Stepanova Elena Grigoriewna,
nauczyciel GBS(K) OU nr 502
Dzielnica Kirowska Petersburg

Wiele napisano na temat zabawy i zachowań podczas zabawy. Gra nie jest produktem przemijającej mody. Jest to zjawisko charakteryzujące się szczególną stałością, jednoczące czas, epoki, pokolenia. Samo pojęcie zabawy kojarzy się z wolnością, dobrą wolą, przyjemnością, radością. Zabawa jest integralnym elementem życia i kultury człowieka. Pedagogika łączy zabawę i zachowania związane z zabawą z procesami wychowania, edukacji i rozwoju osobistego.

Dzisiaj postaram się przybliżyć pewne psychologiczne, biologiczne i pedagogiczne aspekty gry, sformułować wymagania dotyczące działań związanych z grami oraz zdefiniować funkcje organizatora gry. Prowadzę także specjalne zabawy plenerowe, mające na celu zwiększenie aktywności ruchowej dzieci niepełnosprawnych w rozwoju psychicznym i fizycznym.

GRA W ŻYCIU DZIECKA.

Zabawa, jako forma aktywności, zajmuje ogromne miejsce w życiu dziecka. Chęć zabawy człowieka zaczyna się już w młodym wieku. dzieciństwo i towarzyszy mu przez całe życie: od grzechotki i lalki po hazard. Sekret tego zjawiska tkwi w sferze psychofizycznej człowieka. Rzeczywiście, jeśli dana osoba siedzi w jednej pozycji przez długi czas, odczuwa potrzebę ruchu. Energia szuka wyjścia, a dziecko wykonuje ruchy bez celu: biegnie, skacze, odpycha.

Innym punktem widzenia jest to, że sama gra jest nie tyle stratą energii, ile źródłem energii. Jednak te dwa poglądy nie ujawniają prawdziwego związku między zabawą a wewnętrznym światem człowieka, dlatego naturalnie pojawia się pytanie o sens istoty zabawy w dzieciństwie, skoro ten rodzaj aktywności zajmuje dominujące miejsce w życiu dziecka, zarówno zdrowego, jak i z niepełnosprawnością rozwojową. Przyjrzyjmy się kilku podstawowym koncepcjom gry.

PSYCHOLOGICZNE ASPEKTY GRY.

Psychologiczną podstawą gry jest dominacja uczuć w duszy dziecka, swoboda wypowiedzi, szczery śmiech, łzy, zachwyt, czyli naturalne esencja emocjonalna dzieckiem poszukującym ekspresji zarówno w sferze fizycznej, jak i psychicznej. Jeśli dziecko zostanie poproszone, aby wyobraziło sobie, że jest cienką brzozą, która wystawia swoje cienkie gałęzie na promienie słońca i kołysze się na lekkim wietrze, wówczas sprawi, że gładkie pochylenia będą gładsze i bardziej wyraziste niż w demonstracji, ponieważ obrazy i emocje odpowiadające zadaniu pozwolą dziecku na dokładniejsze i trafniejsze wykonywanie ruchów. Jednocześnie rozwija:

Umiejętność rozróżniania własnych odczuć mięśniowych (płynność, tempo, rytm, zakres ruchów, pojawia się sprawność motoryczna).

Dzięki temu rozwijają się także funkcje psychiczne:

Umiejętność kierowania uwagi na własne doznania emocjonalne i emocje innych osób;

Umiejętność zarządzania swoimi uczuciami.

Dzieci uczestnicząc w zabawach bardzo bezpośrednio i intensywnie przeżywają wszystkie wydarzenia zawarte w zabawie, gdyż niezależnie od tego, ile razy zabawa się powtórzy, za każdym razem rozgrywa się ona w nowy sposób i obfituje w wiele niespodzianek. Samo oczekiwanie na grę często wywołuje u dzieci pozytywne emocje, przyjemne podekscytowanie i oczekiwanie na radość. Fabuła gry (szczególnie odgrywanie ról) sprzyja emocjonalnemu wyrażaniu siebie przez dziecko. Dzieci mogą z łatwością zamienić się w czaplę, wilka, ptasią lokomotywę itp. I zamieniając się w bohaterów bajki, nie dziwią się, że lokomotywa rozmawia z sygnalizacją świetlną, a żaba rozmawia z czaplą. Dzieci traktują zabawę z naiwną powagą i chronią ją. Fantazja i rzeczywistość łączą się w jedno. Podczas zabawy dziecko oswaja się z różnymi obrazami i poznaje różnorodność rzeczywistości społecznej. Wchodząc w komunikację, uczy się swojej wewnętrzny świat i relacje międzyludzkie, tajemnice ich interakcji i przeżyć radości i niepowodzeń. Początkowo jedynie naśladuje, potem przychodzi okres zrozumienia, aby w przyszłości móc samodzielnie określić własne motywy i postawy społeczno-psychologiczne. Zabytki. Dzieci mają lepiej rozwiniętą intuicyjną zdolność uchwycenia stanu emocjonalnego innej osoby niż dorośli, dlatego ważne jest, aby nie przegapić tego płodnego czasu, aby dziecko rozwinęło empatię, współczucie i towarzyskość. Życzliwość. Dzieci niepełnosprawne, niezależnie od stopnia i głębokości zaburzeń patologicznych, przy odpowiedniej organizacji zabaw na świeżym powietrzu, mogą cieszyć się komunikacją i osiągać duże sukcesy w rozwoju fizycznym i psychomotorycznym. Jedynym wymogiem dla gier na świeżym powietrzu jest powinny być zawsze interesujące dla dzieci i nastawione na wspólny ruch i kontakt z innymi dziećmi.

BIOLOGICZNE ASPEKTY GRY.

U dzieci z zaburzeniami rozwoju deficyty ruchowe prowadzą do wyraźnych zmian funkcjonalnych i morfologicznych. Zauważono, że wraz z hipokinezą (bezruchem) u dzieci zmniejsza się aktywność procesów biochemicznych, słabnie odporność na przeziębienia i choroby zakaźne, zawęża się zakres możliwości układu oddechowego i sercowo-naczyniowego, osłabia się układ nerwowo-mięśniowy, powstają różne wady postawy, co prowadzi do hipotonii mięśni, zmniejszenia ruchomości klatki piersiowej we wszystkich jej częściach, ogólnego osłabienia organizmu i spadku witalności. Charakterystyczną konsekwencją tych zaburzeń jest pogorszenie właściwości fizycznych i psychomotorycznych:

Koordynacja ruchów;

Dokładność i szybkość reakcji;

Szybkość reakcji motorycznej;

Mobilność w stawach;

Równowaga;

Siła mięśni;

Wytrzymałość;

Ogólna wydajność.

Innymi słowy, ciało zaczyna się starzeć („Ciało bez ruchu jest jak stojąca woda, który pleśnieje i gnije” Maksimowicz – Abodika E.M.). Jedynym środkiem zapobiegającym i eliminującym negatywne skutki hipokenizmu, szczególnie podczas wakacji, jest zwiększenie aktywności fizycznej, hartowanie i powszechne korzystanie z gier na świeżym powietrzu i gier o charakterze sportowym. Znany. Że dzieci z różnymi schorzeniami, patologiami wzroku, słuchu, następstwami porażenia mózgowego, problemami intelektualnymi mają odmienne możliwości fizyczne, i tę cechę należy wziąć pod uwagę podczas prowadzenia gier na świeżym powietrzu. Konwencjonalnie, niezależnie od wieku, wyróżnia się trzy grupy dzieci, które charakteryzują się wysoką średnią i niską mobilnością.

Dzieci z duża mobilność Charakteryzują się dużą reaktywnością, niezrównoważonym zachowaniem i częściej niż inne osoby znajdują się w sytuacjach konfliktowych. Ze względu na nadmierną mobilność takie dzieci nie zawsze mają czas na zrozumienie istoty zabawy, przez co mają niski stopień świadomości swoich działań. Zazwyczaj. Dobrze wykonują proste ćwiczenia, ale unikają ruchów wymagających precyzji. Stężenie. Powściągliwość zachowania. Ich ruchy są ostre, szybkie i często bezużyteczne. Zwiększona intensywność zabawy powoduje zmęczenie, co wpływa na ogólne zachowanie.

Dzieci średnia mobilność Wyróżniają się najbardziej równym, spokojnym zachowaniem, umiarkowaną ruchliwością, są emocjonalne, namiętne, zazwyczaj pewne siebie, jasne i skupione.

Dzieci siedzące ospały, bierny, szybko się męczysz, staraj się oddalić, aby nikomu nie przeszkadzać, wybieraj zajęcia, które nie wymagają dużo miejsca. Takie dzieci nie mają odwagi nawiązać kontaktu z rówieśnikami, dlatego potrzebują ciągłej pomocy dorosłych. Ten niedobór w zachowaniu dziecka najczęściej tłumaczy się słabym doświadczeniem motorycznym z powodu patologii i ukształtowanego nawyku siedzącego trybu życia.

PEDAGOGICZNE ASPEKTY GRY.

Aby skutecznie wybrać aktywną grę, należy wziąć pod uwagę nie tylko zainteresowania dzieci, ale także cechy wieku, ich rozwój psychiczny i fizyczny, na przykład dzieci w wieku szkolnym (7–9 lat) są wyróżnia się szczególną mobilnością, niestabilnością uwagi i ciągłą potrzebą ruchu. Jednak ich organizm nie jest jeszcze gotowy na długotrwały stres, siły takich dzieci szybko się wyczerpują, ale po zabawie szybko się regenerują. Ta grupa dzieci lubi bawić się w gry symulacyjne, fabularne, polegające na bieganiu, unikaniu kierowcy, skakaniu, łapaniu i rzucaniu różnymi przedmiotami („Dzień i noc”, „Wywołanie numerów”, „Piłka dla sąsiada”, „Skakanie po paskach”). ”, itp.)

W wieku 10 – 12 lat rozwój zdolności koordynacyjnych jest zauważalnie lepszy. Siła, szybkość, co prowadzi do lepszej kontroli ciała i możliwości wykonywania bardziej skomplikowanych zabaw na świeżym powietrzu. Rozwój myślenia operacyjnego, stabilność uwagi i zainteresowania charakteryzują psychikę dzieci w tym wieku. Jest to szczególnie ważne, ponieważ dzieci w tym wieku zaczynają interesować się zabawami z elementami rywalizacji pomiędzy indywidualnymi uczestnikami (zespołami). Gry dla dzieci w wieku 10 - 12 lat charakteryzują się dłuższym czasem trwania i intensywnością obciążenia. („Zaokrąglanie koła”, „Lina pod stopami”, „Strzelanina”, „Walka o piłkę”, „Przeciągnij przez linię” itp.). W tym wieku kształtują się i wzmacniają wolicjonalne cechy dzieci, wyraźniej manifestuje się niezależność, odwaga, inicjatywa i determinacja. Dzieci wykazują się dyscypliną, aktywnością i wytrzymałością. Ale jeśli obciążenie jest nieprawidłowe, przebłyski ostrości nie są rzadkością. Niegrzeczność, niecierpliwość. Dlatego podczas gry nie należy dopuścić do nadmiernego podekscytowania i napięcia.

Adolescencja 13 - 15 lat. Nazywa się go również przejściowym, ponieważ w tym okresie całe ciało intensywnie się rozwija i rośnie. Układ kostny i mięśniowy rośnie szybko, układ sercowo-naczyniowy natychmiast reaguje na aktywność fizyczną i stosunkowo szybko się regeneruje. Bardziej rozwinięty logiczne myślenie umiejętność analizowania i uogólniania określa motywy zachowań nastolatka.Czasami nastolatki całkowicie rezygnują z zajęć, preferując inne formy spędzania czasu wolnego. W takich przypadkach należy wykazać się taktem i powściągliwością. Cierpliwość, łącząca je z wymaganiem. Umiejętność unikania sytuacje konfliktowe. Młodzież chętnie gra w siatkówkę, tenisa i inne gry sportowe, wśród zabaw plenerowych znajdują się m.in. biegi sztafetowe z bieganiem, skakaniem, rzucaniem („Okrężnicy”, „Piłka dla kapitana”, gry z pokonywaniem przeszkód łączonych, wymagające precyzji, umiejętności poruszania się) w przestrzeni, ruchy koordynacyjne, szybkość reakcji.).

Podczas pracy ze starszymi dziećmi w wieku 16-18 lat, gry z poprzednich Grupa wiekowa. Podczas zabawy skupiają się na taktyce i wynikach gry, wykazując się większą niezależnością. Wielu z nich wciela się w rolę lidera, kapitana drużyny, organizując skoordynowane działania zawodników.

Celowo dobrane zabawy na świeżym powietrzu mogą rozwijać się u dzieci niepełnosprawnych:

Drobne umiejętności motoryczne;

Koordynacja ruchów;

Równowaga;

Dokładność

Różnicowanie wysiłku, czasu, przestrzeni;

Popraw jakość uwagi i wymowy dźwiękowej;

Pomaga opanować podstawowe umiejętności reprezentacje matematyczne czyli stymulują rozwój zdolności fizycznych, psychomotorycznych i intelektualnych dziecka.

PRZYGOTOWANIE, ORGANIZACJA I ZARZĄDZANIE GRY.

Każdą grę poprzedza wyjaśnienie, które podaje się w następującej kolejności:

Nazwa gry;

Role graczy i ich umiejscowienie na placu zabaw;

Zasady i przebieg gry;

Ustalenie zwycięzców.

Okrzyki radości, swoboda wypowiedzi, wiwatujący kibice i ogólny hałas są naturalnym dodatkiem do aktywnej gry. Na koniec dzieci również emocjonalnie akceptują swoje zwycięstwo lub porażkę. Dla lidera niezwykle ważne jest sprawiedliwe ocenianie wszystkich uczestników. Uprzedzenia zawsze powodują negatywne emocje, a nawet urazę. Musisz ukończyć grę w odpowiednim czasie. Opóźnianie może spowodować, że dzieci stracą zainteresowanie. Nagłe zatrzymanie jest również niepożądane. Jednym z ważnych zadań reżysera gry jest dawkowanie obciążenia, które można regulować na różne sposoby: skracając czas trwania gry; wprowadzenie przerw na odpoczynek; zmiana liczby graczy; zmniejszenie obszaru gry; zmiana zasad; zmiana roli graczy; przejście do innej gry.

Tym samym w organizacji i metodyce prowadzenia zabaw plenerowych można wyróżnić kilka kolejnych etapów przygotowań:

Wybór gry (w zależności od zadań korekcyjnych);

Przygotowanie miejsca do gry (zachowanie wszelkich środków ostrożności);

Przygotowanie sprzętu (przemyśl i przygotuj wcześniej);

Oznaczenie terenu (granice są wyraźnie wytyczone, linia graniczna przebiega nie dalej niż 3 metry od przeszkód: ścian, drzew, pniaków);

Rozmieszczenie zawodników (wskazać pozycję wyjściową, zwracać uwagę, aby dzieci nie stały twarzą do słońca);

Wyjaśnienie zasad i przebiegu gry (określenie ról graczy i ich lokalizacji, treści i zasad gry);

Wyznaczanie kierowców (wybór dowolny, losowy);

Ocenianie (obiektywne i dokładne);

Dawkowanie obciążeniowe (drobne, umiarkowane, tonizujące, rozwojowe);

Koniec gry (kiedy pojawiają się pierwsze oznaki zmęczenia i spada zainteresowanie, zachowanie i skład zawodników);

Podsumowanie (krótka analiza gry wraz z analizą błędów z udziałem samych dzieci, co przyczynia się do rozwoju obserwacji, wyjaśnienia reguł gry, uczy rozumienia działań i świadomej dyscypliny).

Szczerość, życzliwość, pogoda ducha i otwartość, empatia i umiejętność niesienia pomocy, dostrzegania sukcesów – to cechy, które przyciągają dzieci, budzą ich sympatię i szacunek do dorosłych, a czasem są głównym motywem uczestnictwa w zabawie.

GRY PLENOWE DLA DZIECI Z PROBLEMAMI INTELEKTYWNYMI.

Do tej kategorii zaliczają się dzieci z niepełnosprawnością, objawiającą się trwałymi dysfunkcjami aktywność poznawcza powstające w wyniku organicznego uszkodzenia kory mózgowej. Jest to zaburzenie rozwojowe, na które cierpi nie tylko intelekt, ale także emocje, wola, zachowanie i rozwój fizyczny. Jednak pomimo licznych odchyleń we wszystkich sferach życia, dzieci z umiarkowanym upośledzenie umysłowe zdolnych do nauki i rozwoju. W tym przypadku środki, zasady i metody pedagogiczne mają charakter korekcyjny i rozwojowy i mają na celu maksymalne przezwyciężenie (lub osłabienie) braków w sferze poznawczej, emocjonalno-wolicjonalnej i motorycznej, z naciskiem na pozytywne możliwości dziecka. Najwłaściwszą formą przezwyciężenia i zrekompensowania tych niedociągnięć jest aktywność fizyczna, w której czołowe miejsce należy do gry na świeżym powietrzu.

GRA „DOTYKNIJ, ABY...”

CEL:

Kształtowanie pomysłów dziecka na temat kształtu, rozmiaru i innych właściwości przedmiotów;

Rozwój szybkości reakcji.

POSTĘP GRY:

Wszyscy gracze są ubrani inaczej. Prezenter krzyczy: „Dotknij błękitu!” Gracze muszą błyskawicznie się zorientować, znaleźć wśród uczestników rozgrywki coś niebieskiego i dotknąć tego koloru. Kolory zmieniają się za każdym razem, kto nie zdążył zareagować, zostaje liderem.

Opcje: Możesz nazwać kształt i rozmiar obiektu. Następnie utrudniamy: „Dotknij czerwonej rundy”.

Kto jest zainteresowany? ten temat, sugeruję zwrócenie się do książki „Dziecięce gry na świeżym powietrzu” (pod redakcją E.V. Koneevy) - Rostów nad Donem: Phoenix, 2006. (Świat twojego dziecka).

WYKAZ WYKORZYSTANYCH BIBLIOGRAFII:

Grigoriev D.V. Poprawa zdolności motorycznych uczniów w szkole średniej. - St. Petersburg, Nauka - Piotr, 2005.

Dziecięce gry plenerowe /pod red. E.V. Koneevy/ – Rostów nad Donem: Phoenix, 2006. (Świat Twojego dziecka).

Keneman AV i inne Dziecięce gry na świeżym powietrzu narodów ZSRR. - M.: 1988.

Nauczanie dzieci ze znacznym niedorozwojem intelektualnym. Oprogramowanie - materiały dydaktyczne/redakcja: I.M. Bgazhnokova. - M.: VLADOS, 2010.

Osokina T.I. Gry i zabawy dla dzieci na świeżym powietrzu. - M.: 1998.

Peterson L.G., Kochemasova E.I. Grać w grę. - M.: Balass, 2001.

Stakovskaya V.L. Gry plenerowe w terapii dzieci chorych i osłabionych. -M.: 2005.

Strakowska V.L. 300 gier plenerowych od 1 roku do 14 lat. - M.: 1998.

Shishkina V.A. Ruch + ruch: książka dla pedagogów przedszkole. - M.: Edukacja, 1992.

Anastazja Klyagina
Indeks kart z grami do pracy z dziećmi niepełnosprawności zdrowie

„Gry rozwijające myślenie dzieci w wieku 3–4 lat”

Przyjazny, nieważne rzeki

Cel: rozwijać kreatywne myslenie, dowolna pamięć.

Jak grać: Narysuj na kartce papieru okrąg, gwiazdę, kwadrat, romb itp. Wśród nich są dwa identyczne. Dziecko musi je znaleźć i zacienić, ale niech wymyśli, jak to zrobić. Najważniejsze to nie wychodzić poza kontury.

Naprawiamy: zamiast geometrycznych kształtów możesz rysować owoce, meble, zabawki lub cyfry i litery. Istnieje wiele opcji.

Zapraszamy Cię na urodziny nia

Cel: nauczyć się korelować grupy obiektów według ich ilości, rozwijać myślenie wizualno-figuratywne

Niezbędny sprzęt: papier, ołówek.

Jak grać: pokaż dziecku taką samą (lub różną) liczbę kropek w dwóch kółkach - są to goście i słodycze. Skąd wiesz, czy wystarczy żywności dla wszystkich? Narysuj linię od jednego punktu pierwszego okręgu do innego punktu drugiego okręgu. W ten sposób nawiązujemy wzajemną korespondencję.

Naprawiamy: możesz porównywać dowolne obiekty i dowolną ich liczbę w kręgach - mniej więcej po 1-3 obiektach. Jeśli liczba punktów jest taka sama, możesz umieścić znak równości między dwoma okręgami.

Dziel - zbieraj jemy

Cel: nauczyć wyodrębniania części z całości i łączenia ich (analiza - synteza)

Jak grać: lista jednego z graczy: koła, silnik, kierownica, kabina. Inny nazywa obiekt składający się z tych części maszyną. Podobnie: łodyga, liście, płatki? Cztery nogi, pokrywa? Okna, drzwi, sufit, ściany? Itp.

Gramy odwrotnie: krzesło – oparcie, nogi, siedzisko. Telefon - przyciski z numerami, etui. Itp. A co z pomarańczą? Plasterki, obrać. A co z zupą? Woda, ziemniaki, kapusta, cebula. A brzoskwinia? Miąższ, kość. A co z poszewką na poduszkę i bukietem?

Naprawiamy: narysuj części obiektu, np.: długie uszy, mały ogon, - poproś dziecko, aby zgadło, czyje to części (króliczek, i dokończ rysowanie obiektu. Pokaż część obiektu - dziecko musi określić, co to jest to jest.

Potrzebne w więcej

Cel: wprowadzenie wielofunkcyjności niektórych rzeczy

Jak się bawimy: z pokazem czy bez, zapytaj dziecko: „Do czego służy szczotka?” - „Do czyszczenia butów, zębów, dywanów, ubrań, naczyń”. – A papier? - „Rysuj, owijaj, do książek i gazet” itp. A co ze szkłem, piaskiem, parasolem?

Naprawiamy: „Do czego służy różdżka?” - „Narysuj dla strażnika flagę”.

Zaczarowana ska Języki

Cel: rozwój myślenia wizualno-figuratywnego, twórczej wyobraźni

Wymagany sprzęt: koła o różnych rozmiarach i kolorach.

Jak gramy: gramy z zaczarowani bohaterowie bajki „Teremok”. Połóż na stole małe i duże szare kółka i poproś dziecko, aby je „odczarowało” - aby ustaliło, kto jest zającem, a kto myszą; potem - pomarańczowy i brązowy: kim jest lis, kto niedźwiedź itp. A kto ich oczarował - przekonaj się sam. W ten sam sposób baw się bajkami „Kolobok”, „Rzepa”, „Lis, zając i kogut” oraz innymi ulubionymi bajkami dziecka.

Naprawiamy to: w pudełku są kolorowe kółka - szukaj w nich postaci z bajek. Fantazujmy. Przykładowo zielone kółko to zarówno żaba z „Teremoka”, jak i krokodyl z „Moidodyra”

Gra „Krowa daje.

Cel: rozwijać uwagę i pamięć.

Niezbędny sprzęt: karty z wizerunkami zwierząt, produktami uzyskanymi od zwierząt (mleko, jaja, wełna itp.).

Jak grać: ułóż karty w losowej kolejności. Poproś dziecko, aby obok obrazka każdego zwierzęcia umieściło obrazek przedstawiający, co nam daje to zwierzę. Na przykład: kurczak - jajko, pióra (możesz narysować poduszkę); mleko krowie (twarożek, śmietana, kefir); koza - przędza puchowa (narysuj skarpetki, rękawiczki) itp.

Gra „Porównanie wielkości” W"

Cel: rozwinięcie umiejętności analizy porównawczej, mowy, logicznego myślenia.

Niezbędny sprzęt: szerokie i wąskie paski papieru, kostki.

Jak się bawimy: poproś dziecko, aby zbudowało domki dla myszy i króliczka: „Myślisz, że zbudujemy im domy tej samej wielkości?” Zachęć dziecko do wniosku, że dom myszy powinien być mniejszy niż dom króliczka.

Zabawa „Jak je rozróżnić? H?"

Cel: rozwinięcie umiejętności analizy porównawczej obiektów poprzez nakładanie ich na siebie.

Wymagane wyposażenie: identyczne figury geometryczne z niewielkimi różnicami w wielkości (wycięte z papieru).

Jak się bawić: powiedz dziecku, że figurki to ciasta dla lalek. Nasze rozproszone lalki pomieszały wszystkie ciasta i nie mogą określić, które jest które. W końcu tort dla Maszy jest większy niż tort dla Oli, a tort dla Svety jest najmniejszy. Musimy pomóc lalkom. Pozwól dziecku zastanowić się, jak można to zrobić. Pokaż mu, jak układając figurki jedna na drugiej, może dowiedzieć się, które ciasto jest większe, a które mniejsze. Daj lalkom deser.

Ćwiczenia oddechowe

Ćwiczenia oddechowe „Wściekły jeż” tak"

Stań ze stopami rozstawionymi na szerokość barków. Wyobraź sobie, jak jeż zwija się w kłębek, gdy jest w niebezpieczeństwie. Pochyl się jak najniżej, nie odrywając pięt od podłogi, chwyć klatkę piersiową rękami, opuść głowę, wydychając „p-f-f” - dźwięk wydawany przez wściekłego jeża, a następnie „f-r-r” - i to jest zadowolony jeż. Powtórz tę czynność z dzieckiem od trzech do pięciu razy.

Ćwiczenia oddechowe „Nadmuchaj balon” tak"

IP: dziecko siedzi lub stoi. „Nadmuchując balon” rozkłada ramiona szeroko na boki i bierze głęboki wdech, po czym powoli łączy dłonie, ściągając dłonie przed klatką piersiową i wydmuchuje powietrze – pfft. „Kula pękła” - klaszcz w dłonie, „powietrze wychodzi z piłki” - dziecko mówi: „ćśśś”, wyciągając wargi trąbką, opuszczając ręce i osiadając, jak balon, z którego powietrze został wypuszczony.

Ćwiczenia oddechowe „Gęsie lata” tak”

Powolne chodzenie. Podczas wdechu unieś ramiona na boki, podczas wydechu opuść je, wymawiając długi dźwięk „g-u-u-u”.

Ćwiczenia oddechowe „Pchnij” OK"

Cel: utworzenie aparatu oddechowego.

Przywiąż lekkie piórko do sznurka. Poproś dziecko, aby w nią dmuchało. Konieczne jest upewnienie się, że wdychasz tylko przez nos, a wydychasz przez zaciśnięte usta.

Ćwiczenia oddechowe „F” Wielka Brytania"

Cel: wytrenować siłę wdechu i wydechu.

IP: dziecko stoi lub siedzi z rękami skrzyżowanymi na piersi. Rozkłada ramiona na boki, unosi głowę - wdech, krzyżuje ręce na piersi, opuszcza głowę - wydech: „huh-uh-uh” - powiedział skrzydlaty chrząszcz, usiądę i brzęczę.

Ćwiczenia oddechowe „Kugut” OK"

Cel: wzmocnienie fizjologicznego oddychania u dzieci.

IP: stojąc prosto, nogi rozstawione, ręce opuszczone. Unieś ręce na boki (wdech, a następnie uderz nimi w uda (wydech, powiedz „ku-ka-re-ku”).

Ćwiczenia oddechowe „Voro” na"

Cel: rozwój płynnego, długiego wydechu.

IP: dziecko stoi prosto, z lekko rozstawionymi nogami i ramionami opuszczonymi. Wdech - rozkłada ramiona szeroko na boki, jak skrzydła, powoli opuszcza ramiona i podczas wydechu mówi: „karrr”, rozciągając dźwięk [r] tak bardzo, jak to możliwe.

Gry łagodzące niepokój

„Dra ka”

Cel: rozluźnienie mięśni dolnej części twarzy i dłoni

Jak się bawimy: „Dzieci, wyobraźcie sobie, że pokłóciliście się z przyjacielem. Zaraz zacznie się walka. Weź głęboki oddech i mocno zaciśnij szczękę. Zaciśnij palce w pięści i wciśnij je w dłonie, aż zaczną boleć. Wstrzymaj oddech na kilka sekund. Pomyśl: może nie warto walczyć? Wykonaj wydech i zrelaksuj się. Brawo! Skończyły się kłopoty!

„Pompa i piłka”

Cel: rozluźnić jak najwięcej mięśni

Jak grać: Chłopaki, podzielcie się na pary. Jeden z Was jest dużą nadmuchiwaną piłką, drugi pompuje tę dużą piłkę. Piłka stoi bezwładnie całym ciałem, na ugiętych nogach, ramionach i szyi rozluźnionych, ciało pochylone do przodu, głowa opuszczona. Przyjaciel zaczyna nadmuchać piłkę, towarzysząc ruchom rąk dźwiękiem „C”. Z każdym dopływem powietrza kula staje się większa. Słysząc dźwięk „C”, wdycha porcję powietrza, jednocześnie prostując nogi, po 2 - wyprostowaniu tułowia, 3 - uniesieniu głowy, 4 - policzkach wydętych, a ramiona odsuwane na boki. Piłka jest napompowana. Pompa przestała pompować. Kolega wyciąga pompę z piłki. Z kuli wydobywa się powietrze. „Shhh”. Ciało znów zwiotczało i wróciło do pierwotnej pozycji. Następnie gracze zamieniają się miejscami.

„Ślepy Thane” we”

Cel: budowanie wzajemnego zaufania, złagodzenie nadmiernego napięcia mięśniowego

Jak grać: „Podzielcie się na pary, jeden z was będzie „Ślepy”. Drugi pozostanie „Widzący” i będzie mógł prowadzić niewidomego. Teraz trzymajcie się za ręce i tańczcie ze sobą przy delikatnej muzyce. Teraz zamień się rolami. Pomóż swojemu partnerowi zawiązać oczy.”

"Rzeźba ra"

Cel: zmniejszenie napięcia mięśniowego

Jak grać: Dzieci dzielą się na pary. Jeden jest rzeźbiarzem, drugi rzeźbą. Na polecenie osoby dorosłej rzeźbiarz rzeźbi rzeźbę z „gliny”:

Dziecko, które nie boi się niczego

Dziecko, które cieszy się ze wszystkiego

Dziecko, które ukończyło trudne zadanie itp.

Po grze przedyskutuj, jak czułeś się w roli rzeźbiarza lub rzeźby. Która postać była przyjemna do przedstawienia, a która nie.

„Delikatna kreda OK"

Cel: usunięcie napięcia mięśniowego, rozwinięcie wrażeń dotykowych

Jak grać: Modyfikacja dla niespokojnych dzieci:

„Ty i ja będziemy się wzajemnie naśladować. Co chcesz, żebym narysował? Słońce? Cienki". Miękki dotyk palców symbolizuje słońce. "Wydaje się? Jak narysowałbyś moje plecy lub ramię? Chcesz, żebym narysowała dla Ciebie słońce „Delikatną kredą?” Czy chcesz, aby wiewiórka lub lis rysowały swoim „czułym” ogonem?”

Po skończeniu dorosły delikatnymi ruchami ręki wymazuje wszystko, co narysował.

"Gąsienica"

Cel: nauczyć ufać

Jak grać: „Chłopaki, teraz ty i ja będziemy jedną wielką gąsienicą i wszyscy będziemy razem poruszać się po pokoju. Ustawcie się w łańcuchu, połóżcie ręce na ramionach osoby z przodu. Pomiędzy brzuchem a plecami dziecka wciska się piłkę. Dotykanie rękami jest zabronione. Pierwszy w łańcuchu trzyma piłkę w wyciągniętych ramionach. Dzieci muszą podążać określoną trasą.”

Ćwiczone umiejętność przechodzenia z jednej pozycji do drugiejb]

[/przynieść współ"[ /B]

Instrukcja: Naprzemiennie i tak szybko, jak to możliwe, przesuwaj palce, łącząc palec wskazujący, środkowy itp. w pierścień z kciukiem.Badanie wykonuje się w przód (od palca wskazującego do małego palca) i w kolejność odwrotna (od małego do palca wskazującego). Na początku ćwiczenie wykonujemy każdą ręką osobno, potem razem.

„Pięść - żebro - w porządku NIE »[[ I] /B]

Cel: rozwój umiejętności motorycznych rąk

Instrukcja: Trzy pozycje ręki na płaszczyźnie stołu, kolejno zastępując się sobą. Dłoń na płaszczyźnie, dłoń zaciśnięta w pięść, dłoń wyprostowana na płaszczyźnie stołu. Wykonywane najpierw prawą ręką, potem lewą, a następnie obiema rękami razem. Liczba powtórzeń wynosi 8-10 razy. Podczas opanowywania programu lub jeśli masz trudności z jego wykonaniem, pomagaj sobie komendami (pięść – krawędź – dłoń, wypowiadając je na głos lub do siebie).

b]"Odbicie lustrzane / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya. – M.: Wydawnictwo „Prosveshcheniye”, 1987. – 176 s.

  • Bgazhnokova, I.M. Nauczanie dzieci ze znacznym stopniem niepełnosprawności intelektualnej. Oprogramowanie i materiały metodyczne[Tekst] / I. M. Bgazhnokova. – M.: Centrum Wydawnicze Humanitarne Vlados, 2007. – 181 s.
  • Volina, V. Nauka przez zabawę [Tekst] / V. Volina. - M.: Wydawnictwo " Nowa szkoła", 1994. – 448 s.
  • Kataeva, A. A., Strebeleva, E. A. Gry dydaktyczne i ćwiczenia w nauczaniu przedszkolaków z niepełnosprawnością rozwojową: Podręcznik dla nauczycieli [Tekst] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M.: Vlados, 2001. - 191 s.
  • Kutyavina, SE „Zabawa słowami” [Tekst] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina. - Jarosław. : Wydawnictwo „Akademia Rozwoju”, 1997.
  • Ushakov, I. N. Zajęcia pozalekcyjne w języku rosyjskim w Szkoła Podstawowa[Tekst] / I. N. Uszakow. – M.: Wydawnictwo „Prosveshcheniye”, 1971. – 192 s.
  • Ryba, zwierzę, ptak

    Gracze siedzą po bokach sali. Wybierają kierowcę. Przechodzi obok nich, powtarzając trzy słowa: „Ryba, bestia, ptak…” Nagle zatrzymuje się przed kimś i głośno wymawia jedno z tych słów, np. „ptak”. Gracz musi natychmiast nazwać ptaka, na przykład „jastrząb”. Nie możesz się wahać i nazwać tych zwierząt, ryb czy ptaków, które zostały już wcześniej nazwane. Kto się waha lub odpowiada błędnie, płaci przepadek, a następnie „odkupuje” (czyta poezję, śpiewa itp.)

    Pułapka

    Ta ciekawa gra sprawdza zręczność i inteligencję uczestników. Grają trzy osoby, reszta patrzy i czeka na swoją kolej.
    Dwóch myśliwych stoi na krawędziach stołu. Pułapka to dwumetrowa lina lub sznur zawiązany w dużą pętlę - tworzy się tylko pół węzła.
    Średnica pętli 25-30 cm.
    Myśliwi trzymają końce sznurka tak, aby pierścień z pętlą dotykał stołu.
    W odległości 15-20 cm od pętli na stole umieszcza się przynętę (kostkę, zabawkę).
    Gracz podchodzi do stołu, wykonuje zwodnicze ruchy, sprawdzając reakcję łowców. Korzystając z chwili, szybkim ruchem przeciąga rękę przez pętlę i łapiąc przynętę, ciągnie ją z powrotem.
    W tym momencie myśliwi próbują zacisnąć pętlę tak, aby wplątała się w nią ręka. Uczestnicy gry na zmianę zmieniają role.
    Atrakcję tę można również przeprowadzić pomiędzy zespołami.
    Aby to zrobić, każdej drużynie przydziela się dwóch łowców, którzy złapią wszystkich pozostałych członków drużyny wroga.
    Każdemu przysługuje jedna próba. Jeśli wygra, przyniesie swojej drużynie jeden punkt.
    Zwycięska drużyna jest ustalana na podstawie największa liczba zdobyte punkty. Możliwe są inne warunki konkursu.

    Nie dotykaj mnie!

    Gracze stoją w kręgu, mocno trzymając się za ręce.
    W środku okręgu umieszczamy kręgle w losowej kolejności, w odległości około 50 cm od siebie.
    Na sygnał sędziego każdy z graczy, nie rozluźniając rąk, próbuje wepchnąć swoich sąsiadów na kręgiel.
    Gra zostaje zatrzymana po strzale pierwszego kręgla. Kręgiel jest ponownie ustawiany, a gracz, który strącił kręgiel, zostaje wyeliminowany z gry.
    Reszta, trzymając się za ręce, wznawia grę na sygnał.
    Należy pamiętać, że pchanie jest dozwolone wyłącznie rękami, nie puszczając rąk sąsiada. I jeszcze jedno: jeśli gracz, nie upuszczając kręgla, trzykrotnie zerwie łańcuch (poprzez puszczenie ręki), zostaje wyeliminowany z gry.
    Pod koniec gry, gdy liczba uczestników staje się mała, możesz zmniejszyć liczbę kręgli i odległość między nimi.

    Nagroda z tajemnicą

    Do tej gry potrzebne będzie duże pudełko, pocztówki z liczbą uczestników gry, nagrody dla każdego uczestnika.
    Przetnij każdą kartę na pół. Na odwrocie jednej z połówek wpisz nazwę nagrody (kartka, naklejka, długopis, notatnik itp.), a na drugiej połowie zapisz zadania.
    Zadania mogą wyglądać następująco:

    1. Zaśpiewaj piosenkę
    2. Opowiedz wiersz
    3. Zadaj ciekawe pytanie
    4. Opowiedz zabawną historię
    5. Ułóż zagadkę. Powiedz życzenie
    6. Zaśpiewaj w duecie z przyjacielem
    7. Powiedz frazę, aforyzm do przemyślenia

    Jeśli uczestników gry jest wielu, możesz napisać dwa razy te same zadania lub wymyślić inne. Połówki pocztówek z zadaniem włóż do pudełka, a połówki pocztówek z nazwami nagród umieść w widocznych miejscach w pomieszczeniu, w którym toczy się gra. Poproś wszystkich obecnych, aby wzięli połówki pocztówki z zadaniem z pudełka i po kolei wykonywali to, co jest napisane na pocztówce. Po wykonaniu zadania gracz szuka w pokoju drugiej połowy swojej pocztówki, na której widnieje nazwa nagrody, na którą zasługuje. Kiedy zostanie znaleziona połowa i połówki karty będą zgodne, prezenter musi wręczyć temu graczowi nagrodę wskazaną na karcie. Wszyscy gracze powinni kierować się tą samą zasadą.

    Narysujmy razem

    Poproś dwóch graczy, aby podeszli do przodu i narysowali wspólny rysunek na jednej kartce papieru. W tym przypadku musi być spełniony jeden warunek: zawiązać graczom oczy i zaproponować temat rysunku (przyroda, zwierzaki itp.). Niech gracze z góry uzgodnią, kto co narysuje. Następnie zawiąż im oczy i poproś, aby narysowali obrazek.

    Po zakończeniu rysowania odwiąż oczy graczom i poproś ich, aby spojrzeli na to, co zostało narysowane. Najprawdopodobniej rysunek będzie nieskoordynowany i zostaną popełnione błędy.

    Podsumować. Często w naszym życiu grzech zatyka nam oczy niczym ta opaska. A epizody w naszym życiu bywają nieskoordynowane, popełniamy błędy. Ale Bóg zdejmuje bandaż zwany „grzechem” z naszych oczu i widzimy wszystkie niedoskonałości naszej natury. I to jest nawet bardzo zabawne!

    Rysunek na plecach

    Jak blisko siebie jesteście, ile spójności i wspólnoty ma wasza grupa? Odpowiedź na to pytanie pomoże Ci następująca gra: Poproś grupę, aby usiadła lub stanęła jeden po drugim w jednej linii. Jeśli grupa jest duża, podziel ją na dwa zespoły.

    Lider musi mówić do ucha ostatniej osoby w kolejce. Słowa nie powinny być skomplikowane, aby można je było przedstawić. Na przykład: dom, słońce, kwiat, osoba, stół itp.

    Ostatni, na odwrocie poprzedniej osoby, musi „narysować” nie zaostrzonym ołówkiem to, co powiedział prezenter. Ten, na którego plecach rysowano, musi zrozumieć, co się mówi i narysować to samo na plecach sąsiada z przodu itd. od gracza do gracza.

    Kiedy na plecach pierwszego stojącego w kolejce zostanie „narysowany” obrazek, musi on powiedzieć liderowi, co zostało narysowane na jego plecach. Prezenter porównuje słowo, które wypowiedział, z ostatnią osobą i usłyszane od pierwszej. Jeśli słowa do siebie pasują, czyli „słońce-słońce”, to zespół jest blisko siebie, mogą wyczuć tok myślenia drugiego. Jeśli nie, należy doradzić im, aby okazali sobie więcej zaufania i byli bliżsi komunikacji.

    Bal z życzeniami

    W prostym, swobodnym środowisku możesz zagrać w grę - życzenie.Nadmuchaj małą piłkę i poproś wszystkich obecnych, aby rzucali ją od jednej osoby do drugiej, aby piłka nie spadła na podłogę lub inne przedmioty. W takim przypadku prezenter musi włączyć magnetofon lub zagrać na dowolnym instrumencie muzycznym.

    Po chwili prezenter wyłącza muzykę. Osoba, która jako ostatnia dotknęła piłki przed ucichnięciem muzyki, musi głośno wypowiedzieć życzenie wszystkim obecnym lub jednej osobie.

    Przykładowe życzenia:

    Życzę czystego nieba
    Żyj bez strachu, smutku i zła.
    Aby dusza dążyła do piękna
    I znalazłem schronienie u Chrystusa.
    (S. Svistun).

    Bez wiary życie jest ciemne, bolesne, nie do zniesienia,
    Bez wiary nie ma w tym radości.
    Proś Boga o owocną wiarę
    I ciche światło wleje się do Twojego życia.

    Nie dajcie się zaślepić oszustwem
    Okaleczony próżnością,
    Odkąd urodziłeś się mężczyzną,
    Zawsze bądź człowiekiem.
    (N. Khosrow).

    Życie to chwila, tylko chwila,
    Ale tylko to trwa latami
    Jak ważne jest, aby wszystko traktować jak śmieci
    I znajdź zbawienie w Bogu.
    (S. Svistun).

    To, co przemija, nie jest naszą własnością,
    Tylko teraźniejszość należy do nas,
    Chociaż żałujemy przeszłości,
    Życie zamieni nadchodzący dzień w przeszłość.
    (R. Gamzatow).

    Nie wybieraj znajomych na podstawie wyglądu
    Na trudnej drodze życia.
    W końcu piękne buty
    Często nasze stopy ulegają otarciom.
    (S. Svistun).

    Kiedy masz ochotę narzekać,
    Pomyśl o innych, którym jest trudniej
    I naucz się zauważać wszędzie
    Ziarna szczęścia w zgiełku dni.
    (Maria).

    Miłość do Chrystusa jest pragnieniem mojej duszy,
    Kochaj Go całym sercem i duszą.
    I żyjcie zawsze według przykazań Boga,
    Tak jak mi nakazał mój Odkupiciel.
    (Oenon).

    Jeśli pójdziesz drogą chciwości,
    Wkrótce umrzesz.
    Bogactwo to tylko przynęta, zginiesz
    W pułapce smutku.
    (M.Salman).

    Wszyscy umrzemy, nie ma ludzi nieśmiertelnych,
    I to wszystko jest znane i nie nowe.
    Ale żyjemy, aby zostawić ślad:
    Dom lub ścieżka, drzewo lub słowo.
    (R. Gamzatow).

    Nie smuć się, uśmiechaj się częściej
    Nawet jeśli nie ma radości
    A potem wleje się to do twojego serca
    Nieskończone światło Boga.
    (S. Svistun).

    Ten wieczór przeminie i zniknie,
    Jak wszystko inne na ziemi, przeleci.
    Tylko Chrystus może dać ci szczęście,
    Usprawiedliwiaj, uspokajaj, przebaczaj.
    (A. Isajew).

    Wiara strzeże nienagannych,
    Nieprawość wciąga nas w grzech.
    Wierni przymierzu Ojca
    Odniesiemy sukces.

    Po co niepotrzebnie cierpieć dla wspólnego szczęścia -
    Lepiej dać szczęście bliskiej osobie.
    Lepiej przywiązać przyjaciela do siebie życzliwością,
    Jak uwolnić ludzkość z kajdan.
    (O. Chajjam).

    Często dawaj osobę
    Kosztuje nas to tylko pół godziny,
    Aby tworzyć w jego sercu
    Prawdziwe cuda!
    (K. de Haan).

    Kiedy twoja dusza ma wątpliwości
    Są prześladowani dzień i noc.
    Zegnij kolana przed Bogiem -
    W Nim znajdziesz ukojenie.
    (V. Kuzmenkov).

    Życie to dywan. Ale tkałem niezdarnie,
    A teraz się wstydzę.
    Dużo dodatkowych linii i spacji
    Znajduję to w moim wzorze.
    (R. Gamzatow).

    W życiu nie ma takiej potrzeby z wielu powodów
    Chwalić się swoją rangą i chwalić się swoją rangą.
    O tym powinni pamiętać zarówno starzy, jak i młodsi
    I najbardziej wzniesiony z tej liczby:
    Być człowiekiem w świecie podksiężycowym -
    Najwyższa pozycja na tej grzesznej ziemi.
    (B. Karabajew).

    Czasami wystarczą słowa
    Aby zachęcić osobę.
    A więc z serca grzesznika, chorego
    Udało mi się przebić przez źródło wody żywej.
    (S. Svistun).

    Intuicja-rozrywka

    Każdy gracz ma trzy rzeczy, które go dotyczą. Dwa z nich są poprawne, a jeden nie (kolejność dowolna). Pozostali gracze próbują odgadnąć, co jest poprawne. Osoba, która odgadła poprawnie, otrzymuje punkt. Możesz grać dla zwycięzcy.

    Co jest w plecaku?

    Uczestnicy drużyny na zmianę podbiegają do lidera, który trzyma plecak wypełniony różnymi rzeczami. Na komendę każdy z nich wkłada rękę do plecaka (nie można patrzeć!!!), szuka jakiejś rzeczy i mówi, co to jest, a następnie wyciąga, żeby sprawdzić. Zespoły mają określony czas i wygrywają ci, którzy nauczą się najwięcej.

    Kwak Kwak! (Albo kwik, świnka, kwik!)

    Czy dobrze znasz głosy w swojej grupie? Wszyscy siedzą w kręgu na krzesłach lub po prostu na podłodze. Osoba z zawiązanymi oczami siedzi pośrodku, trzymając poduszkę. Po zawiązaniu oczu wszyscy zamieniają się miejscami i milczą. Kierowca próbuje poduszką dotknąć czyichś kolan, po czym kładzie poduszkę na tych kolanach i mówi: „Kwak!” Gracz, który ma na kolanach poduszkę, musi mu odpowiedzieć w ten sam sposób (dopuszcza się zmianę głosu). Kierowca musi rozpoznać gracza po głosie i wypowiedzieć jego imię. Dostaje 3 próby. Jeśli kierowca zgadł prawidłowo, zamieniają się miejscami.

    Sprawdź swoją zdolność obserwacji

    Opcja A
    3 graczy opuszcza pokój. Prezenter zachęca pozostałych do dokładnego opisania graczy, którzy odeszli (wygląd, cechy charakteru, informacje o miejscu nauki itp.). Narysujmy analogię: ktoś na pewno zostanie pominięty. Opcja B
    Gracze stają w parach naprzeciw siebie, na polecenie prowadzącego patrzą na siebie przez 15 sekund, po czym odwracają się plecami i zaczynają odpowiadać na pytania lidera dotyczące siebie nawzajem. Wygrywa ten, kto udzieli najbardziej kompletnych i poprawnych odpowiedzi.

    Opcja B
    Jeden gracz odchodzi, wszyscy zamieniają się miejscami. Jeden z graczy jest przykryty kocem. Gracz wchodzi i próbuje odgadnąć, kto siedzi pod kocem.

    Historia z nagłówka

    10 osób pisze jedno wybrane przez siebie słowo na oddzielnych kartkach papieru. Liście zbiera się i miesza w kapeluszu. Pozostałych 10 osób wyjmuje z kapelusza jedną kartkę papieru i czyta ją sobie. Sens gry: opowiedz spójną historię za pomocą słów z kapelusza. Pierwszy gracz zaczyna od słowa: „Pewnego dnia…” i wymyśla zdanie z wyciągniętym przez siebie słowem. Drugi trwa i tak dalej. W tym samym czasie ci, którzy wyciągnęli kartki papieru z kapelusza, zapisują swoje słowa na innych kartkach papieru i wkładają je do kapelusza. Wyciągają je ci, którzy jako pierwsi napisali słowa. Następnie historię wymyślają po kolei dwa zespoły.

    Wymowa słów

    Opcja A
    Zbierzcie grupy po 6 osób, niech każdy wymyśli sześcioliterowe słowo (nie mówcie tego na głos!). Listy są rozdawane każdemu członkowi grupy. Dzieci wymawiają wszystkie litery jednocześnie, a pozostałe zespoły muszą odgadnąć słowo.

    Opcja B
    Przysłowia ze względu na liczbę drużyn są pisane z góry na kartkach papieru, biorąc pod uwagę, że w drużynie powinno być tylu graczy, ile jest słów w przysłowiu, np.: - Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej; -Nie da się bez trudu wyciągnąć nawet ryby ze stawu; -Zmierz siedem razy i przetnij raz. Każdy gracz wybiera jedno słowo i wszyscy wspólnie wypowiadają swoje słowa. Pozostałe drużyny muszą odgadnąć, co zostało powiedziane. Zamiast przysłów można używać nazw piosenek lub ich pierwszych wersów, wersetów biblijnych, ale wszystko powinno być powszechnie znane.

    Instrumenty muzyczne

    Podziel wszystkich na kilka zespołów. Każdy zespół otrzymuje kartkę papieru z nazwą instrumentu muzycznego i musi przedstawić grę na nim, dodając dźwięki i ruchy. Grupa ma minutę na przygotowanie się. Następnie grupy jedna po drugiej przedstawiają się, a reszta zgaduje, jakie instrumenty.

    "I"

    Daj każdej osobie 10 orzechów, temat do rozmowy i powiedz im, aby porozumiewali się w parach, rozmawiając i zadając pytania na ten temat. Kiedy jedno z pary wypowie słowo „ja”, jego rozmówca bierze jednego orzecha. Zwycięzcą zostaje ten, kto po 5 minutach zbierze najwięcej orzechów.

    Arcydzieło

    Będziesz potrzebować ołówków, kredek, taśmy klejącej i dużej kartki papieru. Daj każdemu zespołowi (nie więcej niż pięć osób) zestaw ołówków. W różnych końcach pokoju przymocuj kartkę papieru do stołów lub na ścianie, tak aby przeciwnicy nie widzieli. Każdy gracz otrzymuje tylko jedną część zadania (opis rysunku). Każdy wybiera miejsce na kartce papieru i wszyscy zaczynają rysować w tym samym momencie. Na przykład:

    1. Mężczyzna w niebieskich spodniach….
    2. ...dużo płacze...
    3. ...pasiasta zabawka w dłoni...
    4. ...dużo płacze...
    5. ...na ulicy pod klonem...

    1. Dziecko w wózku...
    2. ...trzyma butelkę soku...
    3. ...pije Coca-Colę...
    4. ...czyta książkę...
    5. ...na wzburzonym morzu...

    Psy i koguty

    Gracze siedzą w kręgu. Kierowca podaje każdemu nazwę miasta. Potem mówi: „Słyszałem, że w mieście... psy pieją i szczekają koguty”. Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada: „Nie, proszę pana, w mieście… psy nie pieją, a koguty nie szczekają. Miasto, w którym pieją psy i szczekają koguty, nazywa się...” Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada w ten sam sposób. Jeżeli ktoś nie odbiera od razu lub jest zdezorientowany daje zadatek. Jeśli darowizn jest dużo, można je wykupić, wykonując jakieś zadanie prezentera.

    Elektryczność

    Dwie drużyny stoją w rzędach naprzeciw siebie. Każda drużyna łączy ręce, tworząc za plecami łańcuch, tak aby druga drużyna nie widziała ich splecionych dłoni. Na końcu łańcucha znajduje się krzesło z małą rzeczą, a na początku łańcucha znajduje się przywódca, który rzuca monetą. Kapitanowie drużyn, tj. ci, którzy są pierwsi w łańcuchu, uważnie szukają monety (pozostali patrzą tylko w stronę krzesła, czyli nie widzą swojego kapitana). W przypadku orła kapitanowie przekazują prąd, tj. Szybko ściskają dłoń osoby stojącej obok, ta następnie podaje rękę drugiej i tak dalej, aż do końca „obwodu elektrycznego”. Ostatni w łańcuchu, otrzymawszy „absolutorium”, szybko chwyta drobiazg leżący na krześle.
    W zespole, który nie zdążył złapać rzeczy z krzesła, następuje przegrupowanie. Ten, który miał chwycić, zostaje kapitanem, a poprzedni kapitan staje się drugim w łańcuchu. Kapitan może popełnić błąd i przedwcześnie uścisnąć dłoń osoby stojącej obok niego. Dzieje się tak, gdy kapitan spieszy się z podaniem prądu. W tym przypadku zespół również przegrywa.

    Kąpiel słonia

    Biorą w nim udział cztery osoby. Cała trójka zostaje wyprowadzona za drzwi. Drugi odgrywa pantomimę, że teraz umyje słonia. Zaczyna jedna osoba, musi uważnie obserwować wszystkie ruchy „podkładki”, a następnie powtarzać je drugiej i trzeciemu graczowi. Na koniec cała czwórka na zmianę opowiada swoje wersje tego, co zrobili.

    Zepsuty telewizor

    O uszkodzonym telefonie wiedzą wszyscy. A co jeśli telewizor ulegnie uszkodzeniu? 3-4 grupy na zmianę pokazują sobie skecze. Co wyniknie z pierwotnego pomysłu?

    Konkurs „Jej Królewska Mość Ziemniak”

    1. Pojedynczo z drużyny – kto szybciej i lepiej obierze ziemniaki.
    2. Pojedynczo z drużyny – ten, kto szybciej zje ziemniaki.
    3. Po kolei ze składu – kto będzie miał większe szanse trafić w wiaderko.
    4. Jednostki - napisz nazwy dań ziemniaczanych.
    5. Zespół - wykonaj rzemiosło z ziemniaków. Kto jest bardziej oryginalny?
    6. Skład jest najlepszą reklamą ziemniaków
    7. Przedstawiciel drużyny - posadź ziemniaki w wiadrze z ziemniakami. Ułóż to w jednej linii. Gładki. Bulwa do bulwy. Kto może „sadzić ziemniaki” szybciej i lepiej?
    8. Kto zdaniem przedstawiciela szybciej „zbierze żniwa”? Z zamkniętymi oczami drużyna może dawać wskazówki.
    9. Sztafeta - w określonym czasie (10 minut) drużyna musi obrać jak najwięcej ziemniaków i to jak najwyższej jakości (w zależności od ilości posiadanych noży, po kolei lub wszystkich razem).
    10. Sztafeta - na zmianę przesuwaj ziemniaki na łyżce w ustach. Kto jest szybszy.
    11. Zrób ser z ziemniaków. Zrób to w 3 minuty. Jak najwięcej dziur, ale tak, aby ziemniaki się nie rozpadły.

    Piłka - ach - pokaż

    1. Zabawna piłka
      Wszyscy siadają w kręgu. Wszyscy mówią ten werset zgodnie.
    2. Toczysz się, zabawna piłka,
      Podaj szybko.
      Kto ma śmieszną piłkę
      Zaśpiewa dla nas piosenkę.
    3. Powietrzni siłacze
      Zainteresowanych zapraszam. Prezenter zaprasza ich do nadmuchania na sygnał balony powietrzne. Wygrywa ten, któremu balon pęknie najszybciej.
    4. Architekt
      Zbuduj wieżę z kulek
    5. Piłka odrzutowa
      Uczestnicy ustawiają się w tej samej linii. Ich zadaniem jest nadmuchanie baloników i wypuszczenie ich na komendę. Wygrywa ten, którego piłka poleci najdalej.
    6. Most powietrzny
      Zespół stoi jeden za drugim. Konieczne jest podanie piłki nad głową od pierwszego do ostatniego uczestnika i z powrotem - między nogami (można jednocześnie podać 4-5 piłek)
    7. Najbardziej przyjacielski
      Zespół dzieli się na pary. Na sygnał lidera pierwsze pary muszą pobiec do wcześniej ustalonego punktu orientacyjnego i z powrotem, trzymając piłkę między głowami. Podaj piłki kolejnej parze.