Grande giorno - in onore di YARILA (Yaruna, Yarovita) - il dio del sole primaverile, forza maschile, militanza, yari e coraggio.

Yarila porta anche qualità militari, che si intrecciano contemporaneamente all'immagine di Dio protettore. Di conseguenza, il Grande Giorno di Dazhbozhy è una celebrazione della nascita del Bright Spring Sun-Yarila. La tradizione di celebrare la vacanza includeva necessariamente un coraggioso divertimento in modo che gli uomini potessero risvegliarsi e aumentare la quantità di forza di Yara, ad es. maschio, forza militare, aumenta il coraggio.

Il tradizionale divertimento valoroso su Velikden - Maslenitsa erano le scazzottate.

Il combattimento con i pugni, come arte marziale (e talvolta divertimento popolare), era un combattimento a pugni nudi. In Rus', le scazzottate non erano solo di natura divertente, ma miravano anche a sviluppare abilità militari tra le masse della popolazione, che venivano utilizzate per proteggere le loro terre e altre azioni militari.

La scazzottata non era affatto un massacro senza regole, era un intero rito, una tradizione venerata dalla gente, ei combattenti più forti godevano di fama e rispetto universali. "Kulachki", "Boyovishche", "Navkulachki", "Boyka" - parole che oggi sono diventate fuori uso, in precedenza significavano solo una scazzottata.

Regole e tipi di scazzottate.

I pugni si sono svolti in diverse versioni: "da muro a muro", "da strada a strada", "da villaggio a villaggio", "da insediamento a insediamento". In estate la battaglia si svolgeva nelle piazze, in inverno su fiumi e laghi ghiacciati. Sia la gente comune che i mercanti hanno partecipato alle battaglie.

Il tipo più antico di combattimento è considerato il "clutch-dump", che veniva spesso chiamato "lotta di accoppiamento", "discarica sparsa", "lotta di scarico", "lotta di accoppiamento". È stato uno scontro tra combattenti che hanno combattuto senza osservare l'ordine, ciascuno per se stesso e contro tutti. Come ha detto N. Razin: "Qui era necessario avere non solo destrezza e un forte colpo, ma anche una compostezza speciale".



Il tipo più comune di scazzottate era "da parete a parete". La battaglia è stata divisa in tre fasi: prima, i ragazzi hanno combattuto, dopo di loro - giovani non sposati, e alla fine anche uomini adulti hanno eretto un muro. Era severamente vietato picchiare una persona sdraiata o accovacciata, nonché afferrare i vestiti. Il compito di ciascuna parte era di mettere in fuga la parte nemica, o almeno costringerla a ritirarsi. Il muro che perdeva il "campo" (il territorio su cui si combatteva la battaglia) era considerato sconfitto.

Ogni "muro" aveva il proprio leader: "leader", "ataman", "capo combattente", "leader", "vecchio", che determinava le tattiche di battaglia e incoraggiava i suoi compagni. Ciascuna delle squadre aveva anche combattenti "di speranza", che avevano lo scopo di rompere la formazione nemica, estraendo da lì diversi combattenti contemporaneamente. Contro tali guerrieri fu usata una tattica speciale: il muro divergeva, lasciando entrare la "speranza", dove lo aspettavano combattenti speciali, e si chiuse immediatamente, impedendo il passaggio del muro nemico. I guerrieri che incontrarono la "speranza" erano esperti maestri del combattimento "uno contro uno".

Valiant divertenti "Cappelli".

Due ragazzi giocano a questo gioco tradizionale. Ognuno di loro ha un cappello in testa. Con reciproca prontezza, i giocatori iniziano, a volte segnando l'inizio con qualche azione, ad esempio "pila". Il compito è usare la tua destrezza e intraprendenza, usando vari trucchi e finte, per far cadere il cappello dalla testa dell'avversario. Esistono varianti del gioco in cui il cappello non solo può essere abbattuto con un colpo come uno schiaffo in faccia, uno schiaffo, ecc., Ma anche strappato. Un cappello che cade a terra è un segno di vittoria.

In termini generali, a parte le varie varianti di questo gioco, le regole sono le seguenti:

  • colpire il cappello.
  • colpire con una mano aperta.
  • durante la competizione, non tenere il cappello e non raddrizzarlo con le mani.
  • il vincitore è colui che è rimasto nel cappello.

Il gioco "Tirando con i piedi".

Gli avversari stanno su una gamba di lato l'uno rispetto all'altro, alle prese con i piedi delle gambe sollevate. Tutti cercano di costringere l'avversario a stare su entrambi i piedi. Chi non riesce a stare su una gamba sola perde. Allo stesso tempo, non puoi spingere l'avversario con le mani, è consigliabile appoggiarle dietro la schiena.

Il gioco "Chi rimarrà nel cerchio"?

In piedi su una gamba sola e incrociando le braccia sul petto, i partecipanti cercano di spingersi a vicenda fuori dal cerchio con le spalle o costringerli a stare su entrambe le gambe. Chi non resiste è fuori gioco.

Il finale è particolarmente interessante quando i due partecipanti più forti e abili rimangono nel cerchio.

Nei giorni festivi si tengono anche altri giochi popolari e balli rotondi.

Ballo rotondo "In giardino, in giardino".

I partecipanti vanno a destra in cerchio, tenendosi per mano, in piedi a turno: ben fatto, signorina e cantano le parole della canzone:

« Sia in giardino, in giardino

La ragazza stava camminando

Lei ha i capelli biondi

Il nastro è blu.

Uh, uh, uh-huh- (tutti vanno in cerchio, bravi, alla fine delle parole battono i piedi, mentre le signorine trascinano le signorine in cerchio con un po' di forza, e le signorine si riposano leggermente).

". - (Tutti escono dal cerchio, dicono le signorine) .... - 2 volte.

I partecipanti vanno a sinistra in cerchio, tenendosi per mano e cantano ulteriormente:

« Sia in giardino, in giardino

La ragazza stava camminando

È piccola di statura

Viso tondo.

Uh, uh, uh-huh- (tutti vanno in cerchio, dicono bravi, alla fine delle parole battono i piedi).

Cosa sei, cosa sei, cosa sei, cosa sei". - (Tutti escono dal cerchio, dicono le signorine) .... - 2 volte.

Ben fatto, quando pronunci le parole: "Wow, wow, wow - ah", mostra la forza ardente maschile nella tua voce e nel tuo comportamento.

Le giovani donne devono pronunciare le parole: “Cosa sei, cosa sei, cosa sei, cosa sei - con una voce sottile e morbida e mostrare timidezza femminile nel comportamento.

Il gioco "Ruscello".

Questo gioco era conosciuto e amato dalle nostre bisnonne e bisnonni, ed è arrivato fino a noi quasi immutato. Non è necessario essere forti, agili o veloci. Questo gioco è di tipo diverso: emotivo, crea uno stato d'animo, allegro e allegro. Le regole sono semplici. I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, di solito un ragazzo e una ragazza, un ragazzo e una ragazza, si prendono per mano e li tengono in alto sopra le loro teste. Dalle mani giunte si ricava un lungo corridoio.

Il giocatore che non ne ha ricevuto un paio si reca alla “fonte” del ruscello e, passando sotto le mani giunte, ne cerca un paio per sé e porta con sé la ragazza prescelta. Tenendosi per mano, la nuova coppia si fa strada fino alla fine del corridoio, e quella la cui coppia è stata spezzata va all'inizio del "ruscello". Passando sotto le mani giunte, porta con sé quello che gli piace. Ecco come si muove lo "stream": più partecipanti, più divertente è il gioco, è particolarmente divertente suonarlo con la musica.


Nessuna vacanza ai vecchi tempi era completa per i giovani senza questo gioco. Qui hai una lotta per la persona amata, la gelosia, una prova dei sentimenti e un tocco magico sulla mano prescelta. Il gioco è meraviglioso, saggio ed estremamente significativo.

Cancello dorato.

Dei 6-20 partecipanti al gioco, vengono scelti due più forti. Si fanno da parte un po 'e concordano quale di loro sarà il Sole e quale sarà la Luna (Luna). Coloro che hanno scelto i ruoli del sole e della luna si mettono uno di fronte all'altro, si prendono per mano e le alzano, come a formare un cancello. Il resto dei giocatori, tenendosi per mano, attraversa il "cancello" in una fila. Mentre canti le tue canzoni preferite.

Quando l'ultimo attraversa il cancello, si "chiudono": il Sole e la Luna abbassano le mani alzate e l'ultimo che ha camminato è tra di loro. Al detenuto viene tranquillamente chiesto dove vorrebbe essere, dietro la luna o il sole. Quindi, tutti i giocatori attraversano nuovamente il "cancello", e di nuovo l'ultimo viene fermato. Questo si ripete fino a quando tutti sono divisi in gruppi. Quindi i gruppi organizzano un tiro alla fune, tenendosi per mano o usando una corda, un bastone, ecc.

Il gioco "Nevod".

Il gioco si svolge su un'area limitata, i cui limiti non possono essere superati da nessuno dei giocatori. Due o tre giocatori si tengono per mano formando una "rete". Il loro compito è catturare quanti più "pesci che nuotano" possibile, ad es. il resto dei giocatori. Il compito del "pesce" non è quello di rimanere intrappolato nella "rete". Se il "pesce" non ha potuto eludere ed è finito nella "rete", allora si unisce ai conducenti e diventa esso stesso parte della "rete". I "pesci" non hanno il diritto di strappare la "rete", ad es. liberare le mani dei leader. Il gioco continua fino a quando non viene determinato il giocatore che si è rivelato essere il "pesce più agile".

Il gioco "Guida".

Nel cerchio interno, di fronte al centro del cerchio, gli uomini stanno in piedi, si tengono per mano e chiudono gli occhi. Nel cerchio esterno, le ragazze ballano in una danza rotonda al ritmo della musica. Dopo un po ', al segnale del leader - un applauso o un fischio, le ragazze iniziano a smontare i ragazzi - quelli che gli piacciono sono più vicini. Prendono il ragazzo per mano e lo conducono in cerchio, il ragazzo cammina tutto questo tempo con gli occhi chiusi. È auspicabile che il numero di ragazze e ragazzi corrisponda in modo che nessuno rimanga solo nella cerchia ristretta.

Al segnale del leader, le ragazze allineano di nuovo con cura i ragazzi nel cerchio interno, e loro stesse vanno oltre in una danza rotonda. Questo viene ripetuto tre volte. Quando, dopo la terza volta, i ragazzi vengono nuovamente inseriti nel cerchio interno, il leader dà un segnale: "Puoi aprire gli occhi". Inizia la "resa dei conti". I ragazzi descrivono i loro sentimenti, nominano quale delle tre ragazze gli piaceva, chi vorrebbero vedere. Le ragazze di solito sono felici di confessarsi e mostrarsi. Inoltre, le ragazze stanno nel cerchio interno con gli occhi chiusi, mentre i ragazzi stanno nel cerchio esterno e tutto si ripete.

Gioco del fazzoletto.

Tutti sono in piedi in cerchio. Il leader esce e lancia uno o più fazzolettini, a seconda del numero di persone. Il compito dei ragazzi è prendere il fazzoletto. Se almeno uno dei fazzoletti cade a terra, viene assegnata una simbolica "punizione" ai ragazzi che non hanno preso, ad esempio, per fare 10 flessioni. Inoltre, quelli che hanno preso il fazzoletto si avvicinano alla ragazza che gli piace e la invitano: le mettono il fazzoletto sulla spalla.

Poi, al ritmo della musica nel ballo, il ragazzo deve prendere il fazzoletto dalla ragazza senza usare la forza, e la ragazza, anche nel ballo, deve schivare e impedire che il fazzoletto venga preso. Nota: questo è un gioco folk ed è suonato con musica folk. La musica continua fino a quando tutti i ragazzi in tutte le coppie portano via i fazzoletti. Se il ragazzo ha preso il fazzoletto prima degli altri, balla con la ragazza, tenendo il fazzoletto fino alla fine della musica.

Quindi, una persona lancia di nuovo tutti i fazzoletti. Ricorda che nella danza dimostri grazia, divenire, destrezza e disinvoltura. Un ragazzo che sta solo cercando di mettere all'angolo una ragazza, o di comportarsi come un avversario in un ring sportivo, sembra altrettanto ridicolo e ridicolo di una ragazza che cerca di salvare un fazzoletto nascondendolo tra i pugni o avvolgendo i nodi intorno alle dita.

Gioco di numeri caldi.

I ragazzi si siedono. Le ragazze si siedono in ginocchio. Un ragazzo senza partner. L'ospite passa e dice all'orecchio di ogni ragazza il suo numero in base al numero di ragazze. Quindi, inizia a sculacciare le sue ginocchia "vuote" con una cintura o una frusta. Il ragazzo dovrebbe gridare il numero, la ragazza il cui numero è chiamato corre e si siede sulle sue ginocchia, proteggendolo dalla cinghia. Il presentatore si precipita sulle ginocchia "vuote", il ragazzo grida il numero e così via.

Un gioco in movimento molto divertente. Inoltre, durante il gioco, per confondere quello con la cintura, quelli seduti uno accanto all'altro possono contrattare e cambiare numero! E poi, dopo qualche tempo, il leader con la cintura riesce a imparare tutti i numeri e reagisce molto velocemente.

Il gioco "Avvia".

I bambini dai 7 anni e i giovani partecipano a questo gioco. Il numero più conveniente di partecipanti va da 10 a 20 persone (se il numero è superiore a 30 o inferiore a 5, è già difficile giocare). Il gioco non richiede molto spazio. Le regole del gioco sono:

I giocatori formano un cerchio rivolto verso il centro. L'autista (di solito chiamato a volontà) si fa da parte o chiude gli occhi, poiché non dovrebbe vedere chi sarà scelto come capobanda (intrattenitore). Il compito del capobanda è mostrare vari movimenti, che, subito, al passo con lui, dovrebbero essere ripetuti dal resto dei giocatori: battere le mani, accovacciarsi, saltare, minacciare qualcuno con un dito, ecc.

L'autista viene chiamato nel cerchio e inizia a camminarci dentro, osservando attentamente chi "inizia" ogni volta un nuovo movimento. Dopo che tre movimenti sono cambiati con lui, l'autista deve indovinare il capobanda, ma cerca di cambiare impercettibilmente i movimenti, scegliendo il momento in cui l'autista non lo guarda.

Se l'autista chiama erroneamente un partecipante capobanda, il gioco continua. Ma dopo tre errori, l'autista lascia il cerchio e in questo momento sceglie un nuovo capobanda (oppure può, se lo desidera, lasciare il precedente). Se l'autista ha indovinato il capobanda, cambia ruolo con lui. Regola: l'autista non è autorizzato a guardare a lungo, senza alzare lo sguardo, uno dei giocatori (il presunto capobanda), deve svoltare in direzioni diverse.

Danza rotonda "Bacio, ragazza, ben fatto".

Il gioco richiederà 8 o più partecipanti (più sono e meglio è). Le ragazze stanno nel cerchio interno, i ragazzi stanno nel cerchio esterno. Quindi, tutti iniziano a muoversi: le ragazze ruotano Kolovrat (in senso antiorario) e i ragazzi - salano (in senso orario). Tutti cantano:

Matryoshka camminava lungo il sentiero,

Ho perso due orecchini

Due orecchini, due anelli,

Bacio, ragazza, ben fatto.

Con le ultime parole, tutti si fermano. Quei ragazzi che erano opposti, le ragazze - bacio! Dopodiché, tutti cantano:

Matryoshka camminava lungo il sentiero,

Ho perso due orecchini

Due orecchini, cinque anelli,

Bacia la ragazza, ben fatto.

Con le ultime parole, tutti si fermano. Quelle ragazze che erano opposte, i ragazzi - bacio!

Gioco della rapa.

Raffigurante una rapa (viene scelta, ad esempio, con l'aiuto di una rima) si aggrappa saldamente a un oggetto immobile: un albero, un ceppo, un palo. Gli altri avvolgono le braccia l'uno intorno alla vita dell'altro. Uno dei giocatori sta cercando di "tirare fuori la rapa", cioè allontanare dall'albero il giocatore che rappresenta la rapa. Se i giocatori hanno successo, perdono tutti l'equilibrio e cadono a terra, solo i partecipanti più abili al divertimento possono rimanere in piedi. Se la fila è interrotta e la rapa non viene estratta, tutti ridono: "Non abbiamo mangiato le rape".

Istruzioni per il gioco Rapa: il numero minimo di partecipanti è di 4 persone. È bello giocare a questo gioco nella foresta durante una passeggiata, scegliendo una comoda piattaforma. Dopo diversi tentativi di "tirare una rapa", che si sono conclusi con un fallimento, viene selezionata una nuova "rapa" e tutti i partecipanti devono ricoprire questo ruolo. Questo gioco è interessante per i bambini in età prescolare.

Gioco "Ravanello".

I giocatori stanno uno dopo l'altro, stringendo le mani sotto forma di una lunga cresta. La prima si chiama "nonna", tutte le altre sono ravanelli. Uno dei giocatori, scelto a sorte, si chiama Ivashka Popov. Si avvicina alla nonna e le parla: "Toc toc". - "Chi è qui?" - "Ivaška Popov". - "Perché sei venuto?" - "Per un ravanello". - "Non in tempo, vieni domani."

Ivashka Popov se ne va, ma presto ritorna. La conversazione con la nonna si ripete, ma il finale cambia: la nonna risponde: "Tira quello che vuoi". Ivashka trascina tutti a turno. Vince chi ha tirato fuori più ravanelli.

Istruzioni per il gioco Rapa: il gioco può avere 4 o più partecipanti al gioco. I ravanelli cercano di tenersi stretti l'un l'altro. Ivashka può scuotere i giocatori - alcuni per mano, altri per la testa, ecc. I giocatori che ridono sono più facili da "tirare fuori".

Gioco "Drake and Duck".

Vengono selezionati Drake (ragazzo) e Duck (ragazza). Stanno in cerchio. Inizialmente, l'anatra è nel cerchio, il drago è dietro il cerchio. Una canzone è cantata, puoi solo dire:

Drake ha guidato l'anatra,

Il giovane zolfo ha guidato

Andiamo, anatra, a casa,

Andiamo, grigio, a casa,

Ha sette figli

Ottavo - drago,

E la nona è lei stessa,

Baciami una volta.

Un drago e un'anatra possono correre a loro piacimento, il cerchio può aiutarli o ostacolarli. Questa è una variante del gioco del gatto e del topo. Quando il Drake raggiunge il Papero, si mettono in cerchio e i giocatori cantano: "Se baci, non giocare più". Il ragazzo bacia la ragazza.

Il gioco "Golden Gate" (circolare).

3-4 persone dei partecipanti al gioco formano un cerchio, di fronte al centro e alzando le mani chiuse. Una catena di altri giocatori, tenendosi per mano, attraversa questi "cancelli". I giocatori in piedi (cancelli) cantano:

cancello dorato

Non sempre mancato:

Dire addio per la prima volta

La seconda volta è vietata

E per la terza volta -

Non ci mancherai!

Dopo le parole "non ti lasceremo passare", quelli che formano il "cancello" abbassano le mani. Coloro che sono all'interno del cerchio si danno la mano a coloro che formano il cerchio, aumentando il numero di "porte". Chi non viene catturato, ripristina la catena e corre di nuovo. Ad ogni chiusura dei cancelli, ci sono sempre meno corridori. I tre giocatori non coinvolti nel gioco vengono dichiarati vincitori.

  1. Un giocatore che deve passare attraverso il cancello non deve fermarsi davanti ad esso (per paura che si chiuda). Fermato considerato catturato.
  2. Le persone che camminano o corrono non devono sganciare le mani. Devi tenere per mano almeno un giocatore. Chi corre senza tenere per mano nessuno è considerato preso.
  3. Puoi abbassare le mani ("chiudi il cancello") solo all'ultima parola della canzone. Quelli catturati in anticipo devono essere rilasciati.
  4. Per evitare lesioni (ricorda che le persone non hanno teste di ghisa), abbassa delicatamente le braccia.

Fantastico gioco.

Per prima cosa devi riscuotere forfait da tutti i presenti. Può essere un capo di abbigliamento o un gioiello, un pezzo di carta con un nome o qualsiasi altro oggetto. Il requisito principale per un fantasma è che sia piccolo e che sia possibile determinare con precisione quale dei presenti sia il suo proprietario. Di norma, la raccolta di forfait si trasforma in un gioco indipendente. L'opzione più semplice è prendere un fantasma da ciascuno dei presenti.

I leader sono due. Uno tira fuori i forfait, li mostra a tutti tranne al secondo presentatore e chiede: "Cosa dovrebbe fare questa fanta"? Il secondo ospite dà il compito: cantare, ballare, cantare, uscire e correre per casa, andare nella stanza accanto e portare i dolci, lavare i piatti. L'intervallo dipende dall'immaginazione e dalla portata precedentemente concordata dei compiti svolti.

Gioco "Alba".

I bambini che giocano stanno in cerchio. Allo stesso tempo, le mani sono tenute dietro la schiena e uno dei giocatori, il cui nome è "alba", deve camminare dietro con un nastro e dire:

"Alba - fulmine,

fanciulla rossa,

Attraversò il campo

Ho lasciato cadere le chiavi

chiavi d'oro,

nastri blu,

anelli intrecciati -

Andato per l'acqua!

Quando pronuncia le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori. Quello a cui ha messo il nastro lo prende velocemente ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. È necessario prendere un posto libero, e chi rimane senza posto diventa “l'alba”. Il gioco con tali regole viene ripetuto più e più volte. I corridori non dovrebbero mai attraversare il cerchio. I giocatori non si girano fino a quando l'autista non sceglie chi deve mettere il nastro sulla spalla.

Gioco di posta.

Il gioco inizia con l'appello dell'autista con i giocatori:

- Suona, suona, suona!

- Chi è là?

- Posta!

- Dove?

- Dalla città …

- Cosa ci fanno in città?

L'autista durante il gioco può dire che stanno ballando, cantando, saltando in città. Tutti coloro che giocano devono certamente fare ciò che ha detto l'autista. E colui che esegue male il compito dà il fantasma (qualsiasi oggetto del giocatore) all'autista e il gioco finisce non appena l'autista raccoglie 5 fantasmi. I partecipanti i cui forfait sono con l'autista devono riscattarli, per i quali l'autista propone loro compiti interessanti che devono completare. I bambini leggono poesie, raccontano storie divertenti e ricordano anche indovinelli, possono imitare i movimenti degli animali. Quindi, viene scelto di nuovo un nuovo pilota e il gioco viene ripetuto di nuovo.

Il gioco "Dai un fazzoletto di simpatia".

Le porte con una traversa inclinata sono installate sul campo di gioco. Su di esso, fazzoletti colorati sono appesi a fili sottili ea diverse altezze. I concorrenti devono correre, saltare e strappare uno dei fazzoletti. Dopo aver preso possesso del fazzoletto, devi nominare la ragazza e darle il tuo fazzoletto strappato.

Divertimento chiamato "Cock".

I.A. Morozov, I.S. Sleptsova - "Divertimento e intrattenimento per uomini nel nord della Russia" - un estratto dal libro.

I ragazzi che vogliono mettersi alla prova si siedono su un'ampia panca uno di fronte all'altro, le gambe piegate in turco in modo che non tocchino il pavimento. Uno dei partecipanti unisce i palmi delle mani e li preme contro l'orecchio, e il secondo batte le mani con un palmo o un pugno. Se il primo ragazzo è stato tenuto in panchina, ha sferrato il colpo successivo e, se è caduto, un'altra persona che voleva tentare la fortuna si è seduta al suo posto e il secondo giocatore ha continuato a battere.

Secondo testimoni oculari, c'erano molte persone che volevano tali competizioni, perché tutti volevano sapere "di chi è la mano più brillante (cioè più acuta)", ma spesso si trattava di una seria rissa a causa di una violazione delle regole del gioco.

Questo divertimento è rimasto popolare negli anni 20-30 del XX secolo. È così che ragazzi e uomini adulti si sono divertiti alle riunioni e alle feste. Le differenze erano solo nei dettagli. Ad esempio, nel villaggio di Maslovo, potrebbero incrociare le mani in modo leggermente diverso: uno con il palmo all'orecchio e l'altro con il palmo verso l'esterno; cioè, il colpo è stato applicato al palmo della lancetta dei secondi.

Nel villaggio di Penduz, i concorrenti erano in panchina e nel villaggio. Levash e il villaggio di Gavrilovskaya - per terra o per terra; con. Lipin Bor, rivali, seduti a cavalcioni su una panchina e piegando le gambe, hanno cercato di buttarsi a terra a vicenda con i cuscini, e nel villaggio di Budrinskaya i giocatori si sono seduti a cavalcioni di un palo spesso (12-15 cm), incrociando e piegando le gambe. Le estremità del palo erano posizionate su due banchi installati in parallelo.

Danza di combattimento nella tradizione russa.

Una danza da combattimento è una forma di autoespressione singola, di coppia o di gruppo con un accento ritmico che determina il tipo e la natura del movimento, che contiene elementi di addestramento al combattimento. Esistono due varietà principali di danza da combattimento russa.

Il primo è uno squat dance , una sezione di danza maschile russa tradizionale e ordinaria. Questa tradizione prepara il combattente al combattimento sdraiato, seduto e accovacciato. Mosse di danza speciali e mosse in combattimento diventano colpi e difese. Si dice che prima questa tradizione fosse obbligatoria nell'addestramento dei cavalieri, insieme alle acrobazie dell'equitazione. Un cavaliere caduto da cavallo, utilizzando la tecnica del combattimento tozzo, poteva sfuggire a un colpo di sciabola, far cadere di sella il nemico e impossessarsi del suo cavallo, scivolare sotto la pancia di un cavallo che cammina, tagliandogli l'inguine. Nel combattimento a piedi, veniva utilizzato per combattere al mercato delle pulci e in caso di caduta a terra.

Un'altra varietà è "rottura" o "buza". Questo tipo di danza da combattimento contiene elementi di combattimento corpo a corpo in piedi. La rottura non è affatto come altre serie di movimenti di combattimento. I movimenti in rottura non sono l'esecuzione di tecniche senza un partner. Inoltre, non è una combinazione di attacchi e difese.

Gli elementi di combattimento della rottura sono piuttosto gli "embrioni" dei movimenti, che sono allo stesso tempo la madre - un potenziale modello biomeccanico, da cui, a seconda della situazione, crescono colpi, difese e proiezioni, a seconda della situazione. Questi elementi sono chiamati "ginocchia"; il loro numero definitivo non è noto, è probabile che non sia mai stato stabilito, indicativamente sono da 7 a 15. Questi elementi sono combinati spontaneamente nella danza, infilati su una comune tela di danza dinamica.

Tuttavia, questo non è ciò che distingue la rottura dalla semplice danza. La rottura dell'alcool è la rottura del ritmo in cui si muove il mondo circostante. Il combattente ronzante balla deliberatamente, violando il ritmo della danza e l'armonia della musica con i suoi movimenti, canta ritornelli al combattimento, fuori tempo e stonato. Così, esce dal ritmo generale del mondo che lo circonda, distruggendo la struttura della sua percezione abituale, e inizia a vedere tutto in modo diverso, come dall'esterno.

In questa danza, inoltre, il "galleggiante" è meglio addestrato, uno speciale stato di percezione di Buzov. Sullo sfondo dell'atmosfera maliziosa creata dalla musica e dai canti, cambiando la percezione, il combattente si allena spontaneamente combinando movimenti di combattimento. In questa combinazione di qualità addestrate si trova un altro valore dell'irrompere nell'alcool: si ottiene l'integrità.

Vorrei sottolineare che rompere l'alcol non è uno stato di coscienza di trance perché il ballerino è in questo mondo reale, "qui e ora", non va in "altri mondi", non comunica con gli spiriti, come gli sciamani e non cambia coscienza, si trasforma solo la sua percezione del mondo che lo circonda. Puoi rompere sia con le armi che senza di loro.

Insomma, ai vecchi tempi, il rito della rottura era più o meno così: un artel (50 persone) si riuniva da qualche parte a un incrocio, su un ponte, su una collina, di solito di notte. Di notte perché di giorno non c'era tempo. Lì, in piedi in un ampio cerchio, iniziarono a ballare, sostituendosi a vicenda, alla fisarmonica, al tamburello, all'arpa o alla balalaika. È successo che diversi strumenti suonassero contemporaneamente.

Dopo il ballo, quando i musicisti avevano già cominciato a suonare l'alcol, uscivano a rompere, prima uno alla volta, poi a coppie oa gruppi. Durante la rottura, hanno iniziato a spingere, cercando di respingere la spinta dell'avversario e, dopo aver battuto, spingersi, preferibilmente in modo che l'avversario cadesse.

Dopo un po ', uno di quelli rotti non ce l'ha fatta e ha colpito, così è iniziata la fase, che oggi si chiamerebbe sparring. I combattenti si sono scambiati, hanno lasciato il cerchio e sono usciti per rompere di nuovo. L'intera procedura è durata per ore (tre o quattro). Nonostante la notte insonne trascorsa a ballare e litigare, al mattino tutti hanno sentito un'ondata di forza e, dopo aver dormito un paio d'ore, sono andati a lavorare.

Buza è un'arte marziale ricreata a Tver da G. N. Bazlov negli anni '90. Include la danza del combattimento, il combattimento corpo a corpo e il combattimento con le armi.