W Tides of Vengeance wprowadzono kolejną serię łamigłówek od Mind-Seekers, która ponownie przyciągnęła graczy z całego świata do wspólnej pracy nad odnalezieniem nieuchwytnego wierzchowca Hivemind, który mógłby dodać do swoich kolekcji i zdobyć prawo do przechwalania się rozwikłaniem machinacji Władcy Umysłu. umysły stojące za szaleństwem.

Odsłońmy kurtynę jeszcze raz, aby odsłonić projekt każdej łamigłówki i dowiedzieć się, jak społeczność ją rozwiązała.

Uwaga: przed nami spoilery! Jeśli chcesz samodzielnie rozwiązać tę zagadkę, NIE CZYTAJ! Zostałeś ostrzeżony

Talizman prawdziwego śledzenia skarbów

Próbując stworzyć łamigłówki stanowiące wyzwanie, ale które mogą być pokonane przez duże grupy ludzi pracujących razem, musimy kopać głęboko i znajdować naprawdę niejasne i subtelne wskazówki. Mamy na myśli Naprawdę subtelny. Początek tego zadania jest tego doskonałym przykładem.

Zamierzoną wskazówką było to, że „prawda” w tekście wierzchowca… Prawdziwe spotkanie umysłów.” – połączy cię z Talizmanem Prawdziwego Tropienia Skarbów, naszyjnikiem sprzedawanym przez Griftaha, podejrzanego sprzedawcę w Dolnym Mieście Shattrath. Był w środku gra odkąd został dodany w The Burning Crusade, sprzedając wątpliwe towary, takie jak polerowany wisiorek jadalnej energii. Ostatecznie nie jesteśmy pewni, czy ktokolwiek „prawdziwie” powiązał się z talizmanem, czy po prostu przypadkowo zauważył wojny Griftaha, być może zauważając, że na stole za nim znajdowały się nowe przedmioty.

Założenie talizmanu powoduje, że cztery przedmioty na stole za nim świecą i jest wymagane do wykonania większości pozostałych etapów zadania. Cztery świecące przedmioty to wskazówki, z których każdy prowadzi w innym kierunku, i Układanka dzieli się tutaj na 4 równoległe kroki. Jeśli chcesz naprawdę opanować tę linię zadań, możesz wykonać wszystkie cztery gałęzie. Jednakże, przy pewnej koordynacji grupowej na późniejszym etapie procesu, możesz poradzić sobie z wykonaniem tylko jednego lub nawet nic tych kroków osobiście. Jednym z głównych celów tego projektu było zapewnienie różnorodnych łamigłówek różnych typów, dla różnych typów rozwiązywania łamigłówek. Miłośnicy słów i wiedzy mogą pracować na niebieskiej gałęzi, miłośnicy matematyki na zielonej gałęzi i tak dalej – i razem ostatecznie dojdą do kompletnego rozwiązania.

Po wyposażeniu Talizmanu litera na stole za Griftahem świeci na niebiesko i możesz z nią wejść w interakcję. Przeczytanie listu da ci pierwszą z wielu wskazówek w tej części układanki.

Każda wskazówka jest bezsensownym wyrażeniem, a niektóre słowa są pisane wielką literą. Słowa pisane wielką literą tworzą anagram, który stanowi wskazówkę, gdzie znaleźć następną wskazówkę. Musisz dotrzeć do każdej litery w odpowiedniej kolejności.

  • Pierwsza litera: Kluczowym czynnikiem sukcesu Wasp Ignition jest solidna kampania reklamowa.
    Rozwiązanie: Czynnik zapłonu osy --> PRZEWIDYWACZE ŚMIERCI
    W północno-wschodniej Wysokiej Górze żyje plemię taurenów znane jako Prepfoots. Przygotowują się na powrót Deathwinga (najwyraźniej nieświadomi, że Kataklizm już nastąpił). Na stole w jednej z ich chat znajdziesz kolejną wskazówkę.
  • Drugi list: Ze wszystkich lekarstw Gaia na Naturę najbardziej wyzwalającą jest Śmierć.
    Rozwiązanie: Natura Śmierci Gaia --> SIEDZIBA STRAŻNIKA

Następny list znajdziesz na krześle w kwaterze Medivha w starym Karazhanie.

  • Trzeci list: Siedziałem oszołomiony i obserwowałem, jak Najbardziej Subtelny Szczur sięgnął po ser po raz trzeci w niecałą godzinę.
    Rozwiązanie: Osłupiałem jak Subtelny Szczur --> MNÓSTWO NIEUmarłych BARBÓW

    To odnosi się do Razorfen Downs, lochu, w którym mieszają się kolcozwierze i nieumarli. Na stole obok ostatniego bossa leży twój kolejny list.
  • Czwarty list: SM. Grzech będzie Ci towarzyszył w najdłuższych ulicach podziemnego świata.
    Rozwiązanie: Ulice Pani Grzech --> GNIAZDO KOCHANI

    Aviana, pani niebios, ma świątynię w północnym Hyjal. Twój następny list leży na stole w jednym z najwyższych pomieszczeń tego drzewa.
  • Piąty list: Elitarni mistrzowie będą rządzić światem z najpotężniejszym F.C.
    Rozwiązanie:Światowa elita F.C.--> Opuszczony przepływ

    Istnieje tama oddzielająca Las Kryształowej Pieśni od Lodowej Korony. Na środku tamy, z widokiem na Zgniły Prąd, znajduje się twój następny list.
  • Szósty list: Re: Kodeks opanowania niebieskich fal.
    Rozwiązanie: Re: Kodeks sinusowy --> MIESZKANIE WOŁÓW

    Rezydencja Niuzao, Czarnego Wołu, jest jego świątynią w zachodnich stepach Townlong. Tam znajdziesz swój kolejny list.
  • Siódmy list: Myszy wyglądają bardzo smutno, gdy mają rozszczepioną wargę. Mam nadzieję, że ci się uda, ~Ana
    Rozwiązanie: Myszy Rozszczepione Nadziei Ana --> SZCZYT MAGII
    Nexus w Coldaara jest centrum magii tajemnej i domem Błękitnego Stada Smoków. Na samej górze znajdziesz ostatnią wskazówkę.

    Tam zamiast listu znajdziesz pudełko zawierające Błękitny Kryształowy Monokl, ostateczny cel tej gałęzi linii zadań – oraz nagrodę od Ms. Ana Graham.

Po wyposażeniu Talizmanu pióro na stole za Griftahem świeci na zielono. Ptasia rasa arakkoa zamieszkuje w Wieżach Araku w Draenorze. Główną zagadkę tej gałęzi linii zadań można znaleźć na końcu lochów Skyreach.

Znajdziesz tam panel sterowania z zestawem pięciu przycisków ułożonych w kształcie „+”.

  • Środkowy przycisk spowoduje pojawienie się siatki świateł unoszących się w powietrzu i dysku słonecznego pośrodku.
  • Po uruchomieniu przyciski krawędziowe będą przesuwać słońce po siatce (w górę/w prawo/w dół/w lewo).
  • Ponowne naciśnięcie środkowego przycisku spowoduje zresetowanie siatki do konfiguracji początkowej.
  • Światła mają różne kolory i zmieniają kolory, gdy dysk zbliża się do nich, w spójny, ale nieprzewidywalny sposób.

Obok panelu sterowania znajduje się zwój „Podstawowych” instrukcji, który mówi:

To, co stało się z tą łamigłówką, jest dość interesujące. Pod koniec prac nad łamigłówką zauważyliśmy, że zaplanowane przez nas rozwiązanie potencjalnie można zastosować metodą brutalnej siły, dlatego zmieniliśmy odpowiedź z 8-cyfrowej na 12-cyfrową.

Niestety, ta zmiana nieumyślnie spowodowała, że ​​rozwiązanie stało się podatne na inny problem: wyuczone zgadywanie. Ktoś (słusznie) odgadł, że prawa strona równania będzie wielokrotnością lewej strony w każdej linii i że wynikiem będzie liczba zawierająca tylko cyfry 0–3. Znaleźli pierwszą wielokrotność, która spełniała te kryteria, i otrzymali właściwą odpowiedź, nie wiedząc, jak to się robi. To niezwykle sprytne i świetny przykład tego, jak gracze mogą przechytrzyć nasze projekty gier w kreatywny (ale wciąż całkowicie legalny) sposób.

Oto zamierzone rozwiązanie dla ciekawskich:

Jak niektórzy się domyślali, tytuł „Podstawowej” instrukcji był wskazówką, że ma ona związek z różnymi liczbami podstawowymi. W szczególności koncepcję, którą nazwaliśmy baseMin, co oznacza odczytywanie liczby jako najmniejszej możliwej podstawy. Każdą komórkę po prawej stronie można znaleźć, konwertując komórki po lewej stronie i powyżej z baseMin na base10 i mnożąc je.

Brakujące liczby to 0000450, 0013572, 0042441, 0123453 i 102011032032. Gdyby liczba w lewym dolnym rogu nie zawierała 9 cyfr, to prawdopodobnie by nie zadziałało.

Zauważysz, że nie wspomina to o siatce świetlnej ani kolorach: to były całkowicie czerwone śledzie, które miały utrudnić zagadkę. Dodawanie czerwonych śledzi to coś, czym się bawimy, aby uczynić łamigłówkę trudniejszą, bez komplikowania rozwiązania. W przypadku tej konkretnej łamigłówki bardzo mocno postawiliśmy na czerwone śledzie, aby zobaczyć, jak to się skończy. Niestety, nigdy nie zostało to przetestowane ze względu na pomyślne, niezamierzone rozwiązanie alternatywne, o którym mowa powyżej.

Tłumaczenie tej ostatniej liczby z 0/1/2/3 na Górę/Prawo/Dół/Lewo daje „RUDURRULDULD”. Wpisz to na panelu sterowania, a pojawi się okno z monoklem z zielonego kryształu.

Po wyposażeniu Talizmanu piramida na stole za Griftahem świeci na żółto. Udaj się do największej piramidy w Azeroth: Komnaty Pochodzenia w Uldum.

Na najniższym poziomie, pod centralną windą, znajduje się obiekt, który utworzy w pomieszczeniu gigantyczną siatkę gwiaździstych symboli i kryształów. Istnieją cztery kolory symboli (czerwony/zielony/niebieski/żółty) i trzy rodzaje kryształów:

  • Kątowe refraktory gwiazdowe zmienią kolor wszystkich symboli w a poziomy pionowy
  • Postrzępione refraktory gwiazdowe zmienią kolor wszystkich symboli w a przekątna w jednej linii z nimi, aż uderzą w krawędź lub inny refraktor.
  • Okrągłe refraktory gwiazdowe będą zmieniać kolor wszystkich symboli, które są przylegający do nich.
  • Zmiana koloru symbolu spowoduje jego przesunięcie z czerwonego -> zielonego -> niebieskiego -> żółtego -> z powrotem na czerwony.

Rozwiązaniem jest zmiana wszystkich symboli na ten sam kolor (nie ma znaczenia który). I w przeciwieństwie do innych łamigłówek, ta jest generowana losowo, więc rozwiązanie dla każdego jest inne (chociaż można to zrobić w grupie, jeśli chcesz). Jedna wielka wskazówka, która może zaoszczędzić dużo czasu: poszukaj symbolu, którego nie można zmienić każdy kryształ. To powie ci, który symbol zmienić wszystkie inni do.

Po zakończeniu pojawi się pudełko zawierające Żółty Kryształowy Monokl.

Po wyposażeniu Talizmanu ryba (może śledź?) na stole za Griftahem świeci na czerwono. Udaj się do najbardziej rybnej strefy w okolicy, Vashj’ir. Znajdziesz tam dziewięć rybich stworzeń, które stworzyły własną podwodną gospodarkę, oferując różne towary na handel. Wypełniając lukę pomiędzy ich gospodarką a naszą, Sir Finley Mrrgglton zamieni wasze złoto na muszle, powszechny, podstawowy towar w ich gospodarce. Sprzedaje także Monokl Czerwonego Kryształu, co jest końcowym celem tego kroku. Jedynym problemem, który należy dodać do tego wyzwania, jest to, że musisz efektywnie zarządzać swoimi szlakami handlowymi; towary wygasną po krótkim czasie!

    Aby rozwiązać ten problem, będziesz musiał handlować różnymi towarami pomiędzy różnymi dostawcami. Istnieje wiele sposobów, aby to zrobić. Oto jedno potencjalne rozwiązanie:

  1. Symbiotyczny plankton
    1. Kup 80 muszli od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 2 gigantyczne wycinki paznokci od Gloomy Bluefin.
    3. Kup 4 oczy Makrura od Little Carp.
    4. Kup 1 przypadkowo odciętą płetwę konika morskiego z lotnej fioletowej łuski.
    5. Kup 3 błyszczące łuski węża morskiego od Crimson Angerfish.
    6. Kup 40 symbiotycznych planktonów od Manta Stargazer. (30-minutowy timer)
  2. Brokatowy brokat
    1. Kup 500 muszli od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 100 wolnych od ubytków zębów wielkiego rekina z lotnej fioletowej łuski.
    3. Kup 50 Larw Razoreelów od Manty Stargazer.
    4. Kup 250 dobrze odżywionych ryb doktorskich od Lil" Whaleya.
    5. Kup 10 świeżo wylinkowanych skór krabów od Gloomy Bluefin.
    6. Kup 50 Brokatowych Brokatów od Ol" Fishbreath. (30-minutowy timer)
  3. Kup 5 błyszczących balsamów do skóry Murloc od Sir Finleya Mrrggltona. (1-godzinny timer)
  4. Przechwycona bańka kawitacyjna
    1. Kup 1500 muszli od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 300 bardzo ładnych koralowców od Lil" Whaleya.
    3. Kup 100 opalizujących skórek Shimmerray od Ol" Fishbreath.
    4. Kup 20 luksusowych łusek Luxscale od Crimson Angerfish.
    5. Kup 5 przechwyconych bąbelków kawitacyjnych od Blackfisha. (timer 30 minut)
  5. Potężny gloop ślimaka
    1. Kup 300 muszli od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 30 sztuk atramentu Vantus Black Squid od Ol" Fishbreath.
    3. Kup 30 Super Slick Eel Slime od The Blackfish.
    4. Kup 3 inkrustowane kamieniami muszle trąbika z lotnej fioletowej łuski.
    5. Kup 6 silnych ślimaków Gloop od Little Carp. (30 minut)
  6. Kup monokl z czerwonego kryształu od Sir Finleya Mrrggltona. (Koszt netto wyniósł 2380 sztuk złota.)

Dziki Zwiędły

Wszystkie cztery kryształowe monokle mają na sobie tekst opisujący, który daje wskazówkę, gdzie dalej się udać:

  • „Wpisany wokół krawędzi monokla niezwykłym drobnym napisem: „. Litery na każdym monokle to:
    • Zielony: N R V Q Z J S M G Y
    • Czerwony: P O T Y A B U V F X
    • Żółty: S K M C U F L N J O
    • Niebieski: Q P C X K B Z H A G
  • Podsumowując, tworzą się cztery ciągi liter dwa kompletne zestawy alfabetu angielskiego, minus następujące litery: DDEEHIILRTWW.

To anagram słowa WILD Withered, który jest wskazówką, jak udać się do Suramar i znaleźć uschniętego w dziczy.

Co ciekawe, zwiędłe były pierwszą rzeczą, którą znalazła społeczność, a eksperymenty na nich trwały wiele dni, bezskutecznie, zanim odkryto faktyczny początek zagadki. Doprowadziło to również do dalszego zamieszania, ponieważ już uschnęli i myśleli, że instrukcje dotyczące monokla to coś innego, co muszą rozwiązać.

Grupuj się!

Pozostałą część linii zadań, aby zdobyć wierzchowca Hivemind, należy ukończyć w grupie. Będziesz potrzebować jednej osoby wyposażonej w każdy kolorowy monokl. Piąta osoba nie potrzebuje monokla.

Wyślij czterech graczy noszących monakle do Withered odpowiadającego kolorowi ich monakla, znajdującego się w Suramar na Broken Isles:

  • Rikei (czerwony) znajduje się na wschód od miasta Suramar.
  • Blom'an (niebieski) znajduje się na północ od miasta Suramar, niedaleko Tel'anor.
  • Giluzui (zielony) znajduje się w pobliżu Falanaar.
  • Yorilan (żółty) znajduje się na południe od najbardziej na zachód wysuniętego portu w mieście Suramar.

Po wyposażeniu monokla w odpowiednim kolorze, zwiędłe są podatne na atak. Jednakże, gdy zdrowie zostanie zredukowane do 1, nie umierają; zamiast tego tymczasowo stają się niewrażliwi, pobierają moc gdzieś w mieście na 6 sekund, następnie leczą się do pełna i wznawiają atak.

I tu wkracza piąta osoba z twojej grupy. W domu w górnym Suramarze, mniej więcej pośrodku pomiędzy czterema uschniętymi, znajduje się mały pokój, zasłonięty czterema belkami w tych samych kolorach. Podczas gdy każdy zwiędły pobiera energię, koordynująca wiązka kolorów dezaktywuje się. Gdy wszystkie cztery promienie zostaną jednocześnie wyłączone, przez drzwi może przejść piąta osoba.

W tym pokoju znajdziesz na ziemi małą zabawkę dla kota, która aż prosi się o podniesienie. Jeśli jednak spróbujesz go podnieść, uderzy cię, zadając obrażenia i teleportując na zewnątrz. Opis zaklęcia, którym zostałeś trafiony, wskazuje, że uruchomiłeś obronę tej magicznej zabawki dla kota.

Kocięta Mana

Ta część polowania na wierzchowca przez dłuższy czas wprawiała w zakłopotanie tajnych łowców w społeczności. Gracze spędzili dużo czasu pracując nad znalezieniem sposobów na skuteczne podniesienie zabawki dla kota, testując teorię za teorią, aby dowiedzieć się, jak nie uruchomić mechanizmów obronnych lub uodpornić się na efekt. W rzeczywistości odpowiedź była znacznie bardziej podstępna: zabawka dla kota miała cię uderzyć, a wielkość szkód, jakie ci wyrządziła, była dość znacząca: spójny 5-cyfrowy kod, specjalnie dla twojej grupy 5 osób.

Oprócz tego do lochów Court of Stars w Battle for Azeroth dodano nową Nightborne – Lady Chaton – wraz z pięcioma kociętami many. Możesz pogłaskać kocięta, dając im stos mruczenia. Jeśli jednak przestaniesz je głaskać zbyt długo lub osiągniesz 10 ładunków Mruczenia, wpadną w złość, podrapią cię i uciekną. (Typowe koty.) Rozmawiając z Lady Chaton, podzieliła się z wami rozwlekłą historią o swoich kociakach i o tym, jak bardzo chce pogłaskać każdego kota. Ona naprawdę lubi koty. Najważniejszą rzeczą, którą należy wynieść z jej historii, jest zamówienie wpuściła koty.

Szczególnie interesujące było obserwowanie, jak społeczność rozwiązuje tę zagadkę. Czasami widzimy, jak ktoś mówi coś w stylu: „Hej, ciągle otrzymuję ciosy zabawką kota, zadając mi 12345 obrażeń. Może to „kod, którego musimy użyć?”, a później ktoś inny powie coś w stylu „Hej, znamy zamówienie na koty, zastanawiam się, czy nie powinniśmy podać im 5-cyfrowego kodu poprzez stosy Mruczenia?”. Po długim popołudniu, podczas którego wszyscy zastanawiali się nad tymi dwoma pozornie odrębnymi problemami, niektórzy pomysłowi gracze połączyli kropki.

Choć brzmi to szalenie, to jest następny krok. Gdy już znajdziesz 5-cyfrowy kod swojej grupy (w razie potrzeby dodaj zera na początku, na przykład „1234” oznacza „01234”), odwiedź kocięta many w Dworze Gwiazd. Wspólnie wpiszcie te pięć cyfr oznaczających koty, w kolejności, w jakiej Lady Chaton dostała koty: Pani. Fluffymuffins > Cień > Mew > Ash > Bella.

Gdy poprawnie wpiszesz kod swojej grupy, kocięta many wskoczą do swojej puli, zatańczą i przywołają portal, który przeniesie Cię do następnej układanki.

Platformy z przesunięciem fazowym

Kolejna zagadka to swego rodzaju labirynt, rozgrywający się na pływających platformach nad przepaścią.

Zaczyna się od aktywnej jednej platformy. Na każdej platformie może jeździć jeden gracz i aktywuje 0–3 inne platformy. Gracze mogą przeskakiwać z platformy na platformę. Platforma nie zostanie dezaktywowana, gdy ktoś na niej będzie, ale gdy tylko z niej zeskoczysz, jeśli nic jej nie aktywuje, zniknie. Dlatego musicie pracować w grupie, aby przejść przez labirynt, przechodząc na zmianę z platformy na platformę.

Istnieje wiele możliwych rozwiązań tego labiryntu, ale oto jedno:

Nazwa gracza
A, B, C, D, E
E94 E61 D36 C31
A95 C83 E62 A38 B11
B94 C82 B54 E34 A18
A85 B73 B53 B23 C21
B84 E100 E61 B22 C22
C95 E97 E51 E24 C12
C94 A88 B43 D26 A0
B83 A78 D47 C56 B0
A86 D76 B33 A39 C0
A87 E87 D37 A29 D0
D95 D66 C100 B21 E0
D85 D56 C97 E14
D75 D55 C87 D27
B82 B63 C77 A28
B72 D45 C67 D17
E95 A68 C57 C100
E85 D46 A59 C91
C84 B64 A58 C81
E95 E100 E41 C71
E91 A48 C61
E81 E42 C51
A69 E43 E15
E71 E44 C41

Platforma z blokadą światła

Aby rozwiązać ostatnią zagadkę, twoja grupa musi przejść przez pole magicznej energii, korzystając z platformy, która przemieszcza się po nim tam i z powrotem. Jeśli wejdziesz na pole, zostaniesz teleportowany z powrotem na swoją stronę pola.

Jadąc na platformie, zatrzyma się na środku pola, przeanalizuje aktualną grupę jeźdźców i przepuści ich, jeśli wyrazi zgodę. Jeśli nie, wyrzuci je na pole i będziesz musiał spróbować ponownie.

Jest to odmiana klasycznej układanki polegającej na przeprawie przez rzekę. Istnieją trzy role, które pięć osób zostaje losowo (i potajemnie) przydzielonych jednemu kierowcy, dwóm dorosłym i dwójce dzieci. Platforma musi zawsze mieć kierowcę i jest wystarczająco duża, aby pomieścić jedną dodatkową osobę dorosłą lub dwójkę dodatkowych dzieci, ale nie dwie osoby dorosłe. Nie da się też przejechać z samym kierowcą.

Dlatego prawidłowe kombinacje, które można przejechać, to kierowca + dorosły, kierowca + dziecko i kierowca + dziecko + dziecko. Eksperymentuj, aż dowiesz się, kto jest Twoim kierowcą, a następnie zacznij ich używać do przewożenia ludzi tam i z powrotem.

Gdy już poznasz swoje role, oto jedno z możliwych rozwiązań:

Pozycja startowa

DCC do strony wyjściowej

DC po stronie początkowej

DC po stronie początkowej

DCC do strony wyjściowej

DC po stronie początkowej

DC po stronie początkowej

DCC do strony wyjściowej

Gdy wszystkich pięciu członków twojej grupy dotrze do drzwi po drugiej stronie, otworzą się, umożliwiając ci kontynuowanie.

Hivemind

W ten sposób dotrzesz do końca swojej podróży. W następnym pokoju znajdziesz Hivemind wraz z pięcioma miejscami, w których możesz stanąć i łączyć się z nim, aby utworzyć grupę Hivemind. Zamierzono, aby część grupowa była spójna i łatwa do powtórzenia po rozwiązaniu zagadek, aby ludzie mogli dostroić się w razie potrzeby bez frustrującego nakładu pracy (zajmuje to około 15 minut, jeśli wiesz, co robisz i masz już monokle ).

To było niesamowite tajne polowanie. Gratulacje dla tych, którzy pracowali nad rozwiązaniem naszych małych zagadek. Mamy nadzieję, że spodobało Ci się to małe spojrzenie za kurtynę rozwoju!


W ciągu prawie 7 lat istnienia WoW-a przez ręce ludzi przeszły biliony złotych monet. Złoto przychodziło i odchodziło, zawsze było potrzebne, ale nie zawsze wydobywano je uczciwie. Dziś zebrałem dla Was kilka metod oszustwa, które były stosowane w WoW-ie w celu wyciągnięcia monet od innych graczy pod przebiegłym pretekstem. Niektóre znasz, niektórych nie, a z niektórych być może nawet korzystałeś. Zobaczmy.

(„Noszący jest w stanie znaleźć najrzadsze artefakty w najzwyklejszych miejscach.”) Przedmiot ten pojawił się w BC, można go było kupić (i nadal można) w Shattrath od NPC o imieniu Jules (szkic zdjęcia po prawej) , co od razu wskazuje na jego cel . A potem pojawili się pierwsi przebiegli ludzie. Kupili ten amulet za 8 sztuk złota i zaczęli krzyczeć w handlu o sprzedaży „Wspaniałego przedmiotu, który znacznie zwiększa szansę na drop”. Nie wszyscy dali się nabrać, ale wszędzie było całkiem sporo bogatych prostaków, którzy zapłacili porządną sumę za ten przedmiot. Zapytałem mojego byłego kolegę z gildii, który wychwycił moment startu BC w off-game i nawet on sam, jak się okazało, wykorzystał naiwność graczy. "Tak, nawet sprzedałem jednego z nich za 600 sztuk złota. Szalone pieniądze w tamtym czasie, tyle kosztował 100% naziemny wierzchowiec. Jak go wtedy sprzedałem. Ale nie zrobiłem tego ponownie. Kupiłem go dla MG jednej z najlepszych gildii w Varsong.” Mniej popularny był Amulet Przyjaciela Zwierząt („Ten amulet wabi zwierzęta. Amulet pęka, jeśli wyrządzisz zwierzęciu krzywdę”). Oczywiście też nic to nie dało, ale sprzedawcy usprawiedliwiali się w standardowy sposób, bo np. bezużyteczny WoWhead powiedział: "Oczywiście, że to działa, np. jeśli przebiegniesz obok jakiegoś zwierzęcia, ono się na ciebie złości. Widzisz, jak cudownie to działa, pamiętaj, że jeśli zabijesz to zwierzę, amulet się stłucze, a ty zmarnujesz swoje pieniądze! Więc rób, co chcesz, ale nie uderzaj w tłum!” Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie amulety tego sprzedawcy były przedmiotem ogólnego oszustwa przez pierwsze kilka miesięcy.

Amunicja i strzały


Tak, nie uwierzysz. Dawno, dawno temu myśliwi potrzebowali nabojów i strzał, aby strzelać z łuków i broni palnej. Historycznie rzecz biorąc, sprzedawcy amunicji nieustannie próbowali oszukać kupujących, zwłaszcza jeśli chodzi o strzelanie. Jak to się robi: sprzedawca wziął stoset tysięcy stosów nabojów odłamkowych (1 stos = 1000 sztuk) i zaczął je wystawiać na aukcję, np. po 40 sztuk złota za stos. Normalnie stawiał 10 stosów, potem pięć liczba stosów zostanie zmniejszona do 100 rund (lub dziesięciu lub ogólnie), a następnie wszystko znów będzie normalne. Obliczeń dokonano na nieuważnych ludziach, którzy kupili stosy naboi, nie zauważając zamiany. Pod koniec WOTLK-u mieliśmy w naszej gildii inżyniera, który zajmował się tego typu rzeczami. I pewnego dnia jeden z jego kolegów z gildii nieumyślnie kupił od niego 8 stosów po 10 naboi za cenę 1000. W odpowiedzi na wołanie o zwrot pieniędzy powiedział: „Nie jesteś pierwszy i nie jesteś ostatni. Krzycz i uspokój się.” I lało. Blizz stwierdził, że nie ma oszustwa, jest tylko nieuwaga. Aby.

Rzadkie zwierzęta


Ten rodzaj oszustwa jest szeroko rozpowszechniony w naszych jasnych czasach. Osoba posiadająca wiedzę idzie do sprzedawcy zwierząt domowych i nie ma znaczenia, który, czy to karaluchy z Undercity, czy ktokolwiek inny. Weźmy na przykład Sixx, która sprzedaje ćmy i kupuje od niej 10 Jaj Białej Ćmy po 50 sztuk srebra za sztukę. Potem wraca na aukcję i sprawdza, czy coś takiego istnieje. Jeśli nie, stawia 1–2 bloodwormy za, powiedzmy, 500 sztuk złota, symulując w ten sposób rzadkiego, drogiego zwierzaka. Częstym posunięciem jest także wystawienie zwierzaka za okup za 5000 sztuk złota i zakład za 899, mówią, że jest to bardzo drogie, ale zakładem można wygrać. Przyznam się, że kiedy pierwszy raz przyszedłem do biura, sam robiłem podobne rzeczy. I powiem Wam, dzienny zysk za zamek na 30 lvl był całkiem pozytywny - wystarczający na chleb z grą i na wierzchowca. Często musieliśmy nawet wykupywać konkurentów, którzy oferowali 5 - 10 g. Zatem zanim kupisz zwierzaka, nie bądź leniwy, przejrzyj wowhead, aby nie dać się oszukać.

Piękna torba z 22 miejscami, BoE, daje osiągnięcie warte 10 punktów. Nie ma żadnych przeszkód, aby go zdobyć - kosztuje 1200 sztuk złota (1080, jeśli jesteś goblinem). Naturalnie wiązało się to z wypychaniem jej na aukcji i w handlu. Właśnie dzisiaj jeden z graczy krzyknął, że sprzeda torbę za 3000 sztuk złota, za osiągnięcia, piękno i dużo miejsca. Z biegiem czasu torbę zastąpiono inną – Portable Hole in Space, która ma więcej przegródek, ale kosztuje więcej. Obie torby można łatwo kupić u NPC w Shattrath w nieograniczonych ilościach, co nie powstrzymuje oszustów przed sprzedażą ich po zawyżonych cenach. A oni ciągle je kupują...

Uroczy


Sposób stary jak świat na oszukiwanie człowieka. Takie oszustwo aktywuje się głównie po wydaniu nowego dodatku, ponieważ wtedy rejestracja nakładki kosztuje dużo pieniędzy. Nieznana postać krzyczy o rzuceniu zaklęcia. Co więcej, czasami nie łączy nawet swojego własnego profesjonalisty, ale profesjonalistę innej osoby, innego członka gildii lub tego, który połączył profesjonalistę na czacie przed nim. Najbardziej aroganccy z nich nie osiągnęli nawet poziomu 85, ale spamują od 80, a czasem od 60. Naiwny gracz widzi od niego wymagany przepis, negocjuje nakładkę i doprowadza reguły do ​​oszusta. Daje je na czat, po czym oszust wyłącza się na godzinę. Jeśli pukasz dobrze i przez długi czas, Twoje regi mogą zostać Ci zwrócone, ale w 2 - 3 przypadkach na 100. Daj się oczarować ludziom, których znasz. Podobne metody oszustwa stosowano także we wszystkich zawodach rzemieślniczych – od kowalstwa po kaletnictwo.

Substytucja w handlu


Bardzo stary sposób, „granie na głupca” i nieuwaga. Teraz praktycznie nie jest używany. Osoba ta dokona wymiany i pokaże Ci przedmiot, którego potrzebujesz. Ofiara oszustwa wprowadziła wymaganą ilość złota i kliknęła wymianę. Oszust zastąpił przedmiot wymiany innym, często o tej samej ikonie i podobnej nazwie (jeśli dobrze poszukasz, łatwo go znaleźć) i nacisnął przycisk wymiany. Ofiara, nie domyślając się, myśląc, że została oszukana, również ponownie nacisnęła przycisk wymiany. W ten sposób doszło do celowo fałszywego aktu handlowego.

Fałszywe osiągnięcia


Szczyt Ta metoda oszustwo nastąpiło pod koniec VOTLk, kiedy proto-smoki z Ulduaru były bardzo popularne. (zrzut ekranu po lewej) Częstą akcją było zebranie najazdu 9 wykwalifikowanych ludzi (czasami członków gildii), którzy przewieźli 1 osobę z dużą ilością pieniędzy, ale bez gildii i chęcią wysilenia się o osiągnięcia w Ulduarze10, za co im zapłacił, i on sam otrzymał smoka. Nierzadko zdarza się, że ludzie żądają zaliczki, a następnie cię kopią. Lub wykonywali łatwe osiągnięcia, a następnie zabierali całą kwotę i kopali ich. Jednak wydarzenie, o którym powiedział mi znajomy, skłoniło mnie do napisania tego artykułu. Jest szczytem arogancji, szczęścia i oszustwa. Z przyczyn naturalnych nie podam jego pseudonimu. „Postanowiłem spróbować, może się uda. Przez 2 dni krzyczałem w handlu, że grupa umiejętności szuka pierwszej osoby na paramota w SRU10 (chwała najeźdźcy Ulduar). W ten sposób zrekrutowałem 9 osób, które chciałem. Oczywiście nie miałem zamiaru nigdzie nikogo paramotać. Chłopaki przyszli na umówioną godzinę, kazałem im podlecieć do Uldy. Kiedy się zbliżyłem, rzuciłem zaproszenie na imprezę. Zaczęli się witać, i wtedy w prywatnej wiadomości pobrałem od każdego z nich zaliczkę w wysokości 4 tysiące złotych. Udało mi się zebrać od 7, a oni zorientowali się, gdzie gdzie jest. „To jest haczyk. Po czym wziął prysznic, zadowolony z siebie. Myślałem, że skopią zamieć, ale nie.

Wymiana konta


Często zdarza się, że w handlu oferują wymianę kont. Lub kup konto za niewielkie pieniądze. Jaki może być haczyk? Kiedyś, dawno temu, dałem się nabrać i kupiłem konto bukmacherskie od człowieka, który sprzedawał konto z varem i płatnością na 15 dni z góry za 15 tys. złota. Generalnie grosze. Wszystko się zgadzało, nikt mnie nie oszukał na konto. Okazało się jednak, że od tego Persa właściciel ponownie pożyczył złoto od połowy swojej gildii za łączną kwotę 150 tysięcy monet. Nikt mi oczywiście nie wierzył, że jestem nową właścicielką konta, zaczęli rzucać odchodami, więc musiałam zrezygnować z tego konta.. Taka jest historia.

BlizzStore



Albo sklep Blizz. Schemat był prosty. Osoba kupiła kod na wierzchowca. Powiedzmy, niebiański koń lub jakieś zwierzątko domowe - to nie ma znaczenia. Sprzedałem go za złoto w ramach wymiany. I często - najpierw kod. Kupujący aktywował kod i wysłano do niego konia. Potem wydarzyło się co następuje. Zadowolony kupujący oddał złoto oszustowi. Oszust poszedł i anulował płatność bankową za konia. Blizzard zwrócił pieniądze oszustowi i skonfiskował wierzchowca ofierze oszustwa. Na początku kataklizmu wszystkie czaty zostały zalane podobnymi ofertami i wiele osób straciło swoje ciężko zarobione pieniądze w pogoni za koniem.

To wszystko. Nie daj się nabrać na sztuczki oszustów i nie ufaj nikomu. Pamiętaj, nie możesz ufać ludziom. Mogę. Ludzie nie mogą. Do następnego razu.

Aktualizacja Tides of Vengeance wprowadza do Azeroth nowy łańcuch łamigłówek, w których po raz kolejny pretendenci z całego świata łączą siły, aby znaleźć i dodać do kolekcji tajemniczy pojazd – i rozsławić swoje imię, przewyższając przebiegłych architektów tego szaleństwa.

Odsłońmy zasłonę tajemnicy nad każdą z zagadek i dowiedzmy się, jak gracze je rozwiązali.

Uwaga: spoilery! Jeśli chcesz samodzielnie rozwiązać zagadki, ZAMKNIJ TĘ STRONĘ TERAZ! Ostrzegaliśmy Cię.

Talizman poszukiwania Prawdziwych Skarbów

Staramy się tworzyć trudne łamigłówki, nad którymi mogą wspólnie pracować duże grupy ludzi. Dlatego, aby wskazówki były mniej oczywiste, musimy kopać głębiej. Czasem nawet zbyt głęboko. Początek tego łańcucha jest właśnie takim przypadkiem.

Opis hivemind brzmi: „Prawdziwe spotkanie umysłów”. Założyliśmy, że słowo „prawdziwy” będzie nawiązaniem do talizmanu poszukiwania Prawdziwego Skarbu, naszyjnika, który można kupić od Julesa, tajemniczego kupca w Dolnym Mieście Shattrath. Ten handlarz, wprowadzony w rozszerzeniu Burning Crusade, oferuje graczom wątpliwe przedmioty, takie jak polerowany wisiorek pochłaniający energię. Nie wiemy na pewno, czy ktoś skojarzył słowo „prawdziwy” z talizmanem. Być może gracze po prostu zauważyli towary Julesa, a może zauważyli nowe przedmioty na stole za nim.

Przedmioty te zaczynają świecić, jeśli nosisz talizman. Oprócz tego talizman będzie potrzebny do rozwiązania większości kolejnych zagadek. Cztery świecące obiekty to wskazówki, z których każdy prowadzi do osobnego etapu całego łańcucha. Ci, którzy chcą w pełni cieszyć się procesem, mogą przejść przez wszystkie cztery etapy. Jednak przy skoordynowanych dalszych działaniach grupy można przejść przez jeden z etapów lub całkowicie je pominąć. Naszym głównym celem było stworzenie różnorodnych wyzwań dla graczy o różnych zainteresowaniach. Ci, którzy lubią bawić się słowem i rozumieć historię świata, mogą pójść niebieską ścieżką, matematycy – zieloną i tak dalej. Ostatecznie wszyscy znajdą jedno wspólne rozwiązanie.

Jeśli założysz talizman, list na stole za Julesem zaświeci się na niebiesko i będzie można go odczytać. W treści listu znajdziesz pierwszą z szeregu wskazówek, które pomogą Ci ukończyć tę część układanki.

Każda wskazówka to pozbawiona znaczenia fraza, w której poszczególne słowa pisane są wielką literą. Słowa te tworzą anagram wskazujący, gdzie szukać kolejnej litery z podpowiedzią. Wszystkie te listy należy czytać w określonej kolejności.

  • Pierwsza litera: Czterdzieści tysięcy lat tu leżę – mikrośrodowisko się nie zmieniło.
    Rozwiązanie: Tysiące leżących mikrośrodowisk --> CZEKAJĄC NA DEATHWING
    W północno-wschodniej części Wysokiej Góry żyją taureni z Niezawodnego Kopyta. Wciąż przygotowują się na przybycie Skrzydła Śmierci (nie wiedząc, że Kataklizm już nastąpił). Na stole w jednej z ich chatek znajdziesz kolejną wskazówkę.
  • Drugi list: Mszyca jakoś chodzi po stole - wokół naczynia po prostu wylewa się para; ale nie odważyłam się przejadać, w przeciwnym razie mój cholesterol i tak by skoczył.
    Rozwiązanie: Mszyce Cholesterol parowy --> TRON STRAŻNIKA

Poniższy list leży na krześle w pokoju Medivha w starym Karazhanie.

  • Trzecia litera: Ich wózek jest widoczny z pół mili dalej, zdradza go ten cholerny Ekran.
    Rozwiązanie: Ich koszyk Pół mili ekran --> TIGS OF DEAD THURKS

    Jest to nawiązanie do Kopców Razorfen, lochu, w którym można znaleźć brzytwy i nieumarłych. Na stole obok ostatniego bossa leży następujący list.
  • Czwarty list: Śnieg padał tak mocno, że nie mogłem rozpocząć podpalenia, chociaż starałem się, jak mogłem.
    Rozwiązanie: Podpalenie śniegu Iso --> GNIAZDO PANI

    Sanktuarium Aviany, pani niebios, znajduje się w północnej części Hyjal. Następny list leży na stole w jednym z pomieszczeń na szczycie tego drzewa.
  • Piąta litera: Tylny wiatr był tak silny, że Kotik wzbił się w powietrze i uderzył w maszt.
    Rozwiązanie: Przechodząc Kitty O --> Opuszczony strumień

    Tama oddziela Las Kryształowej Pieśni od Lodowej Korony. Następny list znajdziesz na środku tamy, nad Zamarzniętym Potokiem.
  • Szósty list I wszyscy są sami, jak Bobyl, i nawet nie myślisz o Keithu.
    Rozwiązanie: A
    Latawiec Bobyl--> DOM BYKA
    Siedziba Niuzao, Czarnego Byka, jest jego sanktuarium na zachodzie Stepów Townlong. Tam właśnie znajduje się kolejny list.
  • Siódmy list „Migające światła w nocy i niesamowity krzyk; był demon - a teraz w jakiś sposób zwiędł. Werset o śmierci starego demona.
    Rozwiązanie: Migająca Virsha --> SZCZYT MAGII
    Nexus w Coldarrze jest centrum magii tajemnej i domem niebieskiego stada smoków. Na jego szczycie znajdziesz ostatnią wskazówkę.

    Tym razem nie będzie to list, ale skrzynia zawierająca monokl niebieski kryształ- ostateczny cel na tym etapie, prezent od Pani Graham.

Jeśli założysz talizman, pióro na stole za Julesem zaświeci się na zielono. Pierzaste arakkoa żyją w Wieżach Araku w Draenorze. Główna zagadka tego etapu znajduje się na końcu lochu Heavenly Path.

Znajduje się tam panel sterujący z pięcioma przyciskami ułożonymi w krzyż.

  • Naciskając środkowy przycisk, przywołasz pływającą siatkę świateł z dyskiem słonecznym pośrodku.
  • Następnie za pomocą pozostałych przycisków możemy przesuwać słońce po siatce (góra/dół/prawo/lewo).
  • Ponowne naciśnięcie środkowego przycisku spowoduje zresetowanie siatki do jej początkowej pozycji.
  • Światła świecą różnymi kolorami i zmieniają kolor, gdy słońce jest blisko nich - spójne, ale nieprzewidywalne.

Obok panelu sterowania znajdują się instrukcje „Podstawowe”:

Związane z tym zadaniem ciekawa historia. Kończąc pracę nad nim, zdaliśmy sobie sprawę, że odpowiedź można uzyskać po prostu przeszukując opcje, i zmieniliśmy to, zwiększając liczbę cyfr z 8 do 12.

Niestety okazuje się, że z nową odpowiedzią również jest pewien problem: można ją uzyskać, uciekając się do „inteligentnego zgadywania”. Ktoś domyślił się, że po prawej stronie równania znajdują się liczby, które są wielokrotnościami liczb po lewej stronie i że odpowiedź może zawierać tylko liczby od 0 do 3. Gracze wybierali pierwszą pasującą liczbę i zgadywali, nie wiedząc, jaka logika do naśladowania. Bardzo mądry. To świetny przykład na to, jak społeczność może przechytrzyć twórców gry i rozwiązać problem po swojemu, ale poprawnie.

A oto oczekiwany przez nas przebieg decyzji.

Jak domyślili się niektórzy gracze, „podstawowe” instrukcje dotyczą różnych podstaw systemów liczbowych. Zgodnie z naszą koncepcją liczby należy traktować jako najmniejsze możliwe podstawy. Każdą komórkę w prawej kolumnie oblicza się poprzez konwersję komórek po lewej stronie i nad nią z najmniejszego systemu podstawowego do systemu o podstawie 10 i pomnożenie ich.

Oznacza to, że brakujące wartości to 0000450, 0013572, 0042441, 0123453 i 102011032032. Jeśli lewa dolna wartość nie zawierałaby cyfry 9, domysły graczy byłyby błędne.

Jak zauważyłeś, rozwiązanie nie uwzględnia kolorów świateł: uczyniliśmy je wielokolorowymi, aby tylko jeszcze bardziej zdezorientować graczy. To tak zwane „czerwone śledzie”, które wyruszają na zły trop, ale nie komplikują samego zadania. W tej układance mocno na nich postawiliśmy. Niestety nigdy nie udało nam się dowiedzieć, czy nasze odwrócenie uwagi zadziałało, ponieważ gracze znaleźli alternatywne rozwiązanie.

Jeśli skorelujemy liczby od ostatniej wartości z przyciskami na panelu sterowania (0 - w górę (B), 1 - w prawo (R), 2 - w dół (N), 3 - w lewo (L)), otrzymamy kombinację „PVNVPPPVLNVLN”. Jeśli wprowadzisz tę kombinację na panelu, pojawi się skrzynia z zielonym kryształowym monoklem.

Jeśli założysz talizman, piramida na stole za Julesem zaświeci się na żółto. Oznacza to, że czeka na Ciebie największa piramida Azeroth – Sale Stworzenia w Uldum.

Na najniższym poziomie piramidy, pod główną windą, znajduje się obiekt tworzący dużą matrycę kryształów i symboli konstelacji. Symbole występują w czterech kolorach (czerwonym, zielonym, niebieskim i żółtym). Kryształy dzielą się na trzy typy.

  • Narożny odbłyśnik gwiazdowy zmienia kolory wszystkich symboli w poziomie i w pionie od siebie aż do krawędzi matrycy lub innego odbłyśnika.
  • Postrzępiony refraktor gwiazdy zmienia kolory wszystkich symboli po przekątnej od siebie, aż do krawędzi matrycy lub innego odbłyśnika.
  • Okrągły refraktor gwiazdowy zmienia kolory wszystkich graniczy postacie z nim.
  • Kolory zmieniają się w następującej kolejności: czerwony -> zielony -> niebieski -> żółty -> ponownie czerwony.

Zadaniem gracza jest dopilnowanie, aby wszystkie symbole przybrały ten sam kolor (bez względu na wszystko). W przeciwieństwie do innych zagadek, ta generowana jest losowo, więc rozwiązanie będzie inne dla każdego gracza (choć problem można rozwiązać w grupie). Możemy dać jedną wskazówkę, która pomoże zaoszczędzić czas: znajdź symbol, którego koloru nie można zmienić nic kryształ. W ten sposób zrozumiesz, jakie powinny być wszystkie pozostałe symbole.

Po rozwiązaniu zagadki pojawi się skrzynia zawierająca żółty kryształowy monokl.

Jeśli założysz talizman, ryba (prawdopodobnie śledź) na stole za Julesem zaświeci się na czerwono. Udaj się do najbardziej „podejrzanej” strefy Azeroth, Vash”ir. Znajdziesz tam pięć podwodnych stworzeń handlujących unikalnymi towarami. Muszle, które można kupić za złoto od Sir Finleya Mrrggltona, pomogą ci nawiązać z nimi stosunki towarowo-pieniężne Sir Finley Mrrgglton sprzedaje także monokl z czerwonego kryształu, przedmiot, który musisz zdobyć na tym etapie zagadki.Zadanie komplikuje fakt, że musisz szybko przemieszczać się od jednego handlarza do drugiego, w przeciwnym razie zakupione przedmioty po prostu znikną .

W rezultacie musisz zebrać określoną liczbę różnych przedmiotów, które są sprzedawane u różnych sprzedawców. Sposobów na osiągnięcie celu jest wiele. Oto jedno rozwiązanie.

  1. Plankton-symbiont
    1. Kup 80 muszelek od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 2 kawałki gwoździ giganta od Ponurego Błękitnopłetwego.
    3. Kup 4 oczy makura od Karpik.
    4. Kup 1 losowo odciętą płetwę konika morskiego z niestabilnej fioletowej łuski.
    5. Kup 3 jednostki od Ryby Szkarłatnej Furii. jasne łuski węża morskiego.
    6. Kup 40 jednostek od Stargazer Ray. symbiotyczny plankton. (timer - 30 minut)
  2. Błyszcząca łuska okonia
    1. Kup 500 muszli od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 100 zdrowych zębów wielkiego rekina od niestabilnej fioletowej łuski.
    3. Kup 50 szt. narybku węgorza brzytwy od promienia Stargazer.
    4. Kup 250 tuczonych ryb lekarskich od Kitenish.
    5. Kup 10 świeżo wyłuskanych muszli krabów od Ponurego Błękitnika.
    6. Kup 50 błyszczących łusek okoni od Old Stinky. (timer - 30 minut)
  3. Kup 5 musujących balsamów do skóry Murloc od Sir Finleya Mrrggltona. (timer - 1 godzina)
  4. Uwięziona bańka kawitacyjna
    1. Kup 1500 muszli od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 300 bardzo pięknych koralowców od Kitenish.
    3. Kup 100 opalizujących, połyskujących skórek płaszczki od Old Stinky.
    4. Kup 20 błyszczących, świecących fragmentów łusek od Ryby Szkarłatnej Furii.
    5. Kup 5 przechwyconych bąbelków kawitacyjnych od Blackfisha. (timer - 30 minut)
  5. Soczyste wydzieliny ślimaków
    1. Kup 300 muszli od Sir Finleya Mrrggltona.
    2. Kup 30 jednostek od Old Stinky. nieprzenikniony czarny atrament kałamarnicy.
    3. Kup 30 sztuk od Chernorybitsa. wyjątkowo śliski śluz węgorza.
    4. Kup 3 muszle małży skalistych z niestabilnej fioletowej łuski.
    5. Porozmawiaj z Karpikiem i wymień pociski na 6 jednostek. soczyste wydzieliny ślimaków. (timer - 30 minut)
  6. Zakup od Sir Finlaya Mrrggltona Monokl z czerwonego kryształu(koszt końcowy - 2380 sztuk złota).

Mocno zwiędły

  • Wzdłuż krawędzi monokla znajdują się wyjątkowo małe litery:.
    • Zielony monokl: SH E O M D E Z B YA b f b
    • Monokl czerwony: V E ZH A YA Ъ T M E F E SH U
    • Monokl żółty: D K U B Y Ts R G SCH P A P R
    • Niebieski monokl: YU KH Y N VZ Ts G L H N H K
  • Tworzą dwa kompletne alfabety rosyjskie z wyjątkiem następujących liter: IYIYSSLOTHSHYYU.

To anagram słów „FIERCE Withered” i podpowiedź, że trzeba udać się do Suramar i poszukać w jego bezkresie wyjątkowych zwiędłych.

Ciekawostką jest to, że te zwiędłe są pierwszą rzeczą, którą znaleźli gracze. Społeczność całymi dniami eksperymentowała z nimi, nie mogąc nic osiągnąć. To później spowodowało kolejne nieporozumienie. Ponieważ zwiędłe były już znane, gracze długo nie mogli się zdecydować, co oznaczają litery na monoklach.

Zbierz się do kupy!

Aby rozwiązać pozostałe zagadki, konieczne będzie zebranie grupy. W grupie powinno być czterech graczy z monoklami w różnych kolorach. Piąty może nie mieć ani jednego monokla.

Każdy gracz posiadający monokl udaje się do Suramar na Zniszczonych Wyspach i znajduje Zwiędłego, którego kolor oczu odpowiada kolorowi monokla.

  • Kraiki (czerwony) znajduje się na wschód od miasta.
  • Svet”un (niebieski) znajduje się na północ od miasta, obok Tel”anor.
  • Ziluzui (zielony) znajduje się obok Falanaar.
  • Zhorilan (żółty) znajduje się na południe od najbardziej wysuniętego na zachód molo w Suramar.

Każdego z tych uschniętych można zaatakować zakładając monokl w wybranym kolorze. Jednakże, gdy jego zdrowie spadnie do 1 jednostki, uschnięty nie umiera, ale staje się tymczasowo niewrażliwy na 6 sekund. czerpie skądś energię, przywraca zdrowie i nadal cię atakuje.

To piąty członek grupy, który zaczyna działać. W jednym z domów w górnym Suramarze, położonym mniej więcej w tej samej odległości od wszystkich zwiędłych, znajduje się mały pokój, do którego wejście blokują cztery promienie tych samych kolorów. Podczas gdy odpowiednie zwiędłe pobierają energię, promienie są chwilowo wyłączone. Jeśli wyłączysz wszystkie cztery promienie jednocześnie, piąty członek drużyny będzie mógł wejść do pomieszczenia.

Znajdziesz tam leżącą na podłodze zabawkę dla kota. Jeśli jednak spróbujesz go podnieść, otrzymasz obrażenia i zostaniesz teleportowany z pokoju. Opis zaklęcia, które cię uderzyło, wskazuje, że uruchomił się system ochronny magicznej zabawki dla kota.

Młode Manaparda

Na tym etapie poszukiwań tajemniczego pojazdu miłośnicy puzzli utkną na długi czas. Gracze spędzili dużo czasu próbując podnieść zabawkę. Jedna po drugiej rodziły się teorie, jak uniknąć aktywacji układu obronnego lub uchronić się przed szkodami, jakie on powoduje. Odpowiedź jest dużo bardziej niejasna. Musisz przyjąć obrażenia i to duże: kwota jest zawsze taka sama i wyrażona pięciocyfrową liczbą - wskazówką dla pięciu członków grupy.

Niezależnie od wszystkiego, co dzieje się w rozszerzeniu Battle for Azeroth, w lochu Quarter of Stars pojawiła się nowa Nightborne, Lady Chaton i jej pięć zwierzaków - młode manapardy. Te małe Manapardy można pogłaskać i uzyskać kumulujący się efekt mruczenia. Jeśli efekt ten kumuluje się 10 razy lub przestaniesz głaskać manaparda na dłuższy czas, wpadnie w złość, podrapie Cię i ucieknie (jednym słowem zachowuje się jak zwykły kot). Z długiej rozmowy z Lady Chaton można dowiedzieć się wiele o jej pupilach, a także o tym, jak pragnie głaskać wszystkie koty świata. Ona naprawdę kocha koty. Czy interesujesz się w jakiej kolejności manapardowie dotarli do niej.

Szczególnie interesujące było zobaczyć, jak społeczność rozwiązała tę zagadkę. Co jakiś czas ktoś mówił: „Słuchaj, zabawka dla kota ciągle zadaje mi 12 345 obrażeń. szkoda Może jest to kod, który trzeba jakoś wykorzystać? Wtedy ktoś inny powiedziałby: „Znamy kolejność małych manapardów. Może za pomocą efektów Murky'ego uda Ci się wprowadzić jakiś pięciocyfrowy kod? Przez cały dzień gracze głowili się nad tymi dwoma, na pierwszy rzut oka zupełnie różnymi problemami. A potem ktoś wpadł na pomysł, żeby je połączyć.

Mimo mało prawdopodobieństwa takiego założenia, jest to kolejny etap układanki. Po otrzymaniu pięciocyfrowego kodu (jeśli nie ma wystarczającej liczby cyfr, dodaj na początku 0; 1234 to 01234) grupa musi udać się bezpośrednio do młodych manapardów w Dzielnicy Gwiazd. Gracze muszą wspólnie wprowadzić pięciocyfrowy kod, głaszcząc Manapardy wymaganą liczbę razy w kolejności, w jakiej Lady Chaton otrzymywała swoje zwierzaki. Madame Pushelia > Tenechka > Miau > Popiół > Bella.

Po poprawnym wpisaniu kodu pisklęta Manaparda wskoczą do stawu, zatańczą i otworzą portal prowadzący do kolejnej zagadki.

Platformy fazowe

Przed tobą rodzaj labiryntu, składającego się z platform unoszących się nad otchłanią.

Najpierw aktywowana jest jedna platforma. Na każdej platformie może znajdować się jeden gracz, po czym aktywowanych jest od 0 do 3 innych platform. Umożliwia przeskakiwanie z jednej platformy na drugą. Platformy, które są ten moment nie są aktywowane, pozostają na miejscu, jeśli gracz na nich stanie. Gdy tylko gracz opuści taką platformę, ona zniknie. Problem można rozwiązać poprzez skoordynowane działania grupy graczy, którzy sekwencyjnie przeskakują z platformy na platformę.

Labirynt można przejść na kilka sposobów, oto jeden z nich:

Gracze
A, B, C, D, E
E94 E61 D36 C31
A95 C83 E62 A38 B11
B94 C82 B54 E34 A18
A85 B73 B53 B23 C21
B84 E100 E61 B22 C22
C95 E97 E51 E24 C12
C94 A88 B43 D26 A0
B83 A78 D47 C56 B0
A86 D76 B33 A39 C0
A87 E87 D37 A29 D0
D95 D66 C100 B21 E0
D85 D56 C97 E14
D75 D55 C87 D27
B82 B63 C77 A28
B72 D45 C67 D17
E95 A68 C57 C100
E85 D46 A59 C91
C84 B64 A58 C81
E95 E100 E41 C71
E91 A48 C61
E81 E42 C51
A69 E43 E15
E71 E44 C41

Drzwi na drugim końcu przepaści otworzą się, gdy dotrze do nich wszystkich pięciu członków drużyny.

Platforma pochłaniająca światło

Aby ukończyć ostatni etap, gracze muszą przejść przez pole magicznej energii na platformie, która lata nad nimi tam i z powrotem. Zawodnik, który wejdzie na boisko, zostanie przesunięty na jego stronę.

Jeśli na platformie znajdują się gracze, zatrzymuje się na środku pola, analizuje ich skład i jeśli jest prawidłowy, przechodzi dalej. W przeciwnym razie gracze wracają na boisko i próbują ponownie.

Jest to odmiana klasycznej zagadki o wilku, kozie i kapuście. Pięciu graczy jest losowo przydzielanych do jednej z trzech ról, podzielonych na dwie osoby dorosłe, dwoje dzieci i jednego przewoźnika. Początkowo gracze nie znają swoich ról. Na platformie zawsze musi znajdować się przewoźnik. Jest w nim również miejsce dla jednej osoby dorosłej lub dwójki dzieci, ale nie dla dwóch osób dorosłych. Ponadto platforma nie będzie się przesuwać, jeśli będzie na niej sam nośnik.

Zatem „poprawne” kombinacje to nosiciel + osoba dorosła, nosiciel + dziecko i nosiciel + 2 dzieci. Eksperymentuj, aż dowiesz się, który z was jest przewoźnikiem, a następnie zacznij przewozić graczy tam i z powrotem.

Gdy każdy gracz zrozumie swoją rolę, możesz zastosować następujący schemat.

Pozycja startowa

PRR do wyjścia

PR na początek

PV, aby wyjść

PR na początek

PRR do wyjścia

PR na początek

PV, aby wyjść

PR na początek

PRR do wyjścia

Drzwi na drugim końcu przepaści otworzą się, gdy tylko dotrze do nich wszystkich pięciu członków grupy.

Zbiorowy umysł

Twoja podróż dobiegła końca. Umysł roju czeka na ciebie w sąsiednim pokoju. Aby go otrzymać, pięciu członków drużyny musi stanąć na platformach i poczekać, aż zaklęcie zakończy działanie. Specjalnie zadbaliśmy o to, aby po rozwiązaniu poszczególnych zagadek można było szybko zakończyć etapy grupowe, stosując przejrzystą sekwencję działań. Pozwala to uniknąć niepotrzebnej frustracji, gdy rozwiązanie jest już oczywiste (jeśli masz wszystkie monokle i wiesz, co robić, ostatnie etapy można ukończyć w 15 minut).

To były niesamowite poszukiwania! Gratulujemy wszystkim, którzy rozwiązali nasze zagadki. Mamy nadzieję, że podobało Ci się to, co widziałeś za kulisami procesu twórczego!