzy nawet w najdzikszą propagandę z takich tablic - po prostu automatycznie. Ale to tylko spekulacja.


Osobiście jestem bliższy tej pierwszej opcji i uważam ją za bardziej logiczną, ale druga może okazać się także ciekawym splotem wydarzeń, który uczyni jego historię jeszcze bardziej odrażającą – ale to znowu tylko spekulacje.


Tak czy inaczej, ciekawie byłoby zobaczyć odniesienia do tego w grze. Na przykład Ra, rzucający światło na prawdę na te legendy. Albo po prostu jakąś postać, która bezskutecznie próbuje zagrać na winie Wszechojca, którego mur zarozumiałości wynikający z gigantycznego ego jest po prostu niemożliwy do przebicia.



I drugi pomnik z Niebiańskiej Cytadeli, w której historii wszystko jest w jak najlepszym porządku:



Wybraniec Odyna


Opowieści o największym Vrykulu,

które kiedykolwiek żyły na tym świecie


Cześć pamięci


Marzyłem o bohaterstwie. Chciałem rzucić się do bitwy jako wojownik z ostrzem w dłoni. Chciałem zetrzeć wrogów Odyna z powierzchni tego świata.


Ale to nie było przeznaczone. Nie urodziłem się najsilniejszy ani najszybszy. Nie miałem predyspozycji do mocy mistycznych. Nigdy nie mógłbym osiągnąć chwały na wojnie. Zamiast tego postanowiłem spisać czyny tych, którym udało się tego dokonać. Zacząłem od samego Odyna, opowiadając historie o jego największych bitwach i wyczynach, gdy oczyszczał Azeroth z Mrocznego Imperium.


Teraz opiszę historie jego wyznawców. Niezliczeni vrykule zabiegali o przychylność Odyna poprzez swoje bohaterskie czyny. Zasługują na pamięć zarówno w tym życiu, jak i w następnym. A jeśli pomogę im osiągnąć nieśmiertelność wśród żywych, być może zaproszą mnie, abym dołączył do nich w Komnatach Odwagi, abym mógł opowiadać o nich historie przez całą wieczność.


Anonimowy


Nazywa się Smocza Krew


Po upadku ponurych władców Ciemnego Imperium, Akirowie zamilkli na wiele stuleci. Ale nie byli bezczynni. Zyskali siłę w swoich podziemnych norach: robili plany i podstępne plany i zwiększali swoją liczebność. Akirowie wierzyli, że starożytni bogowie pewnego dnia powstaną ponownie.


Dobrze się ukryli. Zbudowali swoje skrytki głęboko pod ziemią. Niewielu vrykuli potrafiło je wyśledzić pod pustyniami na południowym wschodzie.


Wojownik vrykula imieniem Octel postanowił poznać ich sekrety. Spędził lata samotnie wędrując po jałowych piaskach, ucząc się zwyczajów Akirów. Powoli, ostrożnie poznawał ich zwyczaje, terytoria i słabości. Jego obserwacje zostały zapisane i rozpowszechnione wśród vrykulów - bardzo pomogły im w ich najazdach. Octel był pewien, że jeśli da mu wystarczająco dużo czasu, będzie w stanie odkryć lokalizację tajnych labiryntów kryjówek Akirów.


Akira nie mogli do tego dopuścić. Wyznaczyli fałszywy ślad i poczekali, aż Octel sam nim podąży, po czym uderzyli. Wzniosły się jak rój, wypełniając całe niebo i zaatakowały go ze wszystkich stron. Praktycznie rozerwali Oktela na kawałki, a potem po prostu zostawili go na powolną śmierć w straszliwym upale – jego los powinien był być ostrzeżeniem dla jego ludu.


Przez trzy dni i trzy noce cierpiał, nie mogąc się nawet ruszyć. Ale on żył dalej. Czwartego dnia został znaleziony przez czerwonego smoka. Była cudowna, ogromna i potężna, krążyła nad nim i krzyczała do Octela: „Nie mogę sobie wyobrazić twojej agonii” – powiedziała. „Dlaczego tak długo kurczowo trzymasz się życia?”


„Mam jeszcze za dużo do zrobienia”. - odpowiedział Oktel.


„Mogę zwrócić cię twoim ludziom, oni się tobą zaopiekują”. - powiedział smok.


„Moja praca nie jest skończona. Użycz mi okruszka swojej siły, a ja sam powrócę do mojego ludu - z kolekcją głów Akira w moich rękach. - odpowiedział Oktel.


Czerwony smok stanął obok niego i przeciął jedną z jej żył. Jej krew zmieszała się z jego własną i poczuł, jak wracają mu siły. „Jestem Strażnikiem Życia. Daję ci tę moc nie po to, abyś mógł odebrać życie, ale abyś mógł je chronić. - powiedziała. „Akiras zabije wiele stworzeń, jeśli zostanie pozostawiony sam sobie. Idź, wojowniku, i dokończ swoją misję.


Oktel wstał i udał się daleko w pustynię, znajdując tam największe schronienie Akirów. Dotrzymał słowa, niszcząc Akirów, którzy go zaatakowali i niszcząc niezliczone szpony ich jaj. Wrócił do swego ludu z naszyjnikiem z czaszek władców owadów na szyi. Vrykul nadał mu nowe imię: Oktel Smoczej Krwi.


Z biegiem czasu stał się tanem swojego ludu. Był na wojnie nieustraszony wojownik, ale w czasach pokoju był miłosiernym siewcą życia. Po jego śmierci został uhonorowany zarówno przez vrykula, jak i smoki.


Oby teraz znalazł ulgę, na którą tak bardzo zasługuje.


Ostatnie słowa Asgrima Strachobójcy


„Widzisz to, prawda? Musieliśmy doprowadzić Helyę do prawdziwego wściekłości. Oto jej nagroda - za horyzontem, płynąca ku nam.


Niech nie ma wątpliwości: dzisiaj umieramy. To straszny statek Naglfar i jego ostrzał zamieni nasz statek w drzazgi. A co stanie się dalej? Jego załoga rzuci się na nas i poderżnie nam gardła, a Naglfar przewiezie nasze dusze do Helheimu, gdzie Helya całkowicie pozbawi nas wszystkiego, co czyni nas potężnymi, wielkimi i wolnymi. Nie będzie tracić czasu na drobnostki - chce nas skazać na wieczne poddanie i służbę.


Niech spróbuje! Niech jej marionetki Kvaldir biegną w zapomnienie! Razem wysłaliśmy tysiące tych przeklętych, zepsutych stworzeń z powrotem do ich piekła. Uratowaliśmy niezliczone dusze vrykulów z ich szponów.


Zginiemy, ale zabierzemy ze sobą ich drużynę w morskie głębiny! Zachowajcie pieśń śmierci w swoich sercach i trzymajcie ostrze w zębach, nawet jeśli tryśnie z was fontanna krwi. Jeśli chociaż jeden z ich zespołu przeżyje, wtedy wszystkie nasze dusze zostaną zniszczone. Ale jeśli zginą razem z nami, Naglfar popłynie dalej i wróci do Helyi... pusty, bez naszych i ich dusz. Niech nasze ostatnie tchnienie pozbawi Helheim jego lojalnych sług.


Minęły lata. Podczas swoich podróży podróżowała po całym Azeroth. Jej bitwy dały początek wspaniałym opowieściom o odwadze i sile. Ale mimo to nie świętowała. Patrz do przodu, a nie wstecz – to było jej odwieczne credo.


Kiedy Ashildir zaczęła zakładać Zakon Valkyr, wezwała najsilniejsze kobiety wśród vrykulów, aby do niej dołączyły. Ciemne siły wystąpiły przeciwko Odynowi i Sali Walecznych. Stawką było istnienie ich ludu.


Tarczowa Dziewica Iounn odpowiedziała na wezwanie: „Ashildir patrzy przez to życie w następne. Pomogę."


Iounn stał się lojalnym obrońcą Valkyry, cierniem w skórze Helyi. Raz po raz udaremniała plany Helyi dotyczące zniszczenia Komnaty Odwagi.


Ale wszystko to było praktycznie na próżno, ponieważ sama Ashildir poległa w bitwie. Słudzy Helyi udali się, aby odzyskać jej szczątki, mając nadzieję na zdobycie jej duszy dla Helheimu. Nikt poza Johnem nie stanął im na drodze. Walczyła dzielnie, bez względu na rany i zmęczenie. Zabrała Ashildir do domu w Stormheim, gdzie została pochowana. Jej duch wzniósł się w górę i stała się królową Valkyry na zawsze.


Joanna została ciężko ranna. Położyła się obok grobu Ashildira i czekała, aż jej życie dobiegnie końca. Uniosła po raz ostatni tarczę w geście pozdrowienia i umarła z uśmiechem. Halls of Valor pewnego dnia zostaną zamknięte. Ich bramy są zaryglowane. Ich bohaterowie zostają odrzuceni.


Lekcje od Czarnej Pięści


Vrykul chronią ten świat. To jest nasz obowiązek, nasze zadanie, nasza uroczysta przysięga. A jednak dzielimy ten świat ze śmiertelnikami, których moc i siła są znacznie mniejsze od naszych. Większość z nich to samolubne, nic nie znaczące istoty. Niektórzy mają poczucie honoru i porządku. Tylko niewielka garstka ma hart ducha, aby osiągnąć prawdziwą moc, opanowując siły, które wpływają do i z naszego świata dzięki swoim umiejętnościom i sprytowi.


Wojownik vrykul, Heimir Czarna Pięść, podczas swoich podróży postawił sobie za cel odnalezienie rdzennych mieszkańców tego świata. Kierowała nim ciekawość. Większość vrykuli odrzuciła tych obcych jako bezwartościowych. Czy jednak któryś z nich byłby w stanie osiągnąć coś więcej?


Większość stworzeń uciekała, gdy tylko go zobaczyła, i nie bez powodu. Wzrost i postura Heimira były imponujące, nawet jak na vrykula. Czasem jednak stworzenia wracały i obserwowały go z daleka. Nie przeszkadzało mu to. Z każdym wschodem słońca budził się ze snu i rozpoczynał trening w posługiwaniu się tarczą i mieczem. Goście obserwowali go uważnie.


Heimir pokazał im postawy i techniki, które później stały się podstawą uczciwej wojny. A potem, po tygodniach, przestał to robić. Siedział na otwartej polanie z mieczem na kolanach i czekał. Sam. Czekał kilka dni. Tygodnie. Czasem miesiące.


Ale w końcu podszedł do niego jeden z zaciekawionych śmiertelników. Czasami przychodzili z prymitywnymi ostrzami wykonanymi przez siebie, a jeśli nie mieli wiedzy na temat obróbki metali, robili z drewna ciężkie miecze treningowe. To zawsze był dobry znak. Na tych, którzy pracowali, czekała nagroda.


Heimir nie znał żadnego z ich języków, a oni nie mówili w jego języku. Porozumieli się więc w jedyny możliwy sposób: Heimir uniósł ostrze i poczekał, aż oni podniosą swoje, po czym rozpoczął się sparing. Czy któryś z nich osiągnął umiejętność Nowicjusza Vrykul? NIE. Ale to nie było zaskakujące. Byli prymitywnymi śmiertelnikami, a nie wojownikami wykutymi przez tytanów.


Heimir pozostał z nimi i trenował ich, dopóki nie rozwinęli w nich prawdziwego ducha wojownika. Potem odszedł. Wrócił dopiero, gdy minęło kilka pokoleń.


W tym czasie rozwinęła się tradycja wojskowa. Uczniowie kontynuowali naukę. Zostali mistrzami i przekazywali swoje umiejętności nowym nowicjuszom. Heimir nie musiał już uczyć ich podstaw. Nauczył ich nowych, zaawansowanych technik. Potem odszedł. Pokolenia później ponownie dał im nową wiedzę.


Sen Heimira był prosty. Być może ci obcy sami staną się potężnymi wojownikami, równymi każdemu spośród vrykulów. Ale w całym jego życiu nikt nigdy nie pokonał go w sparingu.


Odważny i inteligentny, pracowity i mądry, był niesamowitą siłą na polu bitwy. Wrogowie Odyna drżeli przed Volundem. Jego ostrze, łuk i włócznia zapewniły mu wiele zwycięstw i przyniosły mu wielką sławę. Jego uwagę przykuły starożytne i tajemnicze fragmenty Mrocznego Imperium. Wojna pomiędzy Tytanami i Starymi Bogami rozproszyła niezliczone fragmenty mocy po całym Azeroth. Narzędzia Starych Bogów były zbyt niebezpieczne, aby je nawet dotknąć, więc Volund niszczył je, gdziekolwiek je znalazł.


Ale artefakty Tytanów były cennymi skarbami. Na polu bitwy często dawali Volundowi niezrozumiałą siłę. Wcześniej był utalentowanym wojownikiem, teraz był po prostu nie do zatrzymania. Poruszał się szybciej, uderzał mocniej i doprowadził do zwycięstwa oddziałów znacznie słabszych liczebnie od wroga. Każdy artefakt, którego sam nie mógł użyć, oddawał innym wojownikom, zapewniając im w ten sposób cudowne zdolności.


Ale on wciąż chciał więcej. Gdyby zebrał wystarczającą moc od Tytanów, mógłby w pojedynkę zniszczyć każdego wroga w Azeroth i zaprowadzić wieczny pokój. Tak właśnie myślał.


Dzięki temu Volund znalazł coś, co mogło spełnić jego marzenia. Starożytna konstrukcja Tytanów, zbudowana do prowadzenia wojny z najpotężniejszymi bestiami Starych Bogów, spoczywała pod pasmem górskim w pobliżu Stormheim. Volund wierzył, że jeśli zostanie przebudzony, sam wyruszy w podróż po Azeroth i zniszczy wszelkie ślady zła i chaosu. Volund studiował go przez wiele lat, zanim ponownie spróbował go ożywić.


Odniósł sukces. Konstrukt ożył i zaczął atakować wszystkie żywe istoty. Dlatego został zniszczony i zakopany: słudzy Starych Bogów zbezcześcili go, zwracając go przeciwko sojusznikom Tytanów.


I chociaż Volund przeżył pierwszy kontakt z nim, konstrukt wydawał się niezniszczalny. Zwrócił się do najbliższego bastionu wykutego przez Tytanów, samego Stormheim, i udał się tam – aby go zniszczyć. Mogłoby mu się to udać. Volund zebrał wszystkie swoje skarby, wszystkie artefakty, wszystkie zgromadzone narzędzia i uzbroił się w nie, aby powstrzymać konstrukt.


I do zobaczenia w kolejnych! *)


Jeszcze raz dziękuję czytelnikom, którzy wspierają bloga patron : pitet, dervesp, Vladimir Kravchuk, Maxim Zuev, Vemy, Denis Matveev, zymko, Leorik, Fadj, Sergey i Dyszik.