O Johnie Hanke można pisać wiele, ale bardziej wymowny jest fakt, że to właśnie ten człowiek był inicjatorem projektu Google Earth. Po zakończeniu prac nad nią nie chciał spocząć na laurach i stworzył w ramach Google startup Niantic Labs, który za sprawą gry Ingress zasłynął nie tylko na świecie, ale także na Ukrainie. Pisaliśmy już kilkukrotnie, że jest to gra w rzeczywistości rozszerzonej dla użytkowników Androida, w której dwie frakcje walczą o dominację nad portalami, rzeczywistymi obiektami w otaczającym graczy świecie. Inny, mniej znany projekt Niantic Labs nosi nazwę Field Trip, czyli aplikacja rzeczywistości rozszerzonej na smartfony i Google Glass, która ma być wirtualnym przewodnikiem dla podróżników. NA w tej chwili, oba te rozwiązania są na początku swojej drogi i być może w przyszłości staną się nie mniej popularne niż Google Earth. Udało nam się porozmawiać z Johnem Hanke na temat jego pracy, komputerów przenośnych, przyszłości usług lokalizacyjnych oraz, oczywiście, Ingress i Field Trip.

Opracowałeś produkt, który jest obecnie podstawą Google Earth, jak wpadłeś na pomysł jego stworzenia i jak trudno było zrealizować ten projekt?

Google Earth wyewoluowało z technologii stosowanych wówczas przez Silicon Graphics (SGI), które były skomplikowaną grafiką o wysokich wymaganiach sprzętowych. Popracowali trochę nad renderowaniem obrazów. Zainspirowało nas to i chcieliśmy zbudować cały cyfrowy świat, aby wypełnić go informacjami. Sam pomysł wywodzi się z science fiction, jest tam autor Neal Stephenson, który napisał książkę „Lawina”, która cieszyła się dużą popularnością 10 lat temu. To, co opisał w książce, zainspirowało nas również do stworzenia Ziemi, dlatego też chciałbym podziękować za jego wkład w naszą pracę. Jak trudno było ukończyć ten projekt? Bardzo, bardzo trudne. Stworzyliśmy go w częściach. Zaczynając od małych kawałków, opracowaliśmy projekt w ramach oprogramowania i informacji. Zanim jednak dołączyliśmy do Google, nie mieliśmy dostępu do pełnych danych i dopiero potem mogliśmy znacząco rozbudować backend produktu. Mamy też o wiele więcej zasobów, dzięki którym możemy uzyskać globalne informacje, jakie można obecnie zobaczyć w Google Earth. Przecież kiedy zaczynaliśmy naszą pracę, zasięg Google Earth był dość ograniczony, dziś można zwiedzać cały świat, ale nie zawsze tak było.

Czy Twoim zdaniem Google Earth i Mapy Google zmierzają dziś w dobrym kierunku?

Mogę tylko odpowiedzieć tak :) A tak na poważnie, to świetne produkty, które wciąż ewoluują, stają się coraz bardziej szczegółowe, kompletne, a także interaktywne. Podoba mi się fakt, że Mapy Google i Google Earth zostały skutecznie połączone w jeden interfejs użytkownika. A stało się to dzięki ewolucji technologii webowych takich jak WebGL, dzięki któremu grafikę 3D możemy uzyskać bezpośrednio w przeglądarce.

Z punktu widzenia kierownika laboratorium eksperymentalnego Google, jakie trendy zauważyłbyś dzisiaj w mobilnych aplikacjach geolokalizacyjnych?

Moim zdaniem celem Google Earth i Google Maps było stworzenie fundamentu, z którego mogłaby wyłonić się nowa fala firm oferujących produkty oparte na lokalizacji. Dla mnie najciekawsze są geoserwisy działające w tle na smartfony, które w mniej lub bardziej automatyczny sposób mogą dostarczać informacji o Twoim otoczeniu. Tym właśnie zajmujemy się w projekcie Field Trip na smartfony i Google Glass. Wydaje mi się, że jest to ewolucja od zwykłych map do informacyjnych, automatycznych usług, które uczą użytkownika o tym, co jest wokół, o historii, architekturze, sztuce i oczywiście o lokalach typu restauracje i bary.

Z jakich aplikacji do geolokalizacji korzystasz?

Zdecydowanie na szczycie mojej listy znajdują się Field Trip i Ingress, korzystam też z Google Maps i Google Sky. Kiedyś korzystałem z Foursquare, ale minęło sporo czasu, odkąd go uruchomiłem ostatni raz. Poza tym myślę, że do tej listy możemy dodać Ubera, który również korzysta z geolokalizacji.

Jak często grasz w Ingress?

Kilka razy dziennie.

Usługi i aplikacje Google już aktywnie wykorzystują geolokalizację, czy myślisz, że można ją wykorzystać we wszystkich programach? Na przykład w Gmailu, jeśli nie chcę, aby poczta przychodziła na mój smartfon, gdy jestem w domu po ósmej wieczorem.

Tak, programiści eksperymentowali z tego rodzaju systemami, które włączają i wyłączają niektóre usługi w zależności od tego, gdzie jesteś, w domu lub w pracy. Myślę, że jest to bardzo młoda dziedzina, jest jeszcze wiele do zrobienia w tej dziedzinie. Na przykład w ramach Field Trip staramy się zapewnić użytkownikowi informacje nie tylko o jego otoczeniu, ale także o takich rzeczach, jak aplikacje, które mogą być dla niego przydatne w określonej lokalizacji.

Jaki jest główny cel Rozwój pola Wycieczka?

Ogólnie rzecz biorąc, celem Field Trip jest pomaganie ludziom w znalezieniu informacji, których wcześniej nie wiedzieli o miejscach, w których mieszkają. Nie wiem, jak dobry zasięg Field Trip jest na Ukrainie, ale jedną z funkcji programu, na której się skupiliśmy, jest nauka historii. Ludzie mogą dowiedzieć się ciekawych informacji na temat historii miejsc, w których żyją, nawet jeśli jest to mała miejscowość. Głównym celem Field Trip jest zwiększenie uznania ludzi dla miejsc, w których żyją i do których podróżują, poprzez pomoc w wyjściu poza potoczną wiedzę i dostrzeżeniu rzeczy trudnych do odkrycia. Może to być ciekawa historia, architektura lub sztuka. Staramy się być czymś więcej niż tylko kolejnym przewodnikiem po barach i restauracjach, ale dostarczać ludziom informacje, które znają tylko miejscowi. Dzięki Field Trip wkładamy wiele wysiłku w znalezienie blogerów w różnych miastach, których pasjonują miejsca, w których mieszkają. Na tym etapie rozwoju produktu udało nam się już pozyskać ponad 150 takich osób, a niemal tyle samo kontaktuje się z nami. Chcemy przedstawić ich historie w Field Trip, abyś podczas podróży mógł poczuć się, jakbyś znał kogoś lokalnego, i przekazał Ci interesujące informacje lokalne, których nikt inny nie może znać.

Oznacza to, że informacje dotyczące Field Trip otrzymujesz wyłącznie od prawdziwych ludzi, a nie z serwisów takich jak Wikipedia?

Informacje docierają do Field Trip od wydawców, a każda część tych danych jest powiązana z konkretną lokalizacją. Stworzyliśmy także wtyczkę WordPress, która ułatwia blogerom przesyłanie do nas postów opartych na geolokalizacji. W niektórych przypadkach współpracujemy z wydawcami książek historycznych, którzy skanują i dostarczają dane geolokalizacyjne, aby wziąć udział w Field Trip. Więc tak, nie używamy Wikipedii.

Wraz z upowszechnieniem się aplikacji i usług wykorzystujących geolokalizację pojawia się pytanie: w jaki sposób użytkownik może chronić swoją prywatność?

Dlaczego w Ingress jest tylko 8 poziomów rozwoju gracza?

Będzie więcej. Ile poziomów jest teraz w World of Warcraft? 84 lub więcej? Nie chcieliśmy tworzyć czysto numerycznego systemu awansów, gdyż sądziliśmy, że graczom z czasem się on znudzi. W grze będziemy mieli dodatkowe poziomy, ale aby je osiągnąć, będziemy musieli wykonać specjalne zadania i misje. Zajmie nam to trochę czasu, ale na pewno to wdrożymy. W międzyczasie wiele grup graczy w różne kraje zaczął „nagradzać” graczy poziomami 9, 10 i 11. Nie buduje się tego na samych osiągnięciach użytkowników, ale na rozwiązywaniu konkretnych problemów, które stwarzają lokalne kluby. Myślę, że to naprawdę fajne, że lokalne społeczności Ingress biorą na siebie tworzenie wyższych poziomów i decydują, czy gracz je osiągnie, czy nie.

Ilu użytkowników ma obecnie Ingress?

Liczba, którą możemy wymienić, to ponad milion pobrań aplikacji, a aktywni gracze stanowią znaczną część tej liczby.

Czy planujecie wypuścić Ingress na inne platformy? W końcu gra jest obecnie dostępna wyłącznie na Androida.

Tak, planujemy wypuszczenie wersji na iOS i będzie ona dostępna w przyszłym roku. Jestem zainteresowany zrobieniem czegoś w zakresie komputerów do noszenia, ale czekamy, aż możliwości sprzętu dogonią to, co sobie wyobrażamy.

Czy uważasz, że Google Glass i aplikacje rzeczywistości rozszerzonej mogą zmienić świat?

Myślę, że mogą zmienić świat. Internet i urządzenia mobilne wykonały świetną robotę, łącząc nas ze światem, ludźmi i wiedzą, gdy jesteśmy w ruchu. Ale nie zapewniają nam wspaniałego doświadczenia użytkownika. prawdziwy świat, uczyń interaktywne rzeczy, które widzimy i dotykamy. Stosowanie transport publiczny, wyjście do muzeum czy zakup czegoś w sklepie to obszary, w których nie ma jeszcze mobilnych technologii i interfejsów. Moim zdaniem obudowa smartfona nie jest idealna do dostarczania informacji we wszystkich przypadkach. Wyobraź sobie, że decydujesz się odwiedzić wystawę w muzeum. Możesz wziąć telefon i uzyskać z niego informacje. Myślę jednak, że Google Glass, czyli coś pasywnego, które nie wymaga trzymania urządzenia w dłoni i nie będzie rozpraszać uwagi, pozwoli na swobodną komunikację z ludźmi i będzie dużo lepszym rozwiązaniem. Myślę więc, że potencjał komputerów do noszenia i rzeczywistości rozszerzonej jest ogromny, a urządzenia takie jak Google Glass będą mogły udostępniać ludziom te same informacje, co na smartfonie, ale bez izolowania ich od otaczających ich ludzi. W końcu duży problem stanowi fakt, że człowiek wyciąga telefon i przestaje zwracać uwagę na to, co dzieje się wokół niego. A rzeczywistość rozszerzona powinna nas przed tym uchronić. Nadal musimy dopracować technologię i kształt, ale obietnica uzyskania potrzebnych informacji bez utraty kontaktu z otoczeniem jest tego warta.

Jaki będzie kolejny krok w rozwoju usług geolokalizacyjnych?

Istnieje wiele zmian, ale myślę, że komputery przenośne i rzeczywistość rozszerzona otworzą wiele nowych możliwości dla usług opartych na lokalizacji. Należy zrobić znacznie więcej, aby poprawić dokładność lokalizacji i ulepszyć baterie. Przecież jeśli uda się określić położenie użytkownika wewnątrz budynków z dokładnością do metra, otworzy to drogę usługom geolokalizacji, które dziś jeszcze nie istnieją. Obecnie prowadzi się wiele pracy, aby technologie pozycjonowania były bardziej energooszczędne. Google dużo inwestuje w te obszary i będzie je nadal udoskonalać.

John Hanke – człowiek, który sprawił, że cały świat łapał Pokemony

Twórca Pokemon Go, John Hanke/Toru Hanai

Od 6 lipca, kiedy Pokemon Go stał się dostępny w USA, Australii i Nowej Zelandii, kapitalizacja japońskiego producenta gier wideo Nintendo wzrosła ponad dwukrotnie. Należy jednak zaznaczyć, że Nintendo nie brało udziału w tworzeniu Pokemon Go i nie posiada praw do gry – pisze FT. Firma ma tylko jedną trzecią w Pokemon Company, która jest właścicielem praw do marki Pokemon, i tyle samo w Niantic, amerykańskim startupie, który stworzył grę. Samo Nintendo zajmuje się konsolami i wykorzystuje partnerów, aby włamać się do świata gier na smartfony. Przykładowo, japońska firma DeNA pracuje obecnie nad pięcioma grami na tę platformę.

Pokemon Go to pomysł Amerykanina Johna Hanke. Nazywany jest twórcą gatunku MMORPG (ang. Massively Multiplayer Online RPG), dzięki niemu Google Earth i Mapy Google, a teraz świat oszalał na punkcie Pokemonów.

Start

Hanke urodził się w miasteczku Cross Plains, zagubionym wśród pól bawełnianych Teksasu. Cała populacja liczy około 1000 osób. Miasto słynie z tego, że dorastał pisarz Robert Howard. Po przybyciu do Google Hanke powiesił nad swoim biurkiem plakat przedstawiający najsłynniejszą postać Howarda, Conana Barbarzyńcę.

Hanke sam opanował programowanie w gimnazjum (klasy 6–8). Po ukończeniu Uniwersytetu Teksasu w Austin w 1989 roku Hanke dostał pracę w Departamencie Stanu i udało mu się pracować w Waszyngtonie i Birmie. Punktem zwrotnym w jego życiu była decyzja o rozpoczęciu nauki w szkole biznesu. Waltera Haasa z Uniwersytetu Kalifornijskiego. Ukończył szkołę w 1996 r., ale już w 1994 r. wraz ze swoim kolegą z MBA Stevem Sellersem założyli w uniwersyteckim inkubatorze przedsiębiorczości start-up Archetype Interactive i zaczęli tworzyć grę internetową. Gra przeszła do historii pod nazwą Meridian 59 i jest uważana za pierwszą grę MMORPG, w którą można było grać przez Internet, a nie sieć prywatną. Jest to o tyle istotne, że w tamtym czasie dostawcy wykorzystywali gry internetowe do rywalizacji o klientów. Przykładowo dostęp do Neverwinter Nights był możliwy tylko wtedy, gdy modem był podłączony do sieci AOL.

Odkrycie ziemi

Wersja testowa Meridian 59 została udostępniona w Internecie w grudniu 1995 roku. Gra wykorzystywała grafikę 3D, podobnie jak współczesne gry RPG online. Fabuła dotyczyła imperium posiadającego portale umożliwiające kolonizację innych światów. Potem państwo rozpadło się na metropolie i kolonie, zapanował chaos, rozpoczęła się wojna o władzę, pojawiły się potwory – ogólnie rzecz biorąc, gracze mieli co robić.

Gra okazała się popularna i została sprzedana firmie 3DO w czerwcu 1996 roku. Hanke pracował nad projektem przez kolejne dwa lata, a w 1998 roku rozpoczął własny, nowy, prostszy projekt. Startup Big Network zajmował się tworzeniem warcabów i innych gier typu casual – czyli gier z proste zasady dla szerokiego grona użytkowników.

Rok później Hanke również ją sprzedał i porzucił pomysł tworzenia gier. W tym czasie poznał zespół programistów, którzy postanowili stworzyć własną grę i założył startup Intrinsic Graphics. Wcześniej ci goście pracowali w Silicon Graphics, firmie produkującej oprogramowanie i sprzęt do grafiki komputerowej. Na sprzęcie tej firmy powstały na przykład „Forrest Gump” i „Park Jurajski”. Z dumą pokazali Hanke swój rozwój, który pozwala im odtwarzać grafikę w doskonałej jakości na zwykłym komputerze. W filmie demonstracyjnym kamera patrzyła z kosmosu na Ziemię, a następnie wykonała zbliżenie na powierzchnię, umożliwiając dostrzeżenie poszczególnych ulic, jak opisano w książce Jerome’a Angela „Światowe klastry innowacji”.

Hanke był zdumiony. Ale wcale nie na to liczyli startupowcy. W tym czasie kosmiczne obrazy powierzchni naszej planety właśnie zaczęły trafiać do publicznej sprzedaży. Hanke próbował przekonać ich i ich inwestora, aby zapomnieli o tworzeniu nowej gry i zajęli się kartografią, ale bezskutecznie. Potem kupił technologię obliczającą skalowanie, zatrudnił programistów – tak powstał startup Keyhole. Był styczeń 2000 roku, przewidywano, że firmy internetowe będą miały przed sobą świetlaną przyszłość, a Hanke z łatwością otrzymał fundusze od Sony. „Nasz cel jest prosty: udostępnić naszym klientom cały świat” – napisał Hanke w komunikacie prasowym z 2001 roku. Na mapach jego programu Earth Viewer pojawiły się trójwymiarowe obrazy. Ale nie wszystkie obszary Ziemi, a tylko te, dla których można było kupić zdjęcia satelitarne i zdjęcia lotnicze. Do zdjęcia podłączono link współrzędne geograficzne wskazano na nim różne dane: granice regionów i stanów, adresy i numery telefonów lokalnych firm itp.

Projekt aktywnie się rozwijał, ale wtedy pękła bańka internetowa. Pojawiło się pytanie o przetrwanie. Wojna w Iraku nie pomogła. Jak napisano w dzienniku „The Mercury News”, jeszcze zanim bomby zaczęły spadać, do Keyhole wpłynęły fundusze. Pieniądze przekazał twórca akceleratorów i procesorów graficznych NVIDIA oraz fundusz venture capital In-Q-Tel, który inwestuje w rozwiązania, które mogą zostać wykorzystane przez służby wywiadowcze. Mapy Hanke okazały się interesujące nie tylko CIA. Przeglądarka Earth Viewer była chętnie wykorzystywana przez CNN, ABC, CBS i inne stacje telewizyjne do ilustrowania historii o wojnie w Zatoce Perskiej.

Obraz telewizyjny przyciągnął uwagę inwestorów. W 2004 r. Keyhole był gotowy zamknąć serię B. Jednak kilka dni wcześniej Hanke odebrał telefon od Google. W tamtym czasie pomysłem Sergeya Brina i Larry'ego Page'a była firma znana, ale nie tak potworna, jak jest teraz. Google nie chciał ujawniać swoich możliwości finansowych, nie przeprowadził jeszcze głośnej oferty publicznej i nie podbił rynku oprogramowania dla smartfonów. Menedżer z działu rozwoju biznesu Google poprosił Hanke o prezentację, zwłaszcza że ich biura znajdowały się w pobliżu. Niecałe 24 godziny po spotkaniu Keyhole otrzymał od Google ofertę o wartości 35 milionów dolarów i anulował rundę finansowania.

W cieniu Google’a

Zasoby Google odegrały kluczową rolę w rozwoju projektu. W 2002 r. roczna subskrypcja Earth Viewer kosztowała 1200 dolarów. Gdy pieniądze nie były już potrzebne, cenę obniżono do 30 dolarów, a kiedy projekt został wydany w czerwcu 2005 roku pod nazwą Google Earth, był darmowy. Książka „Worldwide Innovation Clusters” podaje następujący przykład: Hanke poprosił Brina o pozwolenie na zakup części wystawionych na sprzedaż zdjęcia satelitarne. Brin kazał kupić wszystko, co tylko udało mu się znaleźć.

W Google Hanke pełnił funkcję wiceprezesa ds. rozwoju produktów w dywizji Geo. Opracowywał jedno ciekawy projekt kolejno: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (program do modelowania prostych obiektów trójwymiarowych, zakupiony przez Google w 2006 roku), Panoramio (serwis fotograficzny ze zdjęciami powiązanymi ze współrzędnymi geograficznymi). Pod przywództwem Hanke’a pracowało ponad stu pracowników, ale wcześniej nie było wolności. W 2010 roku postanowił rzucić wszystko i ponownie rozpocząć własną działalność gospodarczą. Google nie chciał jednak zwolnić cennego pracownika. Strony ustaliły, że Hanke uruchomi swój startup w Google.

Nowy projekt nazwano Niantic Labs (patrz wstawka). Pierwszym projektem była aplikacja mobilna Field Trip. Śledzi, dokąd zmierza użytkownik i informuje go o tym ciekawe wydarzenia z historii, która rozegrała się na tej ulicy, radzi zboczyć z drogi i przyjrzeć się tej czy innej atrakcji - a po drodze zatrzymać się w restauracji lub sklepie.

Kolejnym pomysłem Niantic była gra Ingress, zbudowana na zasadzie rzeczywistości rozszerzonej. Włączasz kamerę wideo w swoim gadżecie i patrzysz na obraz na ekranie. Ale program dodaje fikcyjne obiekty do prawdziwych krajobrazów i obiektów.

„Mam poczucie, że jesteśmy obecni przy narodzinach nowego gatunku<...>jak to miało miejsce w przypadku Flight Simulator i Doom” – cytuje Hanke The Independent. Ingress nie był pierwszą grą wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną, ale Flight Simulator i Doom też nie były pionierami, ale pod wieloma względami ustanowiły prawa gatunku.

W Ingress istnieją dwie frakcje - „oświecona” i „oporu”. Pierwsi pomagają jakiejś tajemniczej inteligencji – kształtownikom – przedostać się do naszego świata. Podobno przyniosą ze sobą nową erę oświecenia. Ruch oporu wierzy, że celem Kształtowników jest zniewolenie ludzi. Obie frakcje walczą, zdobywając portale. Różnica od zwykłych gier komputerowych polega na tym, że portale są rzeczywistymi obiektami. Z reguły kulturalne - od zabytków po graffiti na ścianie.

Największym problemem gry było dotarcie gracza do pierwszego portalu. „Wiele osób pobrało grę, nie zdając sobie sprawy, że wymaga ona dotarcia do różnych miejsc. [Ludzie pytali] Gdzie są przyciski sterujące? Jak zmusić postać do ruchu? – Hanke powiedział The Independent. Potem zdali sobie sprawę, że muszą włączyć GPS i ruszyć się, aby Twoja postać zaczęła się poruszać. To prawda, że ​​​​tu też doszło do oszustwa. Napisano programy, które informują grę o błędach Współrzędne GPS. Z ich pomocą można było podróżować po mieście bez wychodzenia z mieszkania, niczym korzystając z Google Earth. Ale jeśli oszustwo zostało ujawnione, leniwa osoba została zbanowana.

Po dotarciu na miejsce gracz przejrzał kamerę smartfona, a program dodał do zdjęcia obraz portalu. Następnie gracz zanotował na swoim smartfonie informację o swoim schwytaniu. Zasady chwytania były różne, czasami konieczne było łączenie się w grupy.

Źródło Pocket Gamer twierdzi, że jeden z zaawansowanych graczy Ingress przejechał podczas gry 100 000 mil (około 161 000 km) w prawdziwym świecie. W jednym przypadku graczowi wynajęto prywatny odrzutowiec, aby mógł dostać się do odległego portalu i połączyć go z portalem w swoim rodzinnym mieście – inni gracze wpłacili pieniądze na lot („Nawet ja byłem zdumiony” – przyznaje Hanke). Hanke podzielił się historiami o wspinaczce na górę, aby dotrzeć do portalu, a także o spotkaniach i ślubie w grze. Podobnie jak w przypadku Pokemon Go, był to jeden z celów: odciągnięcie ludzi od domowych komputerów na ulice i zachęcenie ich do komunikowania się w prawdziwym świecie.

Ingress wystartował w wersji beta w listopadzie 2012 r. Na początku 2013 r. Hanke zdał sobie sprawę, że gracze wzywają do dywersyfikacji — spotykania się w prawdziwym świecie. Wpadli na pomysł, aby te spotkania stały się częścią gry – pisze The Independent. W lutym 2013 roku takie zgromadzenie, sformalizowane jako misja w grze, zostało przydzielone do terytorium zabytek historyczny Cahokia to grupa 109 kopców Indian północnoamerykańskich w Illinois. Szczęśliwie dzień okazał się zimny i deszczowy, a z miasta do kopców nie było zbyt blisko. Twórcy gry uznali, że spotkanie się nie udało. Wyobraźcie sobie ich zdziwienie, gdy około 60 osób spędziło niemal cały dzień biegając pomiędzy kopcami i grając w Ingress. Z biegiem czasu tego typu wydarzenia zaczęły przyciągać wielotysięczne tłumy nie tylko w Stanach Zjednoczonych, ale także w Japonii i Hiszpanii.

Gracze Ingress otrzymali możliwość samodzielnego sugerowania lokalizacji portali. Głównym kryterium było to, że musiało to być miejsce zatłoczone, niezwykłe lub piękne. Hanke nie wziął pod uwagę jednej rzeczy – tylko w ciągu pierwszych dwóch lat grę pobrano 8 milionów razy. Tak więc jego zespół otrzymał około 15 milionów wniosków o przestrzeń portalową. „Zatwierdziliśmy ich około 5 milionów na całym świecie” – powiedział Hanke portalowi medialnemu Mashable. W ubiegłym roku Niantic zatrudniało 41 osób, fizycznie nie radziło sobie z napływem propozycji i usunęło z gry możliwość złożenia wniosku. Sieć portali i statystyki ruchów graczy odegrały jednak niezwykle ważną rolę w innym projekcie – na podstawie tych informacji zbudowano kolejną grę, Pokemon Go.

Pokemony nadchodzą

Pokemon Go powstał jako żart. W 2014 roku, w Prima Aprilis 1 kwietnia, Google i Pokemon Company połączyły siły, ukryły Pokemony w różnych miejscach mobilnej wersji Map Google i zaprosiły użytkowników do ich odnalezienia. Sukces akcji zaniepokoił Hanke’a. Prawa do Pokemonów są własnością The Pokemon Company, spółki joint venture pomiędzy twórcą gier Pokemon Game Freak, producentem zabawek Creatures i Nintendo. Hanke poszedł negocjować z dyrektorem generalnym The Pokemon Company, Tsunekatsu Ishiharą, w sprawie nowa gra ze zwierzętami i rzeczywistością rozszerzoną, i nagle okazało się, że Ishihara i jego żona są zapalonymi graczami Ingress. Ich bohaterowie są bardziej podekscytowani niż postać samego Hanke. To znacznie ułatwiło negocjacje.

Dlaczego Hanke nazwał swój startup Niantic Labs

Hanke wybrał nazwę dla startupu, która miałaby pokazać, że wokół nas kryje się wiele ciekawych rzeczy – podaje The Mercury News. Niantic to nazwa szkunera wielorybniczego zwodowanego w 1832 roku. W 1849 roku miał nieszczęście dopłynąć do Kalifornii w szczytowym okresie gorączki złota. Prawie cała załoga uciekła ze statku do kopalni złota. Nie udało się znaleźć nowych marynarzy, więc statek został wyciągnięty na brzeg i przekształcony w hotel. Była to wówczas powszechna praktyka. Hotel kilkakrotnie płonął, po czym był ponownie odbudowywany, wzrosła warstwa kulturowa – i z biegiem czasu statek dosłownie wyrósł na ulicę. Jego szczątki odkryto w 1978 roku podczas kopania dołu obok 260-metrowego wieżowca Transamerica w San Francisco.

W 2015 roku miało miejsce kolejne ważne wydarzenie dla dewelopera. Google planował reorganizację swojego biznesu w holding Alphabet, co zakończyło się w październiku ubiegłego roku. Różne obszary zostały podzielone na osobne spółki. Wcześniej Google rozwijał swoje usługi, takie jak Mapy Google, jako poziomą platformę niskiego poziomu – skarżył się Hanke Business Insiderowi. Innymi słowy, Niantic nie miało prawa współpracować z innymi deweloperami, jeśli ich wspólny produkt wykorzystywał rozwiązania Google. Teraz odnalazł wolność.

W listopadzie 2015 r. firma Niantic poprowadziła rundę finansowania Serii A, otrzymując 20 milionów dolarów od The Pokemon Company Group, Google i Nintendo. „Nie odeszliśmy daleko od gniazda. Jesteśmy tylko pięć minut drogi” – powiedział Hanke VentureBeat. „Ale dla nas bardzo ważne jest, że jesteśmy poza statkiem-matką Google”. To jest nasz wszechświat”

W lutym tego roku Niantic otrzymało kolejną inwestycję o wartości 5 milionów dolarów od funduszu venture capital Fuji Television Corporation i funduszu Alsop Louie. Ważne były nie tylko pieniądze, ale i wiedza. Japońska korporacja telewizyjna rozumie marketing azjatycki. Założyciel Alsop Louie, Louis Gilman, jest specjalistą ds. marki, wyjaśnił Hanke na blogu Niantic. Gilmana zna z pierwszej ręki – był współzałożycielem i pierwszym prezesem zarządu funduszu In-Q-Tel, który inwestował w Keyhole.

Ale praca z Gilmanem utorowała drogę teoretykom spiskowym. In-Q-Tel pracuje dla CIA, narzekają. Dzięki Mapom Google Amerykański wywiad fotografował nasze ulice, ale nie mógł zajrzeć do wnętrz budynków. Gry takie jak Ingress i Pokemon Go rozwiązały ten problem. Teraz wystarczy wysłać rzadkiego Pokemona do żądanego pokoju - i transmisja online jest gotowa.

Trzy wyzwania Pokemon

Oprócz gry komercyjnej Pokemon Go ma trzy ważne zadania – pisze Business Insider.

Pierwszym z nich jest trening fizyczny. Różne aplikacje fitness pozostawiają po sobie wrażenie, jakbyś był sportowcem, który schrzanił sprawę na igrzyskach olimpijskich – drwi Hanke. Pokemon Go nie nalega, abyś musiał przebiec tyle mil lub spalić tyle kalorii, bo inaczej stracisz. Wręcz przeciwnie, gra oferuje smaczną nagrodę, Pokemona, jeśli nadal się pozbierasz. W grze jest zadanie: znajdź jajko i przejdź z nim określoną odległość. Następnie wykluje się z niego Pokémon.

Drugim jest spojrzenie na świat nowym spojrzeniem. Wiele punktów w grze ma charakter historyczny lub po prostu piękne miejsca, dzięki czemu nawet Twoje rodzinne miasto będzie można odkryć na nowo.

I wreszcie gra zachęca ludzi do komunikacji. Niezależnie od tego, czy ścigasz Pokémony, czy trenujesz na stadionach, ludzie spotykają się w prawdziwym świecie. I na pewnym etapie, zgodnie z warunkami gry, są po prostu zmuszeni zjednoczyć się, aby wygrać.

Sama gra składa się z kilku części. Najpierw szukasz i łapiesz Pokemony. Aby to zrobić, musisz rzucić w nich wirtualną piłką. Pokemon może być wszędzie; niedawno znaleziono jednego na pulpicie pracownika Vedomosti. Jednak większość z nich znajduje się w miejscach gromadzenia się graczy (na przykład w pobliżu biura Yandex) oraz w pobliżu tzw. Pokestopów. Są to punkty, w których gracze mogą uzupełnić zapasy piłek i znaleźć inne przydatne wirtualne przedmioty. Po osiągnięciu pewnego poziomu gracze mogą wystawiać swoje Pokémony na bitwy w specjalnych miejscach, a następnie walczyć drużyna przeciwko drużynie. Miejsca tych akcji zostały precyzyjnie określone dzięki portalom Ingress. „Przez dwa i pół roku ludzie odwiedzali miejsca, w których ich zdaniem wygodniej było grać w Ingress, więc są wśród nich dość odległe lokalizacje. Są portale na Antarktydzie i na biegunie północnym” – stwierdził Hanke w wywiadzie dla Lazygamer.net.

Jednak połączenie gry ze światem rzeczywistym stwarza również pewne trudności, przyznaje Hanke w The Time: „Nasze instrukcje dla graczy dotyczą nie tylko tego, jak grać, ale także konieczności przestrzegania prawa i poszanowania własności prywatnej oraz uprzejmego komunikowania się z inni użytkownicy. To drugie staramy się zaszczepiać naszym użytkownikom na wszelkie możliwe sposoby. Konstrukcja samego produktu jest specjalnie do tego dostosowana. To nie jest gra polegająca na biciu kogoś. Rozgrywka (scenariusz gra komputerowa. - Vedomosti) jest przyjazny i, moim zdaniem, promuje pozytywne interakcje społeczne.

Oszałamiające zainteresowanie

„Spodziewaliśmy się sukcesu i przygotowaliśmy na to infrastrukturę. Ale szczerze mówiąc, byliśmy trochę przytłoczeni skalą zainteresowania” – Hanke powiedział The Time. „Teraz staramy się utrzymać infrastrukturę, aby poradziła sobie z napływem ludzi chcących grać”. Rosyjski gracz poskarżył się Wiedomostiowi, że gdy tylko nadejdzie poranek w Stanach Zjednoczonych, pojawiają się problemy z dostępem do serwera gry.

Pokemon Go to darmowa gra, ale za pieniądze użytkownicy mogą ułatwić sobie życie, kupując usługi i artefakty, na przykład przyspieszające potwory. Podobną strategię przyjęła firma King Digital, która w 2012 roku wypuściła na rynek smartfonowy hit Candy Crush, pisze FT. W 2013 roku przyznał, że 96% użytkowników nie płaci ani grosza. Co prawda pozostałe 4% pozwoliło wykazać się takimi wynikami finansowymi, że w 2015 roku King Digital został sprzedany Activision Blizzard, producentowi World of Warcraft, za 5,9 miliarda dolarów.

Zarówno w Ingress, jak i Pokemon Go, za określoną sumę pieniędzy, każda firma może uczynić swój sklep lub biuro miejscem na portal i pojawienie się rzadkich Pokemonów. Partnerami Ingress są McDonald's, korporacja telekomunikacyjno-medialna SoftBank oraz Mitsubishi UFJ Financial Group. Kiedy Pokémony pojawią się w Rosji, na tej liście najwyraźniej znajdą się także firmy krajowe.

John Hanke jest dyrektorem generalnym Niantic Labs, firmy produkującej Pokemon Go. (Google Plus)

Prezesem firmy jest John Hanke, człowiek mający duże doświadczenie z grami sieciowymi i programami mapującymi. Choć stworzył kilka znakomitych programów, minęło około 20 lat, zanim Hanke zyskał szerokie uznanie za swoje dzieła.

Oto wszystko, co musisz wiedzieć o Johnie Hanke, twórcy Pokemon Go.

1. Jest absolwentem Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley

Dyrektor generalny Niantic Labs, John Hanke, MBA '96Jak zamiłowanie do gier i dyplom MBA w Berkeley pomogły Johnowi Hanke zmapować świat: Hanke, MBA 96, współzałożyciel Keyhole, startupu, który stał się Google Earth, a ostatnio uruchomił i prowadzi laboratorium Google Niantic Labs. Obejrzyj cały film: https http: //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

John Hanke dorastał w Teksasie, a tytuł licencjata uzyskał na Uniwersytecie Teksasu w Austin.

Następnie uczęszczał do Haas School of Business na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley, uzyskując w 1996 roku tytuł MBA.

Jak wynika ze strony internetowej szkoły, od 2008 roku Hanke jest członkiem Haas School Executive Fellow na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.

2. Pomógł stworzyć Google Earth

John Hanke pomógł w opracowaniu oprogramowania, które ostatecznie przekształciło się w Google Earth. (Google Play)

Pomysł Pokemon Go faktycznie pojawił się kilka lat temu, kiedy Google, w ramach żartu na Prima Aprilis, ogłosiło fikcyjny produkt polegający na łapaniu Pokemonów za pomocą Map Google. To nie jedyny sposób gra ma jednak powiązania z Google; twórca pracował wcześniej dla firmy.

W 2001 roku Hanke założył startup Keyhole, który stworzył program o nazwie Earth Viewer. Umożliwiło to użytkownikom eksplorację świata za pomocą satelitów i technologii mapowania 3D. Zyskała rozgłos, gdy zaczęto ją wykorzystywać w stacjach informacyjnych, a w 2004 roku firmę kupił Google za 35 milionów dolarów. Nazwę Earth Viewer zmieniono później na Google Earth.

Hanke mówi, że on i jego zespół wnieśli do tego doświadczenia Pokemon Go.

„Wielu z nas pracowało w Mapach Google i Google Earth przez wiele, wiele lat, dlatego chcemy, aby mapowanie było dobre” – powiedział Mashable.

3. Pracował nad pierwszą grą MMORPG

Meridan 59 był pierwszą dużą grą MMORPG. (Meridan59.com)

Pokemon Go nie było pierwszym doświadczeniem Hanke’a z dużymi grami online. W rzeczywistości pomógł stworzyć pierwszą komercyjną grę RPG typu Massively Multiplayer Online, Południk 59, która została wydana na PC w 1996 roku. Była to gra o mieczach i magii, która wymagała od graczy uiszczania miesięcznej opłaty, jak ma to miejsce w przypadku nowoczesnych gier MMORPG, takich jak Świat Warcrafta.

4. Stworzył Ingress, kolejną grę wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną

Podobnie jak Pokemon Go, Ingress to gra online, w której użytkownicy korzystają z lokalizacji w świecie rzeczywistym. (Ingres)

Pokemon Go jest w pewnym sensie ewolucją innej gry stworzonej przez Johna Hanke. Ingres, wydana w 2012 roku, to mobilna gra science-fiction, w której gracze muszą współpracować, aby przejąć kontrolę nad „portalami” opartymi na rzeczywistych lokalizacjach. Portale te są w zasadzie odpowiednikiem Poke Stops. To trochę bardziej skomplikowane niż Pokemon Go, ale opiera się na podobnym założeniu, opierając swoją mapę na rzeczywistych miejscach i na tym, że gracze dołączają do drużyn i wszyscy pracują nad osiągnięciem celu.

Hanke twierdzi, że obie gry są tak zabawne i popularne, co wynika bezpośrednio z ich towarzyskiego charakteru.

„Ta organizacja społeczna ma tutaj dokładnie taką samą dynamikę. Widzieliśmy to w Ingres i widzimy to PokemonGo, to tylko w prawdziwym świecie” – powiedział Hanke. „Więc zamiast spotykać się z grupą awatarów w wirtualnej sali gildii, spotykasz się ze swoimi przyjaciółmi, spotykasz się i wychodzisz razem lub spotykasz się z nimi jakiś czas miejsce w mieście. Po prostu miesza się z realnym życiem, przez co jest dla mnie o wiele ciekawsze niż coś, co dzieje się tylko w tej wirtualnej przestrzeni. Ponieważ to jest prawdziwe. Tworzą się prawdziwe przyjaźnie.”

Ingres nie jest już tylko przeszłością. Według danych tej gry nadal można grać w 200 krajach na całym świecie, a w wydarzeniu zorganizowanym niedawno w Japonii wzięło udział ponad 10 000 uczestników Czas.

Chociaż teraz wszyscy się w nim zakochują Pokemon Go, Hanke tak mówi, kiedy Ingres ukazało się po raz pierwszy, wiele osób było zdezorientowanych tym zjawiskiem. Uznał to za niezwykle pozytywną rzecz dla graczy.

Hanke wyjaśnił: „Kiedy dziennikarze zwracają się do społeczności i pytają: «Dlaczego grasz w tę grę?». Dlaczego to robisz? Czy to dziwne, że ludzie są poza domem w środku nocy?” Odpowiedź brzmi: „To niesamowite, to zmieniło moje życie”. Poznałam mnóstwo nowych ludzi, zupełnie inaczej patrzę na świat. Przechodzę trzy mile dziennie, a zanim zacząłem grać w tę grę, przez cały dzień nie wychodziłem z domu i oglądałem telewizję. To pozytywna historia za historią.

5. Mówi, że przyszłość to rzeczywistość rozszerzona, a nie rzeczywistość wirtualna

John Hanke twierdzi, że gry wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną, takie jak Pokemon Go, tak przyszłość. (Twitter/John Hanke)

Firmy takie jak Google i Sony ciężko pracują nad systemami rzeczywistości wirtualnej, takimi jak Oculus Rift. Ale Hanke uważa, że ​​gry w tym samym duchu co Pokemon Go, to nie te zestawy słuchawkowe do rzeczywistości wirtualnej są przyszłością. W wywiadzie powiedział, że nie sądzi, że ludzie są stworzeni do siedzenia w ciemnych pokojach z elektroniką na głowie, zauważając, że wolałby, żeby wyszli na zewnątrz i wchodzili ze sobą w interakcję.

Następnie powiedział, że podczas gdy VR zastępuje świat rzeczywisty fantazją, rzeczywistość rozszerzona stara się dodawać coś do prawdziwego świata.

„To nie jest coś, co całkowicie zastępuje je doświadczeniem fantasy” – powiedział. „Widzisz to z Pokemon Go. Jest oczywiście ten fantastyczny element Pokémon, ale tak naprawdę poprawia on twoje wrażenia z chodzenia na spacer lub robienia czegoś z przyjaciółmi.

  • Opublikowano 22 lipca 2016 o 13:05

Dokładnie rok temu Pokemon Go rozpoczął swoją podróż dookoła świata, inscenizując niespotykaną dotychczas odsłonę letnie wakacje, która odbyła się dla milionów graczy w świecie rozszerzonej rzeczywistości na ekranach ich urządzeń mobilnych.

Od tego czasu Pokémon Go bardzo się zmieniło, dzięki nowym potworom, nowym funkcjom i wydarzeniom w grze, a ostatnio także rajdom w trybie współpracy (zespołowym). Jednak mimo wszystko nawet teraz, po roku ulepszeń i ulepszeń, gra nadal ma wiele niedociągnięć: przede wszystkim pod względem bitew z graczami i wrogiem, a także możliwości handlu potworami, chociaż Niantic ma od dawna zapewniamy, że obie te funkcje są w fazie aktywnego rozwoju.

W przeddzień oficjalnej rocznicy gry dyrektor generalny Niantic John Hanke mówił o obecnym stanie Pokémon Go. Wywiad poruszał dosłownie każdy temat, począwszy od trwającej wojny pomiędzy deweloperami a oszustami, po znaczenie komunikacji z graczami, a także przyczyny opóźnień w rozwoju długo oczekiwanych funkcji...


Teraz, gdy obchodzisz pierwszą rocznicę swojego projektu, jak możesz ocenić jego kondycję?

Cóż, to był wspaniały rok. Jesteśmy niesamowicie wdzięczni za wszystko, co się wydarzyło. Znaleźliśmy się w sytuacji, w której możemy zainwestować w nasz zespół znacznie więcej zasobów, niż mogliśmy się spodziewać. Jednakże byliśmy dość ostrożni w zatrudnianiu ludzi i w końcu widzimy tego owoce: gracze wychodzą na ulice, wchodząc w interakcję ze sobą poprzez prawdziwie partnerską rozgrywkę społeczną.

Dlatego jesteśmy bardzo zadowoleni z pierwszego roku po premierze gry. Jak to się rozwinęło, przez całe lato zdobywając coraz większą popularność w Chicago, Jokohamie, a potem w Europie. Wspaniale było wypuścić grę i naprawić niektóre rzeczy, z których ludzie się z nas naśmiewali i które naprawdę nam się nie podobały, ale pozostały nienaprawione, zanim wypuściliśmy grę po raz pierwszy. Jesteśmy jednak bardzo zadowoleni, że gra została wydana w czerwcu i spotkała się z pozytywnym odzewem.

Jeśli wrócisz myślami do tamtego pierwszego meczu i porównasz go z tym, co jest teraz, jak dużą różnicę widzisz?

W związku z niesamowitym sukcesem Pokémon Go musieliśmy nad nim ciężko pracować, odbudowując i przebudowując infrastrukturę, aby wspierać projekt w osiągniętej skali. Mieliśmy szczęście, że wypuściliśmy go na masową skalę, osiągając ogromny sukces, popularność i uznanie wśród znacznie większej liczby użytkowników, niż mogliśmy sobie nawet wyobrazić. Musieliśmy nawet przekierować znaczną część zespołu inżynierów do pracy nad infrastrukturą, opóźniając rozwój nowych funkcji gry, takich jak bitwy między graczami czy handel potworami. To przesunęło daty premiery o co najmniej sześć miesięcy.

Z drugiej strony jesteśmy Pokémon Go Plus, grą, która stała się swego rodzaju dokończeniem kolejnego cyklu rozwojowego. Wspaniale było mieć to doświadczenie. Dodaliśmy dwa rodzaje nowych potworów i powiększyliśmy nasz zespół operacyjny. Było wiele rzeczy, które zrobiliśmy, nawet nie planując ich z wyprzedzeniem, i wiele rzeczy, których nigdy nie udało nam się wdrożyć.

Czy czujesz, że miałeś okazję przygotować się na nadchodzące wyzwania, biorąc pod uwagę, ile osób zainstalowało grę niemal natychmiast?

Myślę, że byłoby to możliwe, ale do tego trzeba by chyba być kompletnym szaleńcem lub prawdziwym poszukiwaczem przygód. Możesz wykonać całą pracę, planując i prognozując przyszłość projektu z wyprzedzeniem. Ale bardzo trudno byłoby wiedzieć przez cały czas, że robisz wszystko dobrze. Myślę, że osiągnęliśmy dobry kompromis, ponieważ mogliśmy pracować równolegle i rozwiązywać problemy w miarę ich pojawiania się, dzięki czemu teoretycznie rozwój gry mógł być stale skalowany. Otrzymaliśmy jednak o rząd wielkości więcej różnych problemów, niż mogliśmy sobie wyobrazić. I nawet będąc na nie przygotowani, wiele sytuacji okazało się dla nas zupełnie nieprzewidywalnych. Jak na „roboczy kompromis” było to bardzo złe.


Kiedy spoglądasz wstecz na ostatnie 12 miesięcy, czy są rzeczy, które zrobiłbyś inaczej, biorąc pod uwagę perspektywy i możliwości, jakie masz teraz?

Oczywiście gdybyśmy mogli przewidzieć przyszłość, zebralibyśmy znacznie większy zespół pracujący w tamtym czasie nad produktem, dzięki czemu mielibyśmy jeszcze więcej funkcji, które chcieliśmy zaimplementować w pierwszej wersji gry. Musieliśmy przełożyć niektóre zaplanowane funkcje, ograniczyć liczbę Gymów i raidów oraz wiele innych rzeczy, które planowaliśmy ukończyć przynajmniej w pierwszych miesiącach po premierze gry. Mieliśmy jednak dużo pieniędzy i zrobiliśmy to, co uważaliśmy za rozsądne.

A co z komunikacją? Chciałbym, żebyś nie mówił o takich rzeczach jak PvP i handel, biorąc pod uwagę, że do ich wdrożenia jeszcze daleko.

Cóż, gdybyśmy nie musieli przekierowywać zasobów na infrastrukturę i funkcje, wyobrażam sobie, że niektóre z tych rzeczy wdrożylibyśmy znacznie wcześniej. Nie jestem pewien... Gdybyśmy wiedzieli z góry, że będziemy mieli takie opóźnienia, nie mówilibyśmy o nich za wcześnie i tyle. Chociaż bardzo ważne jest, aby dać ludziom znać, że nie zapominasz o tych rzeczach i nadal nad nimi pracujesz, nawet jeśli nie możesz ich wypuścić wtedy, kiedy planowałeś.

Myślę, że dalej wczesny etap współpracy między nami a firmami Pokémon i Nintendo nie było prawdziwego zrozumienia, w jaki sposób komunikować się z graczami na forach takich jak Reddit, Twitter i inne internetowe platformy społecznościowe. Podczas tworzenia naszej poprzedniej gry Ingress mogliśmy blisko i otwarcie komunikować się z graczami w zupełnie inny sposób niż wtedy, gdy zaczynaliśmy pracę nad Pokémon Go, ponieważ było to w pewnym sensie nowe doświadczenie dla naszych partnerów. Myślę, że z biegiem czasu staliśmy się bardziej otwarci i to naprawdę pomogło uszczęśliwić społeczność graczy, ponieważ dużo komunikujemy się i więcej rozmawiamy o tym, co dzieje się w ramach projektu.

Czy możesz opowiedzieć trochę o sytuacjach, w których musiałeś zmieniać swoje plany w oparciu o otrzymane opinie?

Istnieją funkcje, które pierwotnie nie były zawarte w grze i pojawiły się dopiero dzięki ciągłemu dwukierunkowemu feedbackowi od graczy. Ikony na siłowniach, ogólna funkcjonalność systemu, to coś, co powstało i rozwinęło się wyłącznie dzięki naszemu dialogowi z użytkownikami. Zmiany, które wprowadziliśmy w bitwach na siłowni, uczyniły je bardziej dynamicznymi i dostępnymi dla graczy na niskim poziomie.


Czy spodziewałeś się, że będziesz musiał włożyć tyle wysiłku w walkę z oszustami? Wygląda na to, że co tydzień pojawiają się wieści o oszustwie innego gracza.

Mamy pewne doświadczenie z oszukiwaniem w Ingress. Wiedzieliśmy, że gracze będą mieli problemy z tworzeniem fałszywych klientów. Nie sądzę jednak, że mogliśmy się spodziewać, w jakim stopniu gracze będą angażować się w oszukiwanie. Rzecz w tym, że Ingress nie był aż tak udany. Ostatecznie, ze względu na skalę popularności Pokémon Go, pojawiły się nawet podmioty komercyjne, które oferowały usługi umożliwiające podniesienie poziomu konta lub inne podobne rzeczy i przy tym zarabiały prawdziwe pieniądze. Dlatego sami zainwestowali znaczne zasoby w rozwój możliwości oszukiwania. Naprawdę nie spodziewaliśmy się, że skala oszustw komercyjnych będzie prawdziwym wyzwaniem, aby gra była jednakowa dla wszystkich.

Z zewnątrz wygląda na to, że wkładasz dużo wysiłku, aby sobie z tym poradzić.

Tak, rzeczywiście przeznacza się na to pewne zasoby, jednak nie są to osoby zaangażowane w pracę nad główną funkcjonalnością gry. Jest do tego osobna część zespołu, która wcale nie jest tak duża, jak mogłoby się wydawać.

Jaką aktualizację lub zmianę wprowadziłeś do gry, która naprawdę sprawia, że ​​gracze do niej wracają?

Jeśli miałbym wybrać jedno, byłaby to poważna zmiana w strukturze Sali i Raidów. To naprawdę nowy mechanizm, który daje ludziom motywację do dalszej gry, rozwijania swoich potworów, regularnego pojawiania się i bycia tak aktywnym, jak to tylko możliwe. Oczywiście sam proces zbierania i rozwijania potworów, który pierwotnie był podstawą Pokemon Go, jest nadal głównym powodem pojawiania się nowych użytkowników w grze, ale ta innowacja (w Gymach i Raidach) pozwala Pokemon Go pozostać popularne dla graczy, którzy osiągnęli określony poziom. Myślę, że jest to najważniejsza nowa funkcja, która ma zachęcać do gry w trybie współpracy, co stanowi sedno naszej misji.

Johna Hanke’a

Johna Hanke’a jest założycielem i dyrektorem generalnym Keyhole, Inc. , która została przejęta przez Google w 2004 roku i której flagowy produkt został przemianowany na Google Earth. Hanke jest obecnie dyrektorem Google Earth i Map Google.

Hanke uzyskał tytuł licencjata (Plan II Honours) na Uniwersytecie Teksasu w Austin oraz tytuł MBA w Haas School of Business na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley w 1996 r. Przed rozpoczęciem studiów w szkole biznesu pracował w „sprawach zagranicznych”, według w jego biografii pracował dla bliżej nieokreślonego oddziału rządu USA w Waszyngtonie, Birmie i Indonezji. Po ukończeniu studiów pomógł następnie założyć dwie odnoszące sukcesy firmy zajmujące się oprogramowaniem rozrywkowym: Archetype Interactive i Big Network.

Linki zewnętrzne

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Informacje o firmie ]

Fundacja Wikimedia.

2010.

    Spójrz na inne słowniki: Johna Cranko

    - John Cyril Cranko (* 15 sierpnia 1927 w Rustenburg, Südafrika; † 26 czerwca 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst w Kapstadt. 1946 ging e… Niemiecka Wikipedia Jan

    - m angielska forma łacińskiego słowa Johannes, nowotestamentowa greka Iōannēs, skrócona forma hebrajskiego imienia Johanan „Bóg jest łaskawy” (imię kilku różnych postaci w Starym Testamencie, w tym jednego z „mocarzy” króla Dawida). John to… Słownik imion Ta strona zawiera listę wybitnych absolwentów i studentów Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley. Absolwenci, którzy byli również wykładowcami, są wymienieni pogrubioną czcionką, wraz ze stopniem naukowym. Znani członkowie wydziału znajdują się w artykule Lista wydziałów Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley.Nobel... ...Wikipedia

    Pieczęć Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley Motto po łacinie: Motto Fiata Lux po angielsku Niech stanie się światłość… Wikipedia

    Infobox Imię i nazwisko naukowca = Alberto Conti szerokość pola = szerokość obrazu = podpis = Alberto Conti grający posąg we Francji data urodzenia = data i wiek urodzenia|1966|09|27 miejsce urodzenia = Palmanova, Włochy data śmierci = miejsce śmierci = miejsce zamieszkania = (1966 ndash ;1994)… …Wikipedia

    Nazwa uniwersytetu Infobox = Motto Haas School of Business = Założenie Leading Through Innovation = 1898 typ = Dziekan publiczny = Miasto Richard Lyons = Stan Berkeley = Kraj Kalifornia = Strona internetowa USA = )