Część 1

Zatem my, jako Desmond, wchodzimy do jaskini za innymi. Artefakt otwierał drzwi za drzwiami, jak gdyby to on zmierzał do celu, a nie ludzie, którzy go właśnie nieśli. Kiedy wydawało się, że podróż dobiega końca, Juno powiedziała Desmondowi, że musi znaleźć klucz. Miał atak i natychmiast został ponownie podłączony do Animusa.


Część 1. Przegląd zdobytej wiedzy

Mały trening. Przytrzymaj [prawy przycisk myszy], aby biegać i pokonywać przeszkody. Następnie będziesz musiał wspiąć się po ścianach dalej, aby to zrobić, wspinaj się także po ścianie rozbiegiem, jeśli to konieczne, skocz [spacja] lub zmień kierunek, lub możesz puścić półkę [E], aby wylądować. Musisz więc podążać za zielonymi znacznikami. Zabij dwóch templariuszy, podchodząc do nich i naciskając [lewy przycisk myszy]. Aby huśtać się na rurze, przytrzymaj [prawy przycisk myszy]. A jeśli naciśniesz jednocześnie [RMB] i [SPACJA], otrzymasz skok w dal. Wkrótce szkolenie dobiegnie końca, a Desmond zmieni swój wygląd na swojego przodka. Po prostu idź przed siebie i przysłuchuj się jego rozmowie z kimś, najwyraźniej ze służącą. Podejdź do drzwi i wciśnij [E], by rozpocząć misję.

Część 1. Zabójcza liczba

  • Teatr Royal Covent Garden, 1754

Znajdziesz się w teatrze w samą porę, dostojni widzowie są zapraszani na salę. Musisz także wejść i znaleźć swoje miejsce. Obok ciebie siedzi niejaki Reginald, z którym Haytham Kenway (tak nazywa się ten przodek Desmonda) wchodzi w dialog. Naciśnij [V], aby użyć Eagle Eye. Złocisty cel znajduje się na dalekim balkonie. Możesz już wstać i skierować się w lewo do odkrytych schodów. Wespnij się na nią i trzymając się półki wróć do holu. Wystarczy podążać za znacznikami na górne poziomy balkonów. Publiczność jest tak pochłonięta spektaklem, że nie zauważa Haythama. Na koniec wejdź na balkon położony najdalej od sceny i przejdź przez drzwi wyważając je [E]. Aby to zrobić, poruszaj myszą we wskazanych kierunkach, aż wszystkie zakładki zostaną zamocowane. Na koniec naciśnij jednocześnie oba przyciski myszy. Drzwi zostaną wyważone i zostaniesz zabrany za kulisy. Przeskocz przez scenerię na drugą stronę, nic skomplikowanego. W ten sposób znajdziesz się na właściwej loggii. Zabij swój cel. Pozostało tylko opuścić operę. Kiedy znajdziesz się w tłumie, przytrzymaj [spację], aby odepchnąć ludzi na bok. Wystarczy podążać za zielonymi znacznikami, aby wyjść na zewnątrz.

Część 1. Podróż do Nowego Świata

  • Ocean Atlantycki, 1754
  • Dzień 2

Następnego dnia Haytham Kenway popłynął statkiem do Bostonu. Odkładając pióro i atrament, postanawia przejść się po górnym pokładzie. Tam marynarz imieniem Graves postanowił stoczyć walkę z gościem honorowym. Kiedy się zamachnie, przytrzymaj [E], aby zablokować cios. Następnie zacznij uderzać siebie, naciskając lewy przycisk myszy. Następny marynarz może zostać powalony jednym łącznym ciosem. A kiedy pierwszy wyciągnie nóż, najpierw sparuj cios [E], a następnie zabierz nóż [spacja]. Kapitan zainterweniuje i zawoła Kenwaya do swojej kabiny. Martwi się powstającym buntem. Wróć do swojej kabiny.

  • Dzień 28

Wyjdź z kabiny i znajdź marynarza. Wyśle cię do lekarza lub kucharza. Skierują cię do Jamesa. On sam boi się zamieszek i dlatego pomoże Haythamowi. Idź do sternika Millsa. Ktoś wyrzuca ładunek za burtę! Zejdź do ładowni, aby znaleźć sprawców. Użyj Wzroku Orła [V], aby zbadać okolicę. Jedna z beczek jest dziwnie oznaczona. Wróć do kabiny.

  • Dzień 33

Oto rozwiązanie wyrzuconych beczek. Nie ma spiskowców, a celem jest sam Kenway. Musisz pokonać Millsa. Aby to zrobić, wystarczy wydać jeden blok [E] i kontratakować [LPM].

  • Później tego dnia...

Statek wpadł w prawdziwy sztorm. Żeglarzy jest za mało, więc przymocuj prześcieradła w pobliżu, a następnie biegnij na drugi koniec pokładu, gdzie prześcieradła również zostaną rozwiązane, a drugie na środku pokładu. Teraz wejdź na ludowy maszt, możesz to zrobić po siatce lin znajdującej się tuż obok. Przetnij linę, aby opuścić żagiel. Uratuj marynarza, po prostu biegnij do niego.

  • Dzień 79

Spotkaj się z kapitanem na górnym pokładzie. Wejdź na maszt, aby zobaczyć New Land.

Część 2


Część 2. Witamy w Bostonie

  • Bostonie, 1754

Haytham Kenway przybył do Ameryki. Podążaj za Charlesem Lee. Pomoże ci osiedlić się w Bostonie. Podczas gdy Charles szuka koni, Haytham zajmuje się swoimi sprawami. Mapa otwiera się na . Tutaj poznajesz Benjamina Franklina. Napisał almanach, ale z jakiegoś powodu ktoś ukradł z niego kilka stron. Ale ty wchodzisz ten moment musisz wejść do sklepu z bronią, porozmawiać ze sprzedawcą, aby kupić miecz i pistolet skałkowy. Następnie wyjdź na zewnątrz. Charles znalazł konie i czeka tylko na Ciebie. Podejdź do pustego konia i wciśnij [spacja], żeby na niego dosiąść. Teraz podążaj za Charliem ulicami Bostonu do Zielonego Smoka. Zejdź z konia [E].

Część 2. Rozkaz Johnsona

Otwórz drzwi, aby wejść do środka. Podążaj za Charlesem na górę. Tutaj Haytham spotkał się z Williamem Jonesem. W Bostonie z pewnością jest kilku dziwnych złodziei. To już druga osoba dziennie, która skarży się, że skradziono jej płyty. Wyjdź z Zielonego Smoka.

Porozmawiaj z mężczyzną opartym o płot. Thomas Hickey już znalazł złodziei, ale boi się zaatakować sam. Zastrzel wartownika [Q], po czym wdrap się na górę, gdzie przed chwilą stał. Nie możesz przedostać się przez blanki, więc wspinaj się po kamiennej ścianie po prawej stronie. Zejdź na dół, podnieś broń ze stojaka i zastrzel z niej [Q] jednego strażnika. Ruszaj dalej, poznaj swoich towarzyszy. Kiedy brama się zamknie, wyceluj [F] i strzel w beczki, aby je wysadzić. Wejdź do środka, zabierz skrzynię. Zastrzel aroganckiego bandytę i wykończ resztę. Możesz już przeszukać ciała, w tym celu podejdź do jednego z nich i wciśnij [E]. NA w drodze powrotnej pojawi się kolejny oddział wroga. Towarzysz Hickeyowi i Lee w drodze powrotnej. Zaatakuje jeszcze kilka oddziałów strażników.

Część 2. Doktor

Podejdź do Charlesa przy Zielonym Smoku. Musimy znaleźć jeszcze jedną osobę z listy. Opuść tawernę. Porozmawiaj z Charlesem przed domem pana Churcha. Domu właściciela nie odnaleziono, ale w środku doszło do prawdziwego pogromu. Teraz podsłuchaj rozmowę sąsiadów. Nie spodoba im się to, musisz stanąć pomiędzy dwiema innymi osobami, aby nikt nie pomyślał, że podsłuchujesz. Następnie skieruj się w stronę kościoła i wejdź na jego dach. Można to zrobić w dowolnym oknie. W rezultacie znajdziesz się na wiatrowskazie. Rozpocznij synchronizację [E]. Aby zejść na dół musisz wykonać Skok Wiary. Wyceluj w wóz z sianem, przytrzymaj [prawy] + [W] i naciśnij [spacja]. Teraz musisz podsłuchać niektóre rozmowy, tak jak to robiłeś wcześniej. Można schować się za płotami, można usiąść na ławce. Ogólnie rzecz biorąc, wykorzystuj swoje środowisko na swoją korzyść. Wkrótce dołączy do ciebie Charles. Musisz niepostrzeżenie dostać się do magazynu i ominąć wartowników. Najłatwiej jest wspiąć się na dach i przedostać się po nich do drzwi. Jest zamknięte, co oznacza, że ​​Haytham musi ukraść klucz. Wybierz cel, poczekaj, aż przeszkadzający strażnicy odejdą i przeszukaj kieszenie celu, przytrzymując [E]. Możesz już wejść do magazynu. Benjamin Church jest tu torturowany. Zaatakuj strażników od tyłu, dzięki czemu będziesz mógł po cichu zabić całą trójkę.

Część 2. Żołnierz

Wejdź do Zielonego Smoka. Po filmie znajdziesz się na ulicy. Porozmawiaj z Charlesem. Następnie podążaj za nim przez obóz. Tutaj generał Braddock przesłuchuje żołnierza imieniem Pitcairn, którego uważa za dezertera. Najwyraźniej ci tego nie da, więc nowego rekruta będziesz musiał sam uwolnić. Podążaj za oddziałem towarzyszącym Pitcairnowi. Na radarze zaznaczony jest czerwony promień, nie podchodź za blisko, ale też nie pozostawaj w tyle. Można po prostu chodzić po dachach. Charles sprawi, że strażnicy go gonią, nie musisz się już ukrywać, po prostu biegnij po ziemi bezpośrednio za strażnikami, aż dogonią Lee.

Wybuchnie bójka, ale ty pobiegniesz od razu za perkusistą-informatorem i zabijesz go, aby nie wołał o pomoc. Jeśli chodzi o „kolejne wielokrotne zabójstwa”, znaczenie tego wyrażenia nie jest zbyt jasne. Haytham zaczyna siekać żołnierzy na kapustę i to zadanie od razu się liczy. Podejdź do Braddocka, jęczącego na ziemi.


Część 2. Infiltracja Southgate

Będąc w Zielonym Smoku, porozmawiaj z Charlesem. Punkt pierwszy: kradzież konwoju strażników. Podnieś broń leżącą na dachu. Możesz zacząć zabijać żołnierzy w tylnych rzędach. Wtedy będziesz musiał uciekać się do walki w zwarciu. Następnie oddział przydzieli miejsca do pilnowania konwoju. Ale po drodze nadal będziesz zatrzymywany. Naciśnij [T], aby zaskoczyć żołnierzy wroga. Powtarzaj operację dalej, aż dotrzesz do fortu. Podążaj za swoim oddziałem, aż się rozdzieli, aby uwolnić więźniów. Ale najpierw musisz znaleźć i zabić generała. Ustawił się nieco dalej od więźniów, obok koni. Wejdź na wóz z sianem, a kiedy ciekawski generał się zbliży, wciśnij [lewy przycisk myszy], żeby go zabić. I praca została wykonana, a zwłoki ukryto.

Teraz Twoim zadaniem jest nowe zadanie - uwolnienie trzech grup schwytanych Indian. Podejdź do podkładek i otwórz je. W tym przypadku musisz w określony sposób zabić trzech strażników. Aby dokonać zabójstwa zza rogu, musisz kucnąć za osłoną i zaatakować wartownika, gdy Cię dogoni. Ostatni schwytani tubylcy nadal znajdują się na statku.

Zauważono ucieczkę więźniów i odtajniono cię. Złap żołnierza [kosmicznego], aby ukryć się przed kulami. Musisz przedostać się przez dziedziniec, używając „ludzkich tarcz”, aby uniknąć kul. Nie zbliżaj się do bramy, lepiej przepłynąć na drugą stronę i ominąć fortyfikacje. W ten sposób znajdziesz się na tyłach entuzjastycznych strzelców. Zabij Silasa Thatchera.

Część 3

Część 3. Posiadanie własnego zdania

  • Bostonie, 1755

Zima zawitała do miasta portowego. Wróć do Zielonego Smoka. Hinduskę uratowaną przez Haythama widziano w Lexington. Znajdź punkt „Granica” na południu mapy. Można tam szybko podróżować. Udaj się do lokacji Lexington Eastern Grounds. Jest tu droga, idziemy nią prosto lub nawet obok niej. Swoją drogą, zwracajcie uwagę na tory i zaspy, nawet w Skyrim nie ma czegoś takiego! Znajdź Charlesa Lee. Dosiądź konia i podążaj za Charlesem do obozu Indian. Pożar został niedawno ugaszony, na śniegu prowadzącym na północ widać świeże ślady stóp, podążaj za nimi. Wkrótce spotkasz nieznajomą, ale ona będzie próbowała uciec przed tobą po gałęziach drzew, staraj się dotrzymać kroku. Kiedy Haytham straci dziewczynę z oczu, po prostu spójrz w górę, ona ukrywa się na drzewie. Trzeba w końcu dogonić Gadzidzia, tak ma na imię.

Podążaj za nią na wzgórze. Edward Braddock jest w wiosce poniżej. Wykonaj skok wiary do wozu z sianem i dogonj Jio. Wejdź do tawerny, musisz wysłuchać żołnierzy. Możesz oprzeć się o ścianę obok żołnierzy po lewej stronie, a także stanąć za barem i podsłuchać żołnierzy po prawej stronie. Możesz już ostrożnie podejść do drzwi. Grenadierzy naprawdę nie lubili Haythama. Do pokonania jest czterech. Aby skorzystać z dwóch przedmiotów środowiskowych musisz złapać żołnierza w kontrataku i przewrócić go na stół lub inny mebel. Potem będzie kolejnych czterech żołnierzy.

Część 3. Wykonanie jest wszystkim

Udajemy się teraz do obozu Braddocka. Ścieżka jest długa, więc lepiej ukraść konia. Dzio czeka na Ciebie.

Żołnierzy nie można zabić. Na szczęście do obozu właśnie jedzie wóz. Dogonj ją i wejdź do środka. To zabierze cię do obozu. Wózek zatrzyma się bardzo dobrze, dzięki czemu będziesz mógł z niego wyjechać prosto w krzaki. Nie możesz przyciągnąć uwagi żołnierzy, nie możesz ich zabić. Na początek warto rozbić dwa działa. Podejdź do każdego z nich i wejdź w interakcję. Nawet jeśli zostaniesz zauważony, nadal istnieje szansa, aby po prostu uciec i ukryć się. Musisz teraz podsłuchać rozmowę dwóch funkcjonariuszy. Nie musisz na szczęście się do nich zbliżać. Biegaj tylko przez krzaki. Haytham postanawia ukraść mapę z namiotu kwatery głównej. W tym celu należy wsiąść na wózek obok wartownika i zagwizdać [E], a gdy się zbliży, chwycić go [LPM]. Jeśli nie będziesz miał nic w rękach, żołnierz będzie tylko oszołomiony. Wejdź do namiotu i ukradnij mapę. Pozostało tylko opuścić obóz. Możesz to zrobić bez ukrywania się, przebiegnąć przez bramę i jej nieszczęsnych strażników. Porozmawiaj z Gadzidziiem.

Część 3. Wyprawa Braddocka

Wróć do tawerny.

  • Pięć miesięcy później...

Nadszedł dzień wyznaczonej zasadzki na „wyprawę” Braddocka. Gdy oddział zejdzie z wierzchowca, wejdź w interakcję z Gadzidziiem.

Musisz po cichu zabić dwóch milicjantów. Najprostszą rzeczą jest ta, która stoi na prawym brzegu, obok sterty sosen, gdzie można ją przeciągnąć. Teraz zagwiżdż [E], aby zwabić kolejną milicję. Również w tym stosie zmieści się oznaczony oficer, który chodzi tam i z powrotem. Teraz Haytham znajduje się na koniu, ubrany w czerwony mundur. Jedź drogą obok żołnierzy, znajdź generała Braddocka i podjedź blisko, aby zadziałał spust. Tak więc Francuzi idą naprzód, „Buldog” ucieka, a ty go doganiasz, strzelając po drodze do trzech wozów z beczkami. Przytrzymaj [Q], wyceluj w beczki, puść klawisz. Teraz pozostaje tylko zabić Braddocka.

  • Kilka dni później…

Wróć do Zielonego Smoka.

Część 4


Część 4. Gra w chowanego

  • Ganadazedon, 1760

Teraz ty, w roli małego chłopca o imieniu Radunhageidu, trafiasz do indyjskiej osady. Podążaj za innymi dziećmi do lasu. Tutaj postanawiają bawić się w chowanego. Masz tylko cztery minuty na odnalezienie wszystkich dzieci. Przestudiuj pierwszą wskazówkę na ziemi. Na ziemi jest pełno śladów stóp, więc pierwszego chłopca znajdziesz w pobliżu dużych głazów. Dwa kolejne wspięły się na igły sosny. I ostatni w dokładnie tym samym schronisku. Aby uniknąć błędów, nie wchodź do schronów, które nie są oznakowane. Teraz wróć do drzewa. Teraz musisz się ukryć.

Biegnij z powrotem do wioski. Wejdź do dużego domu. Aby podnieść belkę, szybko i często wciskaj [E]. Drzwi do domu nie otwierają się, obejdź je w prawo.

Część 4. Pióra i drzewa

  • Dziesięć lat później...

Connor jest o kolejne dziesięć lat starszy. Porozmawiaj z Indianinem, aby rozpocząć zadanie. Nauka wspinania się na drzewa. Trudności mogą pojawić się na rozwidleniu gałęzi. Wybierz jeden i naciśnij [spacja], aby się na niego wspiąć. Kiedy Connor zauważy gniazdo orła, wystarczy, że pobiegnie do przodu, prawie jak po ziemi. Kiedy Ganadogon upadnie, wróć i pomóż mu. Jednocześnie nie należy dotykać ani ziemi, ani wody. Podczas gdy drugi facet szuka gniazd na drzewach, Connor wspina się na górę. Kiedy już zdobędziesz orle pióra, pozostaje przeszukać jeszcze trzy gniazda na drzewach, których bał się Ganadogon. Można już dotknąć ziemi. Pierwsze dwa gniazda są bardzo blisko, natomiast trzecie jest dość daleko, na pierwszy rzut oka nie jest widoczne na radarze, ale po prostu biegniesz między drzewami w stronę znacznika, na pewno go nie przegapisz. Gdy zbierzesz pióra, wejdź w interakcję ze swoim przyjacielem.

Część 4. Lekcje łowiectwa

Idź pod górę do zielonego obszaru. Tutaj musisz zabić królika. Użyj łuku [Q] i zastrzel go. Usuń skórę [E]. Teraz musisz zastawić pułapkę. Znajdź podświetloną trawę na zielonym obszarze. Otwórz ekwipunek [R] i wybierz „pułapkę”, umieść ją w jednej z komórek. Teraz umieść pułapkę na miejscu [Q]. Znajdź wskazówkę w nowym zielonym obszarze. Teraz ostrożnie podejdź do jelenia i ukryj się w trawie. Zmień pułapkę na przynętę i użyj jej. Zabij jelenia, gdy ten zbliży się do przynęty. Odśwież tuszę. Wróć do pułapek na króliki. Odśwież złapane zwierzę. Teraz musisz polować samodzielnie.

Warunki są następujące:

  • musisz zabić trzy rodzaje zwierząt - królika, jelenia i lisa;
  • musisz ustawić pułapkę, a za nią przynętę, aby lis (upewnij się, że jest w pobliżu) idący na przynętę wpadł w pułapkę;
  • dwa zwierzęta należy zabić skacząc z drzewa lub kamienia;
  • a to wszystko zanim na liczniku pojawi się pięć obdartych ze skóry zwierząt.

Kiedy już skończysz, podejdź do znacznika. Niedźwiedź zaatakuje. Naciśnij klawisze pokazane na ekranie. Opuść niebezpieczny obszar i wróć do wioski.

Część 4. Będzie co wspominać

Matka Roda postanowiła wyjawić Connorowi tajemnicę plemienia. On sam spotka cywilizację Forerunnerów. Zamieni się w orła i będzie latał w obłokach. Lotem sterujemy za pomocą klawiszy ruchu. Musisz unikać kolizji z drzewami i innymi przeszkodami, masz prawo tylko do jednego błędu.

Część 5



Część 5. Niegrzeczny

  • Granica, 1769

Connor opuścił rodzinę i ruszył na wschód w poszukiwaniu mężczyzny noszącego znamiona zabójcy. Musisz udać się na wschód do Davenport Manor. I już tam można znaleźć „Dwór”.

Connorowi nie wolno wchodzić do środka i pada deszcz. Pozostaje tylko schronić się w stajniach.

  • Następnego dnia…

Następnego ranka Connor ponownie próbuje zwrócić na siebie uwagę. Przykręć drzwi wejściowe, zapukaj także do drzwi tylnych. Następnie wejdź na balkon. A to nie wystarczy staruszkowi. Nie ma nic do roboty, schowaj się w stajni. W nocy do starca przyjdą rabusie, Connor postanawia interweniować. To nie jest trudna sprawa, nie narażaj się na atak i łatwo zaoszczędź swoje 50%. Idź do rezydencji, teraz przyjmie cię stary zabójca. Podążaj za starcem do sekretnej kryjówki. Nawiasem mówiąc, ma na imię Achilles.

Część 5. Podróż do Bostonu

  • Sześć miesięcy później...

Przybył nowa zima. Opuść posiadłość i wsiądź do powozu Achillesa.

  • Boston, 5 marca 1770

Podążaj za starcem. Achilles chce, żeby Connor sam wszystko kupił. Idź do sklepu z towarami mieszanymi. Sprzedawca przyjmie zamówienie, z wyjątkiem desek. Na zewnątrz żołnierze coś knowali. Wróć do Achillesa. W pobliżu ratusza zauważają Haythama i jego wspólnika. Connor musi śledzić tego podejrzanego mężczyznę. Nie podchodź za blisko, ale też nie trać go z oczu. Kiedy znajdziesz się na dachu, a nieznajomy wyciągnie broń, pospiesz się, aby go zatrzymać. Niestety, wspólników było dwóch – Charles Lee zastrzelony na przeciwległym dachu. Biegnij po dachach z czerwonego obszaru, aby się ukryć. Gdy znikniesz z pola widzenia strażników, pojawi się żółto-zielony obszar, z którego wydostaniesz się, pościg dobiegnie końca. Masz na to minutę i dwadzieścia sekund.

Część 5. Szczególnie niebezpieczne

Żołnierze nadal szukają Connora. Musimy znaleźć pana Samuela Adamsa, który chce pomóc ci w ucieczce. W drodze do niego staraj się nie zwracać na siebie uwagi żołnierzy. Po dachach lepiej ostrożnie chodzić.

Aby obniżyć poziom poszukiwanego, Samuel sugeruje zburzenie plakatów z portretem Connora. Wystarczy usunąć dwóch z czterech wiszących w mieście. Wróć ponownie do Adamsa. Connor nie jest już poszukiwany. Idź do wskazanego wejścia do tunelu, mijając otaczających Cię strażników, możesz przejść po dachu.

Część 5. Połóż się nisko

Przejdź przez tunel, zapal po drodze pochodnie. Adamsowi może nie podobać się kierunek, jaki obierzesz, posłuchaj go. Możesz później przejść się tunelem. Na koniec trzeba będzie wyważyć drzwi, jest to jeszcze łatwiejsze niż w operze.

Część 5. Walka z prasą

Idź spotkać się z Samem Adamsem, zejdź po dachu do drukarni. Zobaczysz, że drukarzy można przekupić, wtedy poziom ścigania zostanie obniżony. Podążaj za Samem do portu. Teraz musisz wrócić do posiadłości Achillesa.

Część 5. Powrót syna marnotrawnego

Achilles dał Connorowi dwa ręczne ostrza. W tym momencie do okna zapukał nieznajomy. Wyjść na zewnątrz.

Część 5. Ratunek na rzece

Podążaj za Godfreyem, który wzywa cię do ratowania kogoś w rzece. Terry wylądował na pniu, który płynął z dużą prędkością w dół rzeki. Dogonić go. Biegaj po skałach i kłodach, nie dotykaj wody i nie zwalniaj prawego przycisku myszy. Tuż przed wodospadem Connor będzie musiał wskoczyć do wody [kosmosu], aby uratować tonącego człowieka. Okazuje się, że Terry i Godfrey zamierzają zbudować tartak. A osiedle teraz bardzo potrzebuje desek.

Część 5. Rozpoczęcie szkolenia

Robert Faulkner chce, aby Connor pomógł w odbudowie statku Aquila. Wróć do rezydencji. Tutaj Achilles postanowił nauczyć Connora „księgi”. To magiczna księga, za pomocą której można dokonać zakupów. Kup drewno z tartaku. Następnie poprzez menu handlu wyślij karawanę z drewnem do kupca. W ten sposób zarobisz trochę więcej pieniędzy.

Część 5. Nie szukamy łatwych dróg 2

  • Sześć miesięcy później...

„Aquila” została przywrócona, zespół został zrekrutowany. Porozmawiaj z Robertem Faulknerem na pokładzie. Jako cel wybierz „Nie szukamy łatwych dróg 2”.

  • Wschodnie Wybrzeże, 1773

Teraz statek opuścił port i wypłynął na otwartą przestrzeń. Przejmij ster. Zamów półżagiel [E], a potem pełny żagiel i obierz kurs na zielony znacznik. Zielony pasek na radarze wskazuje wiatr, jego siłę i kierunek. Aby nieco opuścić żagle, wciśnij [Q]. Nie wolno dotykać mielizn i skał, należy zachować ostrożność, lepiej płynąć z półżaglem. Jako trasę możesz podążać za dużym statkiem przed tobą. W ten sposób szybko dotrzesz do Winnicy Marty. Działa są zainstalowane, strzelcy zatrudnieni, wracamy do steru. Podnieś żagle i popłyń w stronę utkniętego statku, będzie on celem. Przytrzymaj [lewy przycisk myszy], poczekaj, aż broń będzie gotowa i puść! Powtórz tę czynność ze statkiem po lewej stronie. Teraz nauczmy się korzystać z falconetu. Przytrzymaj [prawy przycisk myszy] i zwolnij, gdy celownik zmieni kolor na czerwony. Płyń w stronę domu.

Atak! To jest prawdziwa bitwa!

  • Ostrzel co najmniej dwa statki sokołami podczas ataku pierwszych trzech statków.
  • Wytrzymaj 3 ataki fregat. Przygotuj się na naciśnięcie [spacji], gdy ikona zaświeci się na ekranie. Obserwuj czerwoną linię na wodzie, to znak namierzania wroga. W tym momencie musisz wydać komendę schylania się [spacja]. Musisz wytrzymać trzy ataki, zanim zatopisz fregatę.

Część 6



Obecnie

Tymczasem przed Desmondem pojawiło się zadanie w prawdziwy świat. Wejdź po żółtych schodach, stąd zaczyna się ścieżka wzdłuż korytarzy technicznych. Przeniesie Cię to na obszar na zewnątrz budynku. Po prawej stronie znajduje się dźwig, wskocz na niego i wdrap się na strzałkę, a z niego z powrotem na budynek. Wskakuj na wystające kawałki żelaza, a na końcu czepiaj się kolorowych drutów. Na samym dachu znajduje się kolejny dźwig i musisz się na niego wspiąć. Stojąc więc na czubku wysięgnika dźwigu, podskocz i od razu otwórz spadochron [lewy przycisk myszy]. Celem jest lądowisko dla helikopterów, leć tam. Potem są tylko filmy.

Desmond wrócił do bazy z artefaktem. Tutaj musisz znaleźć ruiny budynku, który zaczyna się od schodów. Jest to w przybliżeniu przeciwieństwo Animusa. Tam, na jednym z pięter, po dwóch wizjach pojawi się wymagana dziura. To otworzy nowe drzwi. Możesz wrócić do Animusa do Connora.


Część 6. Na tropie Jonesa

Aby rozpocząć zadanie musisz udać się do Bostonu. Najszybciej można to zrobić za pomocą statku. W Bostonie znajdź Sama Adamsa.

Podążaj za nim ulicą. Stefan Chafo próbuje bronić swojego majątku przed żołnierzami. Connor postanawia mu pomóc. Zabij żołnierzy. Teraz musimy dogonić Adamsa na spotkaniu. Aby nie przekroczyć pożądanego poziomu 2, wystarczy na razie nie wdawać się w bójkę z celnikami.

Jeśli po spotkaniu również zostaniesz zamknięty w tawernie, wywołaj menu i wczytaj grę od ostatniego punktu zapisu. Następnie znajdziesz się na zewnątrz i zadanie będzie kontynuowane. To jest błąd.

Udaj się do portu. Ale najpierw upewnij się, że masz naboje w rezerwie. Potrzebujesz dokładnie trzech sztuk. Jeśli nie masz dość, możesz najpierw zabić strażników bronią, mają kule. Na ziemi leżą oznaczone beczki z prochem. Musisz je zebrać i zanieść do skrzynek. Wysadź beczki. Zostaniesz również zaatakowany przez przemytników, możesz ich bezpiecznie zabić.

Następnym celem są ci sami celnicy. Trudność nie leży w nich wcale, ale w strażnikach miejskich, których lepiej nie zabijać, aby nie podnieść pożądanego poziomu. Kiedy wyczyścisz grupy kolekcji wskazane zielonym znacznikiem, zadanie zostanie zakończone.

Część 6. Kucharz jest zły

Samuel zaginął, a Stefan Chafo został okradziony. To wyczerpało jego cierpliwość, więc teraz chodzi po ulicach i wpada w kłopoty. Twoim zadaniem jest towarzyszyć mu w tej sprawie.

  • Nie angażuj się w kolizje dłuższe niż 15 sekund. Jest to limit na jedną walkę. Każdy nowy licznik będzie miał ponownie 15 sekund.
  • Nie pozwól, aby Shafo stracił więcej niż 33% zdrowia. Możesz nawet sam rozpocząć walkę ze strażnikami, wtedy kucharz będzie bezpieczny.
  • Zabij 5 wrogów z ukrycia. W tym celu wybierz w swoim inwentarzu ukryte ostrza. Zaatakuj strażników od tyłu.

Szkolenie z menu dotyczące korzystania z sojuszników. Naciśnij [T], wybierz „zabij” (no cóż, teraz jest to jedyne dostępne) i potwierdź swój wybór.

Część 6. Herbatka

  • Boston, 16 grudnia 1773

Najpierw musisz zabić 15 strażników. Rozpocznie się teraz wydarzenie związane ze statkiem.

  • Wrzuć do wody 10 pudełek herbaty. Podejdź do skrzynki, wciśnij [E], wyceluj w wodę i rzuć skrzynką [spacja].
  • Wrzuć 3 brytyjskich żołnierzy do wody. Robi się to w ten sposób: stoisz przy burcie/mostku statku, podbiega do ciebie brytyjski żołnierz, przechwytujesz jego cios, a on wpada do wody.
  • Zabij go muszkietem w powietrzu. Muszkiety można podnosić ze stojaków. Podnosisz go, wspinasz się gdzieś, poniżej wybierasz cel w czerwonym mundurze i wciskasz [lewy przycisk myszy]. Ważne, abyś był nieuzbrojony ([R] przesuń „pięść” do lewej celi).

Pozostaje tylko pomagać towarzyszom, aż licznik osiągnie 100 upuszczonych skrzynek.

Część 6. Negocjacje agresywne

Wróć do posiadłości i porozmawiaj z Achillesem.

  • Sześć miesięcy później...

Johnsona nie można było pozostawić przy życiu; to przeoczenie należało naprawić. Udaj się na granicę i porozmawiaj ze swoim indyjskim przyjacielem.

Należy zejść w dół, przeprawić się przez rzekę, ominąć czerwoną strefę po lewej stronie poza jej średnicą, tak aby znaleźć się na tyłach domu modlitw. Wejdź na dach i zeskocz z niego bezpośrednio na Johnsona. Naprawdę NIE polecam pomijania filmu, w przeciwnym razie Connor może teleportować się do piekła i dlatego wszystko dodatkowe warunki będzie przytłoczony. Kiedy więc Johnson zginie, a Indianie zostaną uratowani, musisz biec na wschód, w stronę klifu. Będzie tam drzewo pochylone w stronę rzeki. Trzeba po niej pobiec i jak jaskółka wskoczyć do rzeki.

Część 7



Część 7. Nocna przejażdżka

  • Granica, 18 kwietnia 1775

Tak więc Connor towarzyszy Revere’owi w jego armii. Zapytaj o drogę [T], aby uzyskać wskazówki. Jest tu nawet droga, chociaż można na niej spotkać żołnierzy. Niedługo będziesz zsiadał. Musisz podchodzić do drzwi różnych domów, aż Revere wskaże ten właściwy. Proces powtarza się trzykrotnie.

  • Dodatkowo: nie wdawaj się w walkę. Aż do trzeciego domu.

W trzecim domu żołnierze już czekają.

  • Dotrzyj do Prescott w 2 minuty. Autorowi udało się to w minutę i dziesięć sekund. W tym celu musisz zejść z drogi, aby nie dać się złapać żołnierzom.

Dotrzyj do domu Hancocka-Clarka w Lexington. Handel w tej wiosce toczy się nawet w nocy.

Część 7. Lexington i Concord

  • Lexington, 19 kwietnia 1775

Podczas gdy milicja toczy bitwę obronną, Connor otrzymuje rozkaz dostarczenia wiadomości Concordowi. Aby przyspieszyć konia, naciśnij [spację].

  • Ratowanie zakładników. Na radarze po lewej stronie za mostem pojawi się czerwona kropka. To oddział żołnierzy, których trzeba zabić.

Connorowi powierzono dowodzenie milicją na koniach. Miej oko na radar i pole bitwy. Masz trzy drużyny strzelców. Widzisz, w którą stronę zmierza wróg, podjeżdżasz, jest tam zaznaczony okrąg, z którego wydajesz rozkaz „strzelaj” [E].

  • Zniszcz 7 grup żołnierzy jednym rozkazem. Aby zniszczyć grupę jednym rozkazem, należy poczekać, aż linia się zatrzyma i zacznie podnosić muszkiety. W tym momencie musisz wydać rozkaz „ognia”.

W rzeczywistości po prostu przeniesiesz się tak szybko, jak to możliwe z jednego oddziału do drugiego i od razu wydasz polecenie „ognia”, nawet nie czekając. Chociaż, trzeba pomyśleć, milicję można uratować, jeśli poczeka się, aż wróg wystrzeli z muszkietów do schronów. Jeśli grasz na wysokim poziomie trudności, być może będziesz musiał skorzystać z tej sztuczki.

Pozostało tylko porozmawiać z Jasonem Barrettem.

Część 7. Nadchodzi wojna

Podążaj za zwiadowcą. On zaprowadzi cię do Izraela Putnama. Oddziały milicji są znacznie utrudnione przez ostrzał statku.

  • Ukończ Charlestown, nie odnosząc obrażeń. Nie deptaj kul armatnich, "nie stój w miejscu" - zgodnie z podpowiedzią unikaj czerwonych mundurów.

Zanurz się w wodzie i popłyń do statków. Twoim celem są dwie fregaty. Z prawej strony wystarczy wrzucić patrolującego żołnierza do wody, w miejscu, gdzie za każdym razem spogląda w dół, na wodę. Następnie będziesz mógł niepostrzeżenie wejść na pokład i zapalić proch. Wyskocz za burtę i ciesz się fajerwerkami.

Trudniej jest z lewą fregatą. Po pierwsze, jest wspomniany grenadier, którego można zabić jedynie skacząc z góry. Najpierw przeciągamy do wody dwa bardziej dostępne cele. Dwóch żołnierzy na dziobie można wyeliminować za pomocą shenbiao, czyli zatrutych strzałek. Teraz możesz wskoczyć na grenadiera - Szkota w mocnej zbroi.

Kiedy oba statki zostaną zniszczone, musisz wymienić flagę jednego z nich. W przeciwnym razie sojusznicy nie zauważą, że przestali strzelać. Płyń do brzegu.

Część 7. Bitwa pod Bunker Hill

Wsiadaj na konia i jedź dla patrioty.

Na początku musisz przekroczyć niebezpieczną strefę ostrzału. Musisz to robić od osłony do osłony, zaczynasz biec dopiero od razu po strzałach i lądujesz w kolejnej osłonie. Kule trafiają w kamienie, a drugim punktem orientacyjnym jest błysk wśród muszkieterów. Mają pięć sekund czasu przeładowania. W razie potrzeby należy skierować się w lewo w stronę wody.

Na skałę można wspiąć się wyłącznie po gałęziach drzew. W ten sposób pokonasz patrole nad ich głowami.

Teraz naszym zadaniem jest zabicie Pitcairna poprzez wskoczenie na niego. Jednocześnie nie możesz zabić Brytyjczyków, nie więcej niż 4 z nich, to prawdopodobnie wystarczy. Unikaj patroli wzdłuż krawędzi. Niemal na drugim końcu dostępnego obszaru znajduje się kikut rozpoczynający potrzebną nam ścieżkę. Wskocz na maszt flagowy, a z niego na Pitcairn.

Część 8



Część 8. Coś obcego

Witamy w Nowym Jorku około 1776 roku. Wsiądź na konia i podążaj za agentem. Na rynku fałszerz próbował sprzedać kolorowy papier. Trzeba go śledzić. Już niedługo obiekt spotka się ze swoimi wspólnikami.

Wejdź po schodach na dach stodoły, ukryj się za beczkami. W ten sposób zakończysz pierwsze dodatkowe zadanie.

Pościg trwa. W celu drugiego podsłuchania będziesz musiał wskoczyć wyżej, po prawej stronie ulicy. Drewniany taras prawie pod dachem. Następnie po prostu podążaj za swoimi wspólnikami w górę lub w dół, a zrozumiesz.

Ostatnią fazą zadania jest pościg za Tomem Hickeyem. Warunkiem jest nie pchanie. Zadanie może wydawać się niemożliwe - mieszkańcy mogą ustawić się niemal w kolejkę, aby uniemożliwić Ci wpuszczenie, nie mówiąc już o niekończących się próbach rzucenia się pod Twoje nogi. Na dachy nie można wspiąć się - zajmuje to zbyt dużo czasu. Twoim jedynym atutem jest możliwość wyboru innej trasy, podczas gdy Tomek za każdym razem wybiera ten sam pas. Ważny! Nie możesz też powalić samego Toma... musisz wcisnąć LPM, gdy się zbliżysz.

Część 8. Więzienie Bridewell

Całkiem nieoczekiwanie Connor trafił do więzienia. Podejdź do ściany i podsłuchaj rozmowę. Możesz sprawdzić kamerę, a następnie iść spać. Strażnik cię obudzi, idź za nim. Kiedy zejdziesz w tłum więźniów, będziesz musiał użyć „orlego wzroku” [V]. Poszukaj w kącie oświetlonego złotem mężczyzny, nazywa się Mason Weems. Zaprosi Cię do gry w kości. Celem jest ułożenie łańcucha kości w swoim kolorze w rzędzie po 3 części. Podobnie jak w kółko i krzyżyk, tylko pole jest bardziej wyszukane. Jednak nie musisz nawet wygrywać – rozmowa rozwiąże się sama. Weems zrobił klucz, ale pewien Finch go ukradł. Musimy ukraść klucz z powrotem. Więzień jest na najwyższym poziomie. Podejdź i okradnij kieszonkowca [przytrzymaj E]. Wróć teraz do swojej celi na tym samym poziomie.

  • Następnego dnia…

Klucz nie pasował do celi Connora. Znajdź ponownie Weemsa. Musisz zejść do „dołu” i aby to zrobić, rozpocząć walkę i pokonać wszystkich, którzy wystąpią przeciwko tobie.

Faktycznie zostaniesz wrzucony do dziury. W międzyczasie, gdy naczelnik będzie stał tyłem do celi Connora, jego klucz będzie mógł zostać skradziony i wymieniony. Teraz wejdź w interakcję z kratą. Podążaj za strażnikiem i biegnij obok schodów. Tutaj Mason pokaże Ci kamery VIP. W jednym z nich, na trzecim piętrze, powinien siedzieć Hickey. Nie wchodź po schodach, po których wszedł strażnik, ale po przeciwnych. Masz tylko dwie minuty i limit jednego zabójstwa.

Część 8. Publiczna egzekucja

Connor ma zostać powieszony. Związany i pobity, poszedł na szubienicę. Jednak nie było mu przeznaczone umrzeć tego dnia.

Zasygnalizuj Achillesowi [T], inaczej nawet nie zauważy, że Connor faktycznie jest wieszany. Teraz musimy dogonić Hickeya.

  • Zabij 2 wrogie bojówki. To żołnierze z muszkietami.
  • Ochroniarze Waszyngtonu muszą przeżyć.
Jak to się robi: dogonisz Hickeya (jeśli będziesz miał szczęście i podczas powtórki utknie w tłumie) i zaczniesz go popychać, przytrzymując [prawy przycisk myszy]. Gdy tylko wybuchnie walka, przyjdą do ciebie milicja, musisz ich zabić. Potem Hickey. Ochroniarze muszą przeżyć.
  • Filadelfia, 16 czerwca 1775

Achilles i Connor ponownie trafiają do Kongresu Kontynentalnego. Tutaj będziesz mógł obejrzeć podpisanie prawdopodobnie Deklaracji Niepodległości.

Część 9

Obecnie

  • Brazylia

Desmond został wysłany do Brazylii z inną misją. Z metra jedzie się bezpośrednio pod wejście na stadion. W przeciwieństwie do Haythama i jego wizyty w operze, nie mamy biletu, więc będziemy musieli improwizować. Drzwi po prawej stronie są otwarte. Staraj się unikać strażników. Znajdź drzwi do toalety, dzięki czemu ominiesz barierę. Tuż przed kolejnymi znajdują się kolejne drzwi prowadzące na ulicę. Możesz z niego wyjść przez okno i wejść po schodach. Ukryj się przed strażnikiem i wymknij się, gdy tylko przejdzie obok. Już znajdziesz się w pudełku. W tej chwili na stadionie toczy się jakaś bitwa. Musisz wspiąć się prosto z kolby na wzmocnienia żelaznej ramy. Przedostań się na przeciwną stronę. Desmond wyprzedził już nieznanego najemnika. Dogonj go, nie przejmuj się już bezpieczeństwem. Będzie wielka walka, uważaj na strażników, będą strzelać. Pokonaj ich wszystkich. Zabójca tak naprawdę miał przy sobie inny artefakt. Biegnij prosto z powrotem do metra.

Pozostaje tylko podłączyć źródło na miejscu. Jeśli jeszcze takiego nie podłączyłeś, to informuję, że otwór na niego znajduje się w ruinach za zniszczonymi schodami, naprzeciw Animusa. Z kolei otwiera drzwi po przeciwnej stronie, gdzie można umieścić drugie źródło. Możesz wrócić do Animusa.


Część 9. Zagubiony ładunek

  • Zima 1777

Nie jest to pierwszy raz, gdy poszukujemy celu na podstawie pozostawionych śladów i tutaj nie powinno być problemów. Kierowca stoi przy zepsutym wózku. Będziemy musieli nadrobić zaległości. Tak jak poprzednio, podejdź blisko i wciśnij [Lewy przycisk myszy], aby go zatrzymać. Wiemy już mniej więcej, gdzie ukrywa się Church.

Dalej spotkacie karawanę (wóz) z sianem. Nie możesz schować się w sianie, ale musisz podejść blisko, żeby podsłuchać rozmowę. Trzymaj się z boku drogi i biegnij na drugą stronę, gdy natkniesz się na kolejnego wartownika. Na koniec Connor wyląduje na sianie. Zabić trzy osoby i pozostać niewykrytym? Tylko kawałek ciasta! Pierwszego przeciągasz na siano. Teraz podążaj za gadułami, chowając się w krzakach. Wejdź do zrujnowanego domu z bali, za którym kryje się drugi patrol. Bądź cierpliwy, poczekaj, aż głośniki się odsuną, dopiero wtedy zagwiżdż i zabij strażnika w domu. Trzeci wartownik stoi na wprost, niedaleko skrzyń. Pozostaje tylko dogonić gadatliwych towarzyszy. I już kogoś złapali. Ratuj biedaka. Aby to zrobić, musisz zabić 13 osób. Chociaż z wielką przyjemnością autor zostawiłby go na śmierć.

Część 9. Ojciec i syn

  • Miesiąc później…

Connor ponownie wrócił do Nowego Jorku, prawdopodobnie doświadczając sprzecznych uczuć po tym, jak trafił do więzienia i prawie został powieszony.

Podążaj za Haythamem po dachach. Tata postanowił sprawdzić zręczność syna, ale on sam stara się pozostać w tyle. Na miejscu Connor będzie musiał przebrać się w mundur żołnierza. Prawdopodobnie zauważysz cel zaznaczony na czerwono. Wsiądź do wozu z sianem i zaciągnij tam najemnika. Albo dwóch strażników w czerwieni, wtedy nie ma znaczenia, czy zabijesz najemnika na oczach świadków.

Część 9. Piana i płomień

Connorowi i Haythamowi udało się dostać do browaru Churcha. Wkrótce spotykają jego właściciela, Benjamina Churcha.

Chociaż tak naprawdę jest to po prostu najemnik o podobnej budowie i noszący perukę. Walcz z najemnikami, limit zdrowia Haythama wynosi 50%, więc nie siedź i chroń go. Następnie będziesz musiał wydostać się z płonącego browaru. Podążaj ścieżką Haythama wzdłuż belek stropowych. Unikanie obrażeń od ognia jest łatwe, wystarczy unikać wszelkich płonących przedmiotów, zawsze istnieje bezpieczny sposób.


Część 9. Gorzki wynik

  • Morze Karaibskie, 1778

Pogoń za Kościołem trwa nawet na morzu. Haytham i Connor ścigają go w Aquili.

Najpierw opuść połowę żagli. Ułatwi to przejście pomiędzy skałami. Limit obrażeń wynosi aż 20%, więc trzeba go dotrzymać. Wymarzony statek „Powitanie” jest już zakotwiczony w zatoce. Ale jest pusty, a mały i agresywny szkuner, jak pies, już ucieka na wszystkich żaglach. Cała naprzód! Nie możesz zostać w tyle o więcej niż 500. Bądź przygotowany na częste szkwały.

Szkuner zwabił „Aquilę” w pułapkę! Zacznij tonąć statki. Najpierw zatop pięć szkunerów. Następnie za pomocą sutków ([R] wybierz sutki) powinieneś uszkodzić maszty okręt wojenny. Wszyscy są na pokładzie! Nie brac wiezniow!

  • Ukończ serię co najmniej 3 zabójstw. Oznacza to, że musisz zdobyć trzy szybkie zabójstwa z rzędu. Najbezpieczniej jest zabić w plecy.

Pozostaje zabić trzech oficerów na pokładzie. Następnie Connor zejdzie do ładowni, gdzie Haytham i Church już rozmawiają. Aby go wykończyć, naciśnij lewy przycisk myszy.

Część 10


Część 10. Metody alternatywne

Biegnij za Haythamem. Obszar ten został zniszczony przez duży pożar. Wejdź na szczyt zrujnowanego kościoła. Z niego wskocz za Haythamem na żołnierzy. Zabij wszystkich zaznaczonych na czerwono, nie dotykając pomarańczowych. W tym przypadku musisz użyć dwóch z nich jako ludzkich tarcz, osłaniając się przed trzema „pomarańczowymi” oficerami z muszkietami. Przypominam, że musisz zaczekać aż przygotują się do strzału, zbliż się do żołnierza i wciśnij [spacja].

Zapomnieli związać jednego z funkcjonariuszy. Connor musi go dogonić i powstrzymać, doskakując z góry. Ważny! Musisz nacisnąć klawisz [E], a nie przycisk myszy, jak w przypadku zwykłego zabójstwa z powietrza. Musisz podbiec [prawy przycisk myszy] i wcisnąć [E], wtedy Connor wskoczy na funkcjonariusza. Po kilku próbach powinieneś być w stanie zapamiętać jego trasę, aby móc ją znaleźć najlepsze miejsce na zasadzkę. Kiedy oficer zostanie schwytany, wepchnij go [spacją] do fortu.

Część 10. Lojalne zaufanie

Ani George Washington, ani Haytham Kenway nie spełnili oczekiwań Connora, delikatnie mówiąc. Teraz posłańcy spieszą się z rozkazem ataku na jego rodzinną wioskę. Jedź konno, będziesz miał 3 minuty na zrobienie wszystkiego. Nie możesz dotknąć ziemi. Strzelaj do pierwszego. Drugą grupę można pokonać skacząc z konia na konia [LPM], zabijając jeźdźców. Prawdopodobnie pozostanie Ci więcej niż minuta czasu. Jedź do wioski. Obejdź obóz żołnierzy. Znajdź starszego wioski.

Wygląda na to, że Charles Lee wyprowadził już z wioski najsilniejszych myśliwych i zamierza wystawić ich na działanie armii milicji. Schowaj broń, aby atakując od tyłu, ogłuszyć całą szóstkę.

Część 10. Bitwa pod Monmouth

  • Monmouth, 28 czerwca 1778

Jeden zabójca, jedna broń, jedna armia zamachowców-samobójców.

Celujemy i strzelamy w [przestrzeń]. Należy celować w tych, którzy idą nieco przed plutonem, strzał nie następuje natychmiast. Jeszcze łatwiej jest namierzyć stojące – skup się na nich i strzelaj.

  • Zabij dwa oddziały jednym strzałem. Miałem pod tym względem szczęście - po prawej stronie dwa plutony połączyły się w jeden, więc wszyscy zginęli na raz.

Kolejnym zadaniem będzie pomoc w ucieczce. Atakuj oddziały czerwonych płaszczy, które przygotowują się do strzelania do patriotycznych oficerów. To zakończy jeszcze jedno zadanie. Czas, jak zawsze, jest przydzielany w obfitości. Jednakże, jeśli już, to nie jest konieczne całkowite zabijanie jednostek.

Część 11

Obecnie

  • Włochy, Resident Evil (Abstergo)

Nie ma nic do zrobienia, będziesz musiał pomóc tacie. Tutaj chcę powiedzieć dwie rzeczy. 1) Ojciec Desmonda jest nie tylko oczywistym draniem, ale także niezdarą. 2) Przez tysiąc lat asasyni wciąż nie zdawali sobie sprawy, że wkraczają do legowiska templariuszy; dla odmiany nie zaszkodzi przebrać się. Nieważne co się stanie, będzie musiał się z tego wydostać z tym, co ma.

A wiesz, bitwy bez wskazówek na temat rozpoczęcia ataku wroga są jeszcze bardziej interesujące. Gdy znajdziesz się w szybie windy, złap się zaczepów szyb. Zabij trzech strażników na górze. Idź dalej, po drodze zabijając strażników - zdecydowanie nie warto zbierać całego tłumu. Wtedy jeden najemnik z pistoletem łapie usterkę i próbuje uciec. Musisz go dogonić i zabić. Następnie udaj się do biura Vidika, gdzie przetrzymuje on swojego ojca. Aby oddać strzał, będziesz musiał nacisnąć [LMB]. Wtedy pojawi się prawdziwa kombinacja - [Spacja][E][LMB][R]lub [Q] (która litera najbardziej Ci się podoba?:) Teraz możesz już podejść do żołnierzy i wcisnąć te przyciski.

Trzecie źródło zostanie podłączone, jeśli wejdziesz po schodach otwartych przez drugie źródło. Pozostał już tylko jeden nieprzejezdny obszar – na prawo od „drogi centralnej” znajdują się schody. Trudna chwila: Widzisz hologram, ale nie możesz się na niego wspiąć. Odpowiedź jest taka, że ​​nie musisz tego robić! Ścieżka prowadzi nieco w dół, jest tam jakieś pomieszczenie, do którego można się wspiąć i kontynuować ścieżkę.

Mamy Edenowe Jabłko, trzy generatory są podłączone, pozostaje tylko je zdobyć ostatni fragment- Klucz Haythama.

Część 11. Bitwa pod Chesapeake

Musisz porozmawiać z Robertem Faulkernem i wybrać misję „Bitwa pod Chesapeake” jako cel podróży.

  • Zatoka Chesapeake, 5 września 1781

Nowa bitwa morska!

  • Zniszcz trzy małe statki jedną salwą. To proste: przesuń się tak, aby w białym obszarze celowania znalazły się trzy małe statki i strzelaj.
  • Zatop dwie fregaty, trafiając je w ładownie prochowe. Po pokonaniu pierwszych pięciu statków pojawią się trzy kolejne fregaty. Jeden z nich ma już odsłonięte chwyty proszkowe. Z resztą będziesz musiał pokombinować. Pamiętasz trening? Najpierw musisz odsłonić te właśnie ładownie, strzelając w przód fregaty. Następnie strzelasz z sokołów.

Pomimo wszelkich wysiłków ostatni sojuszniczy statek został zatopiony. Samotnie Aquila będzie musiała walczyć z pancernikiem. Nie ma już broni, chodźmy taranować! Znowu wszystkie wejścia na pokład.

  • Zabij pięć osób kontratakami. Jeśli nagle zapomniałeś, aby to zrobić, musisz uchwycić moment uderzenia wroga, oznaczony czerwonym rombem, w tym momencie musisz nacisnąć [E], a następnie [LMB], aby wykończyć wroga.

Pozostaje tylko zabić kapitana pancernika i zostawić go przed eksplozją.

Część 11. Ostatnia bitwa Lee

Krucjata przeciwko Charlesowi Lee trwa. Connor schodzi do podziemia w Nowym Jorku, aby wkraść się do fortu. Ale najpierw musisz dać sygnał admirałowi, aby rozpoczął atak.

Wciągnij strażnika do studni i wyjdź. Warunki: limit czasu – 3 minuty, zdrowie – 50%. W ogóle nie można dać się złapać. Dlaczego więc limit zdrowotny? Wejdź na dach. Trzeba będzie zabić jednego z dwóch wartowników naprzeciwko (najlepiej tego po prawej), wtedy łatwiej będzie przejść dalej. Na ostatnim dachu przed latarnią morską zabijamy także wartownika. Gdy nikt nie będzie patrzył, wpadnij do wozu z sianem i spróbuj wyeliminować dodatkowego wartownika po prawej stronie. Wejdź do latarni morskiej i wejdź w interakcję!

Organizowanie ostrzału fortu, w którym sam jesteś oczywiście „sprytny”. Jednak Lee nie pojawił się na swoim Ostatnia bitwa. Ale odkryto ojca, który zamierzał zmniejszyć liczbę potomków do zera. Musisz parować ataki w momencie ich rozpoczęcia. Diamentu nie ma, ale za „naszych czasów” było tak samo. Trzymaj Connora tyłem do drewnianych obiektów, wtedy Haytham odniesie obrażenia. To koniec Wielkiego Mistrza Templariuszy.

Część 12


Część 12. Spoczywaj w pokoju

  • Nowy Jork, 1782

Charles Lee wygłasza przemówienie na pogrzebie Haythama Kenwaya. Najemnicy pojmą Connora, nie próbuj tego unikać. Kiedy zaczną go bić, wciśnij [E], żeby się uwolnić. Musisz zabić 5 żołnierzy. Następnie wróć do kościoła i zabij pozostałych najemników. Wynik będzie już 13/15. Biegnij teraz na molo i popłyń na statek. Teraz limitem są tylko dwa zabójstwa. Wejdź na pokład i zawieś się pod oknem, aby podsłuchać kapitana. Rozmowa będzie kontynuowana w kabinie. Wejdź na pokład i przesuń się do okna. Teraz musisz zabić kapitana Jersey. Uważaj, żeby nie wpaść do wody. Nie musisz nawet nigdzie iść daleko – kapitan zrobi obchód wartowników i wróci do swojej kabiny. Nieparzysty to strażnik najbliżej ciebie, który strzeże wejścia do chaty. Po jego śmierci możesz zaczekać na kapitana i go zabić. Teraz śmiało możesz wskoczyć do wody.

Część 12. Pogoń za Lee

Zasady pościgu: nie oddalać się dalej niż 50 metrów. Nie naciskaj nikogo. Pokonaj pierwszą przeszkodę na nagraniu przedstawiającą beczki z prochem wzdłuż lewej krawędzi, z dala od eksplozji. Obejdź żołnierza po prawej stronie. Nie biegnij do kolejnej linii, przeskocz w lewo. Potem nastąpi pościg wewnątrz płonącego niedokończonego statku. Przez „nie daj się postrzelić” mamy na myśli „nie daj się uszkodzić przez ogień”. Najpierw zanurkuj w dół, podążając za Charlesem, następnie wdrap się na ścianę po prawej stronie i stamtąd skocz dalej. Kiedy ściana się zawali, zamiast drzwi powstaje przejście w formie ramy, idziesz tam. Biegnij dalej, skorzystaj z zaimprowizowanej windy i goń ​​Lee na górny pokład. Będzie wideo. Idź do kapitana portu. Connor jest tak słaby, że ledwo może się poruszać. Kiedy Connor płynie za Lee, pozostaje tylko wejść do tawerny i obejrzeć wideo.

Nasz czas (nie spoiler)

Część 1.

Obecnie.

Po wysłuchaniu w imieniu ojca Desmonda historii o zbliżaniu się kulminacyjnej, owianej złą sławą daty 21.12.2012, wychodzimy z furgonetki i kierujemy się do jaskini. Główny bohater używa Jabłka Edenu i otwiera przejście. Kontynuujemy wchodzenie w głąb jaskini, aż znajdziemy się na polu treningowym Animusa.

Powtarzanie tego, czego się nauczyłeś.

Aktualizacja oprogramowania Animusa jest powodem do szkolenia. Sterowanie pozostało praktycznie niezmienione od poprzednich części, ale wspinaczka stała się znacznie łatwiejsza. Teraz nie musisz w tym celu naciskać dodatkowych przycisków. Nadal zaleca się używanie kontrolera oraz tradycyjnej kombinacji myszy komputerowej i klawiatury. Szybko biegniemy przed siebie i wspinamy się po półkach. Zabijamy w powietrzu dwóch wrogów i docieramy do wyjścia.

Zabójczy numer.

Wcielając się w przodka Haythama Kenwaya, idziemy do przodu. Przechodzimy przez drzwi i znaleźliśmy się na balu. Wchodzimy do sali opery i zajmujemy miejsce po lewej stronie. Po rozmowie z sojusznikiem aktywujemy Wzrok Orła i odnajdujemy cel na balkonie po prawej stronie na drugim końcu. Idziemy w lewo, wchodzimy do małego pokoju i wspinamy się na górę. Po półce poruszamy się w prawo (czasami w górę). Znajdujemy się na łóżku naprzeciwko tego, na którym znajduje się cel. Wchodzimy za kulisy, uprzednio wyłamując zamek w drzwiach. Obracamy każdy z kluczy głównych, aż usłyszymy charakterystyczne kliknięcie i szybko wciskamy odpowiedni przycisk, aby zakończyć hack. Wskakujemy na niestabilną scenerię, która nieustannie spada. Ale to nie powstrzyma nas przed osiągnięciem celu dobre miejsce i rozpraw się z wrogiem. Zabieramy jego amulet i opuszczamy budynek, odpychając na bok panikujący tłum.

Podróż do nowego świata.

Dodatkowe instrukcje:

Limit utraconego zdrowia: 10% (podczas pierwszej walki z marynarzami)
- Zachowaj Jamesa dla określony czas(po zawaleniu się masztu)

Na statku „Providence” płyniemy na odległy kontynent – ​​Amerykę, a mianowicie do miasta Boston, gdzie znajdziemy podobnie myślących ludzi dla naszej wielkiej sprawy. Wybierzmy się na spacer na górny pokład i poznajmy agresywnych żeglarzy. Powinniśmy dać im nauczkę. Aby to zrobić, przytrzymaj przycisk kontrataku i trzykrotnie sparuj ataki wroga. Wykonujemy serię szybkich uderzeń. Przy kolejnym przeciwniku szybko wciśnij przycisk kontrataku, a także szybko wciśnij przycisk uderzenia. To znokautuje przeciwnika. Powtórzmy tę czynność jeszcze raz, aby zakończyć poprzednią, bezczelną. Marynarz wyciągnął nóż i gdy tylko będzie miał zamiar uderzyć, wciśnij przycisk kontrataku, a następnie wskazany na ekranie przycisk. W ten sposób rozbroimy przeciwnika. Podążajmy za pojawiającym się kapitanem. Poprosi o przysługę: dowiedzenie się, co dzieje się na statku. Wracamy do kabiny i wchodzimy w interakcję ze stołem.

Kapitan mówi, że czas działać. Porozmawiajmy z marynarzem, który wysyła nas do kucharza i lekarza. Cook z kolei skieruje nas do Jamesa. Podchodzimy do steru. Ktoś wyrzuca za burtę beczki z jedzeniem. Schodzimy na dolny pokład i kierujemy się do zielonego obszaru na mini-mapie. Aktywuj Wzrok Orła, aby zobaczyć wskazówkę na beczce. Wracamy do kabiny.

Porozmawiajmy z kapitanem, a wtedy zostaniemy wysłani na dolny pokład w związku z atakiem wrogiego statku. Poniżej Mills mówi, że to on zaczął to całe zamieszanie, żeby się z nami rozliczyć za to, co zrobiliśmy w teatrze. Kontratakujemy i wyprowadzamy szybkie uderzenia, aby rozprawić się z wrogiem. Wspinamy się i zabezpieczamy sprzęt w punktach wskazanych przez znacznik. Wchodzimy na maszt i opuszczamy żagle. Następnie pomagamy Jamesowi; dotarcie do niego nie będzie trudne.

Idziemy na górę i rozmawiamy z kapitanem. Po 72 dniach pomyślnie zacumowaliśmy u wybrzeży Ameryki! Wspinamy się na najwyższy maszt.

Część 2.

Bostonie, 1755.

Witamy w Bostonie.

Spotyka nas Charles Lee, po czym podążamy za nim. Chce, żebyśmy go szkolili. Docieramy do sklepu z towarami mieszanymi. Niedaleko wejścia spotykamy Benjamina Franklina, który prosi o pomoc (to jego twarz widnieje na banknotach studolarowych). Wchodzimy do środka i kupujemy od kupca szablę i pistolet. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie Lee i konie już na nas czekają. Osiodłajmy tego, który jest dla nas przeznaczony i udajmy się do Zielonego Smoka.

Po dotarciu na miejsce zsiadamy i wchodzimy do budynku. Podążamy za Charlesem na górę i spotykamy Williama Johnsona, eksperta w dziedzinie lokalnych ziem. Jest jednym z naszych przyszłych ludzi o podobnych poglądach. William donosi, że jego notatki zostały skradzione przez rabusiów.

Rozkaz Johnsona.

Dodatkowe instrukcje:

Zastrzel 10 najemników
- Nie pozwól, aby Hikki i Lee stracili więcej niż połowę zdrowia

Opuszczamy budynek i komunikujemy się z asystentem Williama, Thomasem Hickeyem. Odnalazł już porywaczy, pozostaje tylko pomóc mu zabrać to, co należy do Johnsona. Strzelamy do wartownika. Wspinamy się na jego pozycję i pomagamy sojusznikom uporać się z wrogami przy wejściu do obozu. Aby osiągnąć stuprocentową synchronizację, musisz zastrzelić dziewięciu kolejnych wrogów. Po oczyszczeniu punktu za bramą kryje się kilku wrogów. Celnym strzałem niszczymy beczkę z prochem i wchodzimy do środka. Bierzemy pudełko i rozprawiamy się z przeciwnikami.

Pora opuścić obóz. Towarzyszymy Hikiemu przez całą drogę, nie możemy pozwolić, aby jego stan zdrowia pogorszył się o więcej niż pięćdziesiąt procent. Przeszukujemy ciała po morderstwie, żeby zdobyć naboje i trochę pieniędzy. Wrogów na dachach strzelamy celowanym ogniem. Wskazane jest zbliżenie się do nich, w przeciwnym razie siła ognia pistoletu nie będzie wystarczająca, aby zabić ich jednym strzałem.

Pokazujemy Williamowi amulet.

Lekarz.

Dodatkowe instrukcje:

Pozostań niezauważony
- Podsłuchaj rozmowę funkcjonariuszy patrolu (i nie tylko lokalnych mieszkańców)
- Podsłuchuj wszystkie rozmowy, niezauważony

Komunikujemy się z Charlesem i wspólnie decydujemy o uwolnieniu niewolników. Wychodzimy na zewnątrz i zbliżamy się do domu Churcha. Nikt nie odpowiedział na pukanie do drzwi, więc odważniejszy Karol puka do drzwi. W środku nikogo nie ma, więc odcinamy część płótna i docieramy do pomarańczowego znacznika. Będąc na ogrodzonym terenie podsłuchujemy rozmowy sąsiadów. Jeśli nas zauważą, szybko wtapiamy się w tłum i unikamy wykrycia. Następnie trafiamy na zielony obszar, gdzie znajdziemy wiele pomarańczowych celów - plotkarzy i podobnie podsłuchujemy ich rozmowy. Tymczasem obszar zieleni będzie węższy. Docieramy do zastrzeżonego obszaru wzdłuż dachów i próbujemy wejść do stodoły. Będziesz potrzebował klucza, który możesz ukraść dowolnemu z kapitanów oznaczonych pomarańczowym znacznikiem. Najłatwiej to zrobić dla tych, którzy nie zawsze są obserwowani przez strażników. Wchodzimy do stodoły i obserwujemy rozmowę. Następnie eliminujemy trzech wrogów, podkradając się do nich z ukrytym ostrzem i uwalniamy Churcha.

Żołnierz.

Dodatkowe instrukcje:

Nie przekraczaj limitu czasu wykrycia (najłatwiej jest schować się za budynkami)
- Wykonaj trzy kolejne zabójstwa wielokrotne (ukryte ostrze jest do tego idealne)
- Uniemożliwiaj informatorom wzywanie posiłków (obejrzyj minimapę, aby śledzić wycofującego się wroga)

Podążamy za Charlesem do Pitcairn. Próba uwolnienia go ze szponów generała Braddocka nie powiodła się. Przesuwamy się za grupą żołnierzy, starając się w ogóle nie zwrócić im uwagi. Lee odwróci ich uwagę odważnym czynem, dogońmy go. Mamy do czynienia z dziewięcioma strażnikami i wolnym Pitcairnem, który „zagra” w naszej drużynie.

Włamanie do Southgate.

Dodatkowe instrukcje:

Znajdź i zabij generała
- Wykonaj trzy kolejne zabójstwa z ukrycia za rogiem
- Nie otrzymuj obrażeń od łańcucha ognia

Wyruszyliśmy z realizacją prostego planu penetracji fortu. Atakujemy konwój bezpośrednio z dachu i niszczymy trzynastu strażników. Po przebraniu się ruszamy w stronę fortu. Po drodze strażnicy nabiorą podejrzeń, które szybko zneutralizujemy wydając rozkazy naszym sojusznikom. Po przybyciu na miejsce uwalniamy jeńca.

Kierujemy się prosto do skrzyżowania, po czym skręcamy w prawo. Przejdźmy do końca i znajdźmy generała. Schowajmy się w wozie z sianem, a kiedy się do nas zbliży, wciśnij przycisk ataku. Aby zabić trzy osoby zza rogu, musisz przytulić się do rogu namiotu lub innego wysokiego obiektu i użyć ukrytego ostrza, aby zniszczyć wrogów, którzy się zbliżą. Aby je zwabić, możesz użyć gwizdka.

Więźniów wypuszczamy w trzech miejscach. Ale wcześniej mamy do czynienia z czujnymi funkcjonariuszami, gdy zostają pozostawieni sami sobie. Albo po prostu czekamy, aż odejdą.

Łapiemy wroga i uciekamy przed czterema strzałami. Rozprawiamy się z wrogami i docieramy do Cyrusa. Niszczymy wszystkich w ten sam sposób.

Część 3.

Bostonie, 1755.

Po rozmowie z Charlesem udajemy się na granicę i docieramy do Lexington.

Moim zdaniem.

Dodatkowe instrukcje:

Limit utraconego zdrowia wynosi 50% (walcząc z wilkami musisz w odpowiednim czasie wcisnąć dwa pierwsze przyciski)
- Używaj w walce obiektów zniszczalnych (w tawernie stawiamy tak, aby za nami były stoły, a następnie po kontrataku wrogowie rozbijają ciałami wewnętrzne przedmioty)

Razem z Charlesem wyruszamy na poszukiwanie tajemniczej kobiety, którą wcześniej uwolniliśmy. Podążamy konno za Lee i odkrywamy niedawno ugaszony pożar. Poruszamy się w górę gęstym, ciągłym szlakiem. Karol zabija atakującego wilka, biegniemy za kobietą. Nadszedł czas, aby stawić czoła bestiom twarzą w twarz. Szybko wciskamy odpowiednie przyciski, by w locie rozprawić się z krwiożerczymi wilkami. Aktywujemy Wzrok Orła, by wykryć kobietę (jest na drewnianej platformie powyżej). Kontynuujemy pościg i gdy nieznajoma zejdzie na ziemię, będziemy mogli ją dogonić. Kobieta ma na imię Gadzidzio, pokazujemy jej amulet. Nie chce rozmawiać o przedstawionych na niej znakach, ale prosi o wejście na wzgórze.

Z góry obserwujemy obóz, w którym dowodzi Bulldog (Braddock). Aby się z nim uporać, musisz go najpierw odnaleźć. Zanurzamy się w stogu siana poniżej i po dotarciu do tawerny wchodzimy do środka. Idźmy w prawo i przyciśnijmy się do kontuaru. Po podsłuchaniu pierwszej rozmowy idź w lewo. Stoimy przy oknie i podsłuchujemy drugą rozmowę. Wracamy do kontuaru i słuchamy końca rozmowy. Kierujemy się w stronę wyjścia, lecz pijani strażnicy nie pozwalają nam wyjść. W walce wręcz mamy do czynienia z ośmioma przeciwnikami.

Wykonanie jest wszystkim.

Dodatkowe instrukcje:

Nie zabijaj strażników (po wysłuchaniu rozmowy stosuj wyłącznie walkę wręcz)
- Zniszcz dwa działa

Z Dzio spotykamy się niedaleko obozu. Do środka najłatwiej dostać się niezauważonym wózkiem, który akurat przejeżdża po naszej lewej stronie. Po przedostaniu się do obozu wóz wkrótce się zatrzyma. Wyjdźmy z tego i zejdźmy prosto na trawę. Wyłączamy pierwsze działo, nie przyciągając wzroku wrogów. Wracamy do wózka i idziemy lewą stroną. Udajemy się do białego obszaru na mini-mapie i zaczynamy podsłuchiwać rozmowę. Gdy wrogowie trochę się odsuną, najlepiej od razu wdrapać się na dach. I wskocz po drugiej stronie na trawę. Zanim wejdziemy do namiotu ogłuszymy wartownika od tyłu bez użycia broni. Bierzemy mapę i wyłączamy drugie działo. Stąd schodzimy w dół, bocznym przejściem opuszczamy obóz i docieramy do Gadzidzy.

Wyprawa Braddocka.

Dodatkowe instrukcje:

Zabij dwie milicje, nie zwracając na siebie uwagi
- Zniszcz wózki z prochem (kupujemy naboje z wyprzedzeniem!)

Razem z podobnie myślącymi ludźmi wyruszamy na północ, gdzie spotkamy Dzio i jej plemię. Idźmy w prawo i wejdźmy do czerwonej strefy. Schowajmy się w stogu siana i rozprawmy się z wrogiem. Nieco dalej znajduje się kolejny stog siana. Dotrzemy tam po trawie i w ten sam sposób rozprawimy się ze strażnikiem. Teraz możemy zabić wszystkich innych.

Przebieramy się i konno docieramy do Braddock. Postanowił nam uciec, korzystając z francuskiego ataku. Ruszamy w pościg, strzelając po drodze do beczek z prochem na wozach. Wyprzedząc generała, ponownie ucieka. Wybieramy ostrze, doganiamy cel i rozprawiamy się z nim.

Nie znaleźliśmy w jaskini nic ciekawego, wracamy do naszych sojuszników. Przeprowadzamy przysięgę urzędową dla Karola. Od teraz jest templariuszem.

Bitwy morskie w Assassin's Creed 3 to kolejny kluczowy element rozgrywki, na którym polegali twórcy gry. Kolejna część serii poświęcona będzie tematyce pirackiej, która jest nie do pomyślenia bez statków i emocjonujących bitew morskich, dlatego na nowe wyzwania w Assassin’s Creed: Black Flag trzeba przygotować się z wyprzedzeniem. Sterowanie statkami raczej nie zmieni się radykalnie w przyszłości, ale zdobyte doświadczenie z pewnością się przyda; Teraz jest świetna okazja, żeby poćwiczyć. Misje morskie i kontrakty korsarskie w AC3- to jest klucz do mistrzostwa. Connor ma dostęp do statku Aquila w opowieści w piątym rozdziale, po spotkaniu z kapitanem Robertem Faulknerem na molo w posiadłości Davenport. Stary wilk morski nauczy nowicjusza wszystkich zawiłości biznesu w możliwie najkrótszym czasie. Wszystkie kluczowe bitwy będą w przyszłości rozgrywane pod jego okiem. Po szkoleniu na mapie globalnej pojawią się pierwsze ikony z bitwami morskimi i misjami korsarskimi.

Przełączanie broni odbywa się poprzez przytrzymanie klawisza [R], strzelanie z armat - [LPM], strzelanie z sokołów - [PPM], unikanie strzału - [Spacja], zwiększanie prędkości - [E], zwalnianie - [Q ] W bitwach ważną rolę odgrywa wiatr, którego kierunek wskazuje kompas w lewym dolnym rogu monitora: zielony pasek to wiatr tylny, czerwony pasek to wiatr przeciwny. Misje morskie i korsarskie można odtwarzać ponownie: > Czujnik DNA > wybierz żądaną kolumnę z czerwonej listy. Na mapie globalnej w trakcie głównej fabuły AC3 pojawiają się ikony zadań: zadania morskie - Krzyż Templariuszy, kontrakty korsarskie - ster.

Steruj statkiem na pierwszy rzut oka jest trudniejsze niż, ale tak nie jest. Wszystko siła ognia statki są skoncentrowane wzdłuż burt, dlatego trzeba umiejętnie manewrować i czekać na odpowiedni moment, aby zadać wrogom maksymalne obrażenia, których będzie sporo w niektórych bitwach morskich. Connor, jak wszyscy inni, ma dostęp do kilku rodzajów amunicji - kul armatnich, kul armatnich oraz śrutu. Skuteczność broni różni się w zależności od sytuacji: kule armatnie powinny służyć do zadawania maksymalnych obrażeń, kule armatnie służą do spowalniania wrogich statków, a śrut jest dobry przeciwko sile roboczej i do wysadzania ładowni prochowych. Unikaj strzałów konieczne, gdy woda wokół wrogich statków zmieni kolor na czerwony. Oznacza to, że wróg przygotowuje się do strzału, a Connor i jego drużyna mają trochę czasu na znalezienie osłony. sprzedawane na nabrzeżach przez kapitanów portów. Pozwalają zwiększyć wielokrotnie moc statku, zwiększyć siłę ognia i wytrzymałość kadłuba.

Opis przejścia misji morskich w Assassin's Creed 3:

  • Pościg: Znajdź statki zagrażające Winnicy Marty.
    • Większość, jeśli nie wszystkie, brytyjskich kanonierek można zniszczyć za pomocą sokołów. Wskazane jest trafienie ich pierwszym strzałem, w przeciwnym razie mogą pojawić się trudności przed minami - wytrzymałość chronionego statku spadnie poniżej wyznaczonego limitu 50%. W drodze do Martha's Vineyard używamy sokołów do wysadzania min, które unoszą się na powierzchni wody w pobliżu wrogich statków. Forty niszczymy działami, odwracając się bokiem do wroga przy samych skałach i otwierając ogień lewym przyciskiem myszy; sokoły są wobec nich bezużyteczne. Unikamy moździerzy, spowalniając prędkość statku i opuszczając strefę ostrzału, która jest dobrze widoczna na wodzie. O rozpoczęciu ataku powiadomi Cię dzwonek.
  • Ratunek: Spotkaj się z Amandą w pobliżu Nantucket i dowiedz się, co wie o Nicholasie Beadle.
    • Wyruszyliśmy na spotkanie ze statkiem Nicholasa Beadle’a, Randolphem. Klawisz [Q] pomoże Ci przetrwać porywisty wiatr. Kiedy zaczyna się szkwał, zwijamy żagle i powoli manewrujemy między skałami, aż Aquila znajdzie się w oceanie. Klawisz [Spacja] pomoże ci uniknąć fal zbuntowanych. Po dotarciu do zaatakowanego statku handlowego przystępujemy do bitwy, atakujemy statki kulami armatnimi z bliskiej odległości, ważne jest, aby nie spudłować więcej niż dwa razy. Ograniczenie nie dotyczy sokolników, można z nich korzystać stale, niezależnie od tego, czy śrut trafia w cel, czy nie. Po rozgrzewce fregaty wejdą do bitwy, staramy się od razu trafić w dziób kulami armatnimi, aby dostać się w wrażliwe miejsca - proch trzyma. Jeśli nie uda ci się ukończyć zadania za pierwszym razem, zrestartuj grę od ostatniego pośredniego punktu zapisu poprzez menu gry, klikając i wybierając żądany element. Gdy tylko kadłub fregaty zostanie uszkodzony, wokół ładowni prochowej pojawią się dwa białe kółka. Celujemy w nie sokołami i strzelamy, gdy celownik zmieni kolor na czerwony.
  • Interwencja francuska: znajdź Belladonnę i eskortuj ją do wybrzeży Ameryki.
    • Chronimy Belladonnę przed wrogimi statkami, jednocześnie niszcząc kanonierki i fregaty za pomocą sokołów i armat, a także nie pozwalamy, aby jej zdrowie spadło poniżej 50%. Przed główną bitwą musisz mieć czas na zatopienie 11 angielskich statków, które będą posuwać się w dwóch falach. Knipels pomoże ci poradzić sobie z pancernikiem. Należy je wybrać poprzez menu wyposażenia, przytrzymując klawisz [R]. Strzelamy do nich ze średniej odległości. Po dwóch celnych trafieniach maszty wroga pękną na pół. Pozostaje tylko zbliżyć się do pancernika i rozpocząć abordaż.
  • Kryjówka Beedle'a: Znajdź Nicholasa Beadle'a na Karaibach i połóż kres zdradzie.
    • Pogoń za Templariuszem zakończy się na wzburzonych wodach oceanu, gdzie konieczne będzie zniszczenie masztu Randolpha jedną burtą i...

Kontrakty kaperskie w Assassin's Creed 3:

  • Święty Augustyn. Henderson ma kłopoty(nagroda: -25% ryzyka handlowego): Chroń Hendersona przed angielskimi korsarzami.
    • Od razu na starcie ustawiamy się na rufie sojusznika, niszcząc jednocześnie pierwszą grupę wrogich kanonierek po prawej stronie. Strzelamy do nich z sokołów i kul armatnich. Drugą grupę przechwytujemy na podejściu do Hendersona, zajmując pozycję pomiędzy nią a atakującymi, tak aby nie mogli zadać jej więcej niż 50% uszkodzeń.
  • Święty Augustyn. Torując drogę(nagroda: -25% ryzyka handlowego): Dowiedz się, co dzieje się w latarni morskiej.
    • Sprawdzamy otoczenie latarni morskiej, w momencie ataku kanonierek taranujemy trzy z nich, resztę niszczymy sokołami i kulami armatnimi.
  • Święty Augustyn. Martwa godzina(nagroda: -25% ryzyka handlowego): Ścigaj niesławny statek piracki St. James.
    • Wyruszyliśmy w pogoń za statkiem, omijając mielizny i skały. Na otwartej wodzie niszczymy kanonierki wraz z St. James. W bitwie przydają się hartowane kule armatnie, choć ze zwykłymi sobie poradzisz, najważniejsze jest, żeby nie zatopić ich przed czasem. Aby to zrobić, użyj klawisza [Spacja] podczas strzałów wroga, unikając pocisków.
  • Louisburg. Mętna woda(nagroda: -25% ryzyka handlowego): Wypędź angielskich korsarzy ze szlaku handlowego.
    • Niszczymy po kolei trzy wrogie fregaty, używając zwykłych lub hartowanych kul armatnich. Podczas bitwy unikamy fal zabójców klawiszem [Spacja]. Ważne jest, aby nie stracić więcej niż 50% zdrowia.
  • Louisburg. Pogoń za skautem(nagroda: -25% ryzyka handlowego): zapobiegnij ucieczce „Skauta” ze wszystkimi jego sekretami.

    • Patrol niszczymy na odległość za pomocą sokołów. Czekamy, aż Skaut pojawi się przy przybrzeżnych skałach i zaatakuje go. W bitwie ważne jest, aby wykorzystać obie strony i umiejętnie kontrolować statek, w przeciwnym razie flota wroga nie zostanie zniszczona w półtorej minuty. Pierwszą salwą z prawej burty niszczymy większość kanonierek, średnie okręty niszczymy gorącymi kulami armatnimi, a pozostałe dobijamy sokołami. Zwalniamy, aby spotkać statki po prawej stronie burtą. Czekając na ich podejście, będziemy mieli czas na zatopienie Skauta. Jeśli czasu jest mało, a na wodzie zostaje już tylko jeden lub dwóch przeciwników, używamy barana. Dużą rolę w zadaniu odgrywa szczęście, prawidłowa kalkulacja i prawidłowe umiejscowienie Aquili.
  • Louisburg. Niezrównany(nagroda: -25% ryzyka handlowego): zapewnij bezpieczeństwo szlaku handlowego.
    • Strzeżemy wejścia do kanału przez cztery minuty, odpierając kanonierki, średnie statki i dwie fregaty, z których jedna musi zostać zatopiona w wyznaczonym czasie.
  • Bahamy. Wstaje świt(nagroda: -25% ryzyka handlowego): Zniszcz korsarzy polujących na szlaku handlowym.
    • Niszczymy dwie kanonierki i dwie fregaty, nie tracąc przy tym więcej niż 25% życia. W walce przydadzą się rozpalone do czerwoności kule armatnie.
  • Bahamy. Zadzwoń po pomoc(nagroda: -25% ryzyka handlowego): Odpowiedz na sygnał pomocy Niepodległości.
    • Niszczymy wrogie statki, uniemożliwiając im osłabienie kadłuba sojusznika o ponad 75%. Utwardzone kule armatnie przydadzą się w walce.
  • Bahamy. Wyszukaj „Somerset”(nagroda: -25% ryzyka handlowego): Znajdź i zatop statek piracki Somerset.
    • Przepływamy bez uszkodzeń pomiędzy przybrzeżnymi skałami. Na otwartej wodzie niszczymy kanonierki i fregatę za pomocą gorących kul armatnich.
  • Wyspy Dziewicze. Wilki morskie(nagroda: -25% ryzyka handlowego): ucieknij przed eskadrą niesławnych Wilków Morskich.

    • Towarzyszymy konwojowi ośmiu statków handlowych, natychmiast wyłamujemy się z szyku, kierując Aquilę w prawo, aby nie wpaść w skrzynię. Kiedy pojawią się cztery pirackie fregaty, niszczymy je gorącymi kulami armatnimi. Musisz uratować co najmniej cztery statki handlowe z karawany.
  • Wyspy Dziewicze. Spotkanie o północy(nagroda: -25% ryzyka handlowego): dogoń i zniszcz Greyhounda wraz z jego eskadrą.
    • Przejdźmy do otwarta woda bez otrzymania uszkodzeń wśród przybrzeżnych skał. Niszczymy wrogie kanonierki i zatapiamy Greyhounda gorącymi kulami armatnimi.
  • Wyspy Dziewicze. Gigant i burza(nagroda: -25% ryzyka handlowego): zwab Orfeusza i jego eskadrę w pułapkę i zniszcz ją.
    • Pozbywamy się pierwszej fali kanonierek, niszczymy dwie fregaty i pancernik wysadzając ładownie prochowe. Statki należy atakować na dziobie kadłuba hartowanymi lub prostymi kulami armatnimi. Gdy tylko kadłub zostanie przebity, wokół słabego punktu pojawi się biały okrąg, w który należy strzelić sokołami, aby zdetonować proch i całkowicie zniszczyć statek.

      Szybki sposób na ukończenie misji morskiej „Olbrzym i burza” w AC3:

      • Aby szybko minąć Orfeusza i jego eskadrę przed bitwą, musisz zainstalować ulepszony baran na Kawce, który jest sprzedawany u kapitanów portów w portach Nowego Jorku, Bostonu i Frontier. Udane czołowe zderzenie z pancernikiem przy maksymalnej prędkości doprowadzi do natychmiastowego otwarcia zatrzymania proszku. Jeśli manewr się nie powiedzie, to dogoniwszy go po bokach, powinieneś strzelać w dziób rozpalonymi do czerwoności kulami armatnimi. Fregaty są mniej wytrzymałe, więc najpierw zatrzymujemy je sutkami: łamiemy maszty i zrywamy żagle, a gdy się zatrzymają, wbijamy je w dziób przy średniej prędkości i strzelaj sokołami do dziur pojawiających się w prochowniach. Po zderzeniu z fregatami ważne jest, aby zatrzymać się w porę, aby nie spowodować niepotrzebnych uszkodzeń taranem, który ześle statek na dno.

      Powolny sposób na ukończenie zadania morskiego „Olbrzym i burza” w AC3:
      • W misji „Giant and the Storm” zwykłe kule armatnie pomogą ci zatopić statki, uderzając w ładownie prochowe. Hartowane kule armatnie wymagają bardzo ostrożnego obchodzenia się: jeśli drugi strzał chybi, wróg może nie przeżyć i warunki synchronizacji nie zostaną spełnione; kontrakt korsarski będzie musiał zacząć się od nowa. Staramy się chować za wysokimi falami przed strzałami wroga. Fale rabusiów bardzo utrudniają celne strzelanie, dlatego ważne jest, aby poczekać. Tak, zwycięstwo nie będzie tak spektakularne, ale po n-tej liczbie powtórzeń można się z tym pogodzić. Statki mogą wytrzymać kilka ataków. Pośpiech najczęściej prowadzi do niepowodzeń. Bardzo ważne jest, aby wybrać odpowiedni kąt natarcia i moment oddania strzału. Strzelać należy w momencie, gdy wrogi statek jest na fali, a jego kadłub jest całkowicie otwarty i nie chroniony przez wodę (fale tłumią siłę uderzenia kul armatnich).


        Na początku bitwy burzymy maszty fregat i pancerników za pomocą sutków, aby unieruchomić przeciwników. Następnie podpływamy od dziobu i zatrzymujemy się od niego po przekątnej, trzymając się z dala od boków. Wybieramy taką pozycję, aby wróg nie mógł dosięgnąć strzałami, ale jednocześnie był bezbronny. Przytrzymaj lewy przycisk myszy i przytrzymaj go, aby oddać celny strzał. Gdy tylko celownik na wodzie zacznie migać na biało, strzelamy do wroga. Pociski muszą trafiać dokładnie pomiędzy dziobem a początkiem burty. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, po kilku strzałach zwykłymi kulami armatnimi, w kadłubie pojawią się dziury oznaczone białymi kółkami, które są podważane strzałami z sokoła.
Nagrodą za wykonanie kontraktów korsarskich jest trofeum pamiątkowe „Kamer”, które pojawi się na ścianie – obok drzwi na balkon – w pomieszczeniu na drugim piętrze osiedla. Dodatkowo morskie szlaki handlowe staną się praktycznie bezpieczne dla handlu drogą wodną, ​​co pozwoli załodze i wynikowi bez obaw.

Pojawienie się statków w Assassin’s Creed 3 było swego rodzaju testem nowych technologii i testem docelowej grupy odbiorców. Fakt ten potwierdza kolejna część serii o zabójcach, która poświęcona będzie tematyce pirackiej. Możliwość steruj statkiem w Assassin's Creed 3 pojawia się w opowiadaniu. W trybie swobodnym „żegluj, gdzie chcę” nie można pływać statkiem. Misje morskie pojawiają się na mapie globalnej stopniowo i wpływają na bezpieczeństwo handlu. Im mniej ukończonych misji korsarskich, tym większa szansa na utratę karawany handlu morskiego. Kontrolę przejmuje tylko jeden statek – Aquila, który będzie oczekiwał na swój najlepszy moment na przystani w posiadłości Davenport. Aby wyruszyć musisz porozmawiać z Robertem Faulknerem. Zostanie także mentorem Connora w sprawach morskich. Wykonywanie misji morskich wpływa na końcowe statystyki, bez nich nie można się obejść.

„Aquila” zjechał z dyb we francuskim mieście Brest na Półwyspie Bretanii w 1749 roku. Konstrukcja statku była niezwykle innowacyjna jak na swoje czasy: statek był lekki, zwrotny i mógł unieść zaskakująco dużą liczbę dział jak na swoje rozmiary. Szkunery zdolne dorównać prędkości Aquili pojawiły się kilkadziesiąt lat później. Oczywiście ta konstrukcja miała też wady: statek był zbyt wrażliwy na sterowanie, co wymagało od załogi dużego doświadczenia. W rezultacie statek nie został wykorzystany w pełni, dopóki zabójcy nie zatrudnili kogoś, kto mógłby uwolnić jego pełny potencjał – Roberta Faulknera.

W 1754 roku „Aquila” podążył za statkiem templariuszy podczas sztormu i zniknął wraz z całą załogą – a przynajmniej tak musieli sądzić templariusze. W rzeczywistości statek doznał jedynie niewielkich uszkodzeń, został naprawiony, po czym stał się tajną bronią Asasynów. Trzymał się z daleka od dużych portów, a dzięki swojej szybkości i elementowi zaskoczenia nieustannie atakował statki templariuszy. „Aquila” obrosła mitami, szeptano o niej w portach wschodniego wybrzeża, nazywając ją Duchem Mórz Północnych. Marynarze wierzyli, że był to statek piracki z załogą duchów, potrafiącą nagle pojawiać się i znikać we mgle.

W końcu templariusze zrozumieli, co się dzieje. W 1768 roku trzy brytyjskie fregaty zastawiły pułapkę na statek. „Aquila” z trudem wydostał się z bitwy, ale wkrótce nastąpił kolejny kłopot – statek osiadł na mieliźnie. Brytyjczycy uważali, że teraz definitywnie zatonął. Robert Faulkner przeżył tę bitwę i odholował statek do tajnej zatoki w pobliżu Bostonu, gdzie od tego czasu gnił. Dopóki Connor nie wszedł na trop obu.


Ulepszenia do Aquili można kupić na każdym molo u kapitana portu, aby je kupić, wystarczy zajrzeć do książki leżącej obok niego na stole, ulepszenia można także kupić u Roberta Faulknera w Davenport. Mariny na planie miasta oznaczone są ikoną kotwicy. Po zakupie ulepszeń statek staje się wielokrotnie potężniejszy, zwiększa się siła ognia i wytrzymałość kadłuba, co zwiększa szanse na zwycięstwo. Zainstalowanie wszystkich ulepszeń będzie kosztować 104 500 funtów.

Ulepszenia statków w Assassin's Creed 3:

  • Drewniane wzmocnienia kadłuba(13 000 funtów): Kadłub wzmocniono dodatkowymi drewnianymi belkami, aby zapewnić lepszą odporność na ostrzał armatni, co zwiększa wytrzymałość statku.
  • Żelazne wzmocnienia kadłuba(25 000 funtów): Kadłub jest wzmocniony żelaznymi płytami, co zwiększa wytrzymałość statku.
  • Dodatkowy pistolet(2500 £): na statku pojawia się dodatkowe działo i zadawane obrażenia wzrastają.
  • Jądra rozpalone do czerwoności(19 000 funtów): Kule armatnie są owinięte w smołowane płótno i zapalają się po wystrzale. Najbardziej skuteczny przeciwko dużym statkom.
  • Śrut(17 000 funtów): Małe metalowe kulki używane jako pociski. Buckshot niszczy wszystko na swojej drodze - maszty, żagle i ludzi. Najbardziej skuteczny przeciwko małym statkom.
  • Ulepszona kierownica(11 000 funtów): ster o lepszym profilu, poprawia manewrowość statku.
  • Pociski przeciwpancerne(9000 GBP): Falconety strzelają teraz potężniejszą amunicją o ulepszonym profilu, który pozwala pociskom latać szybciej i zadawać większe obrażenia.
  • Baran statku(8000 funtów): Metalowy taran zamontowany na dziobie statku zwiększa obrażenia zadawane innym statkom w przypadku zderzenia czołowego.