Wielki dzień - ku czci YARILI (Yaruna, Yarovita) - boga wiosennego słońca, męskiej siły, wojowniczości, yari i odwagi.

Yarila ma również cechy militarne, które jednocześnie przeplatają się z wizerunkiem Boga obrońcy. W związku z tym Wielki Dzień Dazhbozhy jest świętem narodzin Jasnego Wiosennego Słońca-Yarila. Tradycja obchodzenia święta koniecznie obejmowała dzielną zabawę, aby mężczyźni mogli się obudzić i zwiększyć ilość siły Yara, tj. mężczyzna, siła militarna, zwiększ odwagę.

Tradycyjną waleczną zabawą na Velikden - Maslenica była walka na pięści.

Walka na pięści, jako sztuka walki (a czasem zabawa ludowa), była walką na gołe pięści. Na Rusi bójki miały nie tylko charakter rozrywkowy, ale miały również na celu rozwijanie wśród mas ludności umiejętności militarnych, które służyły do ​​obrony ich ziem i innych działań militarnych.

Walka na pięści nie była bynajmniej masakrą bez zasad, to był cały rytuał, tradycja, która była czczona przez lud, a najsilniejsi wojownicy cieszyli się powszechną sławą i szacunkiem. „Kulachki”, „Boyovishche”, „Navkulachki”, „Bojka” - słowa, które dziś wyszły z powszechnego użytku, wcześniej oznaczały tylko walkę na pięści.

Zasady i rodzaje bójek.

Przepychanki odbywały się w różnych wersjach: „od ściany do ściany”, „od ulicy do ulicy”, „od wsi do wsi”, „od osady do osady”. Latem bitwa toczyła się na placach, zimą na zamarzniętych rzekach i jeziorach. W bitwach brali udział zarówno zwykli ludzie, jak i kupcy.

Za najstarszy rodzaj walki uważa się „zrzut sprzęgła”, który często nazywano „walką sprzęgającą”, „rozproszonym wysypiskiem”, „walką zrzutową”, „walką sprzęgającą”. Była to konfrontacja wojowników, którzy walczyli bez zachowania porządku, każdy za siebie i przeciwko wszystkim. Jak wspominał N. Razin: „Tutaj trzeba było mieć nie tylko zręczność i mocny cios, ale i szczególne opanowanie”.



Najczęstszą formą walki na pięści była walka od ściany do ściany. Bitwa została podzielona na trzy etapy: najpierw walczyli chłopcy, po nich niezamężni młodzieńcy, a na końcu mur stawiali także dorośli mężczyźni. Surowo zabraniano bicia osoby leżącej lub kucającej, a także chwytania za ubranie. Zadaniem każdej ze stron było zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub przynajmniej zmuszenie go do odwrotu. Mur, który utracił „pole” (terytorium, na którym toczono bitwę) uznano za pokonany.

Każdy „mur” miał swojego przywódcę – „przywódcę”, „atamana”, „wodza bojowego”, „przywódcę”, „starca”, który ustalał taktykę walki i zachęcał swoich towarzyszy. Każda z drużyn miała też myśliwców „nadziei”, których celem było rozbicie szyku wroga, wyciągnięcie stamtąd kilku myśliwców na raz. Przeciw takim wojownikom zastosowano specjalną taktykę: ściana rozeszła się, wpuszczając „nadzieję” do środka, gdzie czekali na niego specjalni wojownicy, i natychmiast się zamknęła, uniemożliwiając przejście ściany wroga. Wojownicy, którzy spotkali „nadzieję”, byli doświadczonymi mistrzami walki „jeden na jednego”.

Dzielna zabawa „Czapki”.

Dwóch facetów gra w tę tradycyjną grę. Każdy z nich ma na głowie kapelusz. Za obopólną gotowością gracze rozpoczynają, czasami zaznaczając początek jakąś akcją, na przykład „stosem”. Zadanie polega na wykorzystaniu swojej zręczności i zaradności, za pomocą różnych sztuczek i zwodów, aby strącić przeciwnikowi kapelusz z głowy. Istnieją warianty gry, w których kapelusz można nie tylko strącić uderzeniem, takim jak uderzenie w twarz, policzek itp., Ale także zerwać. Kapelusz spadający na ziemię jest oznaką zwycięstwa.

Ogólnie rzecz biorąc, poza różnymi odmianami tej gry, zasady są następujące:

  • uderz w kapelusz.
  • uderzyć otwartą dłonią.
  • podczas zawodów nie trzymaj czapki i nie prostuj jej rękami.
  • zwycięzcą jest ten, który pozostał w kapeluszu.

Gra „Szarpanie stopami”.

Przeciwnicy stoją na jednej nodze bokiem do siebie, mocując się stopami uniesionych nóg. Każdy stara się zmusić przeciwnika do stania na obu nogach. Przegrywa ten, kto nie może stać na jednej nodze. Jednocześnie nie możesz popychać przeciwnika rękami, wskazane jest, aby położyć je za plecami.

Gra „Kto pozostanie w kręgu”?

Stojąc na jednej nodze i krzyżując ręce na klatce piersiowej, uczestnicy próbują wypchnąć się barkami z kręgu lub zmusić do stania na obu nogach. Kto nie stawia oporu, odpada z gry.

Finał jest szczególnie interesujący, gdy w kręgu pozostaje dwóch najsilniejszych i najbardziej zręcznych uczestników.

W święta odbywają się także inne zabawy i tańce ludowe.

Okrągły taniec „W ogrodzie, w ogrodzie”.

Uczestnicy idą w prawo w kole, trzymając się za ręce, stojąc kolejno: dobra robota, młoda damo i śpiewają słowa piosenki:

« Czy w ogrodzie, w ogrodzie

Dziewczyna chodziła

Ona ma blond włosy

Wstążka jest niebieska.

Uhm, uhm, uhm- (wszyscy idą w kółko, brawo, na koniec słów tupią nogą, podczas gdy panienki z niewielką siłą wciągają panienki do kręgu, a panienki nieco odpoczywają).

". - (Wszyscy wychodzą z kręgu, mówią młode damy) .... - 2 razy.

Uczestnicy idą w kółko w lewo, trzymając się za ręce i śpiewają dalej:

« Czy w ogrodzie, w ogrodzie

Dziewczyna chodziła

Jest niskiego wzrostu

Okrągła twarz.

Uhm, uhm, uhm- (wszyscy idą w kółko, mówią dobra robota, na końcu słów tupią nogami).

Czym jesteś, czym jesteś, czym jesteś, czym jesteś". - (Wszyscy wychodzą z kręgu, mówią młode damy) .... - 2 razy.

Dobra robota, wymawiając słowa: „Wow, wow, wow - ha”, pokaż męską żarliwą siłę w swoim głosie i zachowaniu.

Młode damy muszą wypowiedzieć słowa: „Kim jesteś, kim jesteś, kim jesteś, czym jesteś - cienkim, miękkim głosem i okazuj kobiecą nieśmiałość w zachowaniu.

Gra „Potok”.

Ta gra była znana i kochana przez nasze prababcie i pradziadki, a do nas dotarła prawie niezmieniona. Nie trzeba być silnym, zwinnym ani szybkim. Ta gra jest innego rodzaju - emocjonalna, tworzy nastrój, wesoła i wesoła. Zasady są proste. Gracze stoją jeden za drugim w parach, zwykle chłopiec i dziewczyna, chłopak i dziewczyna, łączą ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Ze splecionych dłoni uzyskuje się długi korytarz.

Gracz, który nie trafił w parę, udaje się do „źródła” strumienia i przechodząc pod splecionymi dłońmi szuka pary dla siebie i zabiera ze sobą wybraną dziewczynę. Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została złamana, idzie na początek „strumyka”. Przechodząc pod splecionymi dłońmi, zabiera ze sobą tę, która mu się podoba. W ten sposób porusza się „strumień” - im więcej uczestników, tym przyjemniejsza jest gra, szczególnie fajnie jest grać w nią do muzyki.


Żadne wakacje w dawnych czasach nie były kompletne dla młodych ludzi bez tej gry. Tutaj masz walkę o ukochaną i zazdrość, i próbę uczuć, i magiczny dotyk wybranej ręki. Gra jest wspaniała, mądra i niezwykle znacząca.

Złota Brama.

Spośród 6-20 uczestników gry wybiera się dwóch silniejszych. Odsuwają się trochę na bok i ustalają, które z nich będzie Słońcem, a które Księżycem (Księżycem). Ci, którzy wybrali role słońca i księżyca, stają naprzeciw siebie, łączą ręce i unoszą je, jakby tworzyły bramę. Pozostali gracze, trzymając się za ręce, przechodzą przez „bramę” w sznurku. Podczas śpiewania ulubionych piosenek.

Kiedy ostatni przechodzi przez bramę, „zamykają się”: Słońce i Księżyc opuszczają uniesione ręce, a ten, który przeszedł jako ostatni, jest między nimi. Więzień jest cicho pytany, gdzie chciałby być, za księżycem czy za słońcem. Następnie wszyscy gracze ponownie przechodzą przez „bramę” i ponownie ostatni zostaje zatrzymany. Powtarza się to, aż wszyscy zostaną podzieleni na grupy. Następnie grupy organizują przeciąganie liny, trzymając się za ręce lub używając liny, kija itp.

Gra „Nevod”.

Rozgrywka toczy się na ograniczonym terenie, którego granic nie może przekroczyć żaden z graczy. Dwóch lub trzech graczy trzyma się za ręce, tworząc „siatkę”. Ich zadaniem jest złapanie jak największej liczby „pływających ryb”, tj. reszta graczy. Zadaniem „ryby” jest nie dać się złapać w „sieć”. Jeśli „ryba” nie mogła się wymknąć i znalazła się w „sieci”, to przyłącza się do poganiaczy i sama staje się częścią „sieci”. „Ryby” nie mają prawa rozdzierać „sieci”, tj. rozłączyć ręce przywódców. Gra toczy się do momentu wyłonienia gracza, który okazał się najbardziej „zwinną rybą”.

Gra „Przewodnik”.

W wewnętrznym kręgu, twarzą do środka kręgu, mężczyźni stoją, trzymają się za ręce i zamykają oczy. W zewnętrznym kręgu dziewczęta tańczą w okrągłym tańcu do muzyki. Po pewnym czasie, na sygnał lidera - klaskanie lub gwizdanie, dziewczyny zaczynają demontować chłopaków - każdy z tych, których lubią, jest bliżej. Biorą faceta za rękę i prowadzą go w kółko, facet cały czas chodzi z zamkniętymi oczami. Pożądane jest, aby liczba dziewcząt i chłopców była taka sama, aby nikt nie pozostał sam w wewnętrznym kręgu.

Na sygnał lidera dziewczyny ostrożnie ustawiają chłopaków w wewnętrznym kręgu, a oni sami idą dalej w okrągłym tańcu. Powtarza się to trzy razy. Kiedy po raz trzeci chłopcy ponownie zostają umieszczeni w wewnętrznym kręgu, prowadzący daje sygnał: „Możesz otworzyć oczy”. Rozpoczyna się „pojedynek”. Chłopaki opisują swoje uczucia, wymieniają, która z trzech dziewczyn im się podobała, którą chcieliby zobaczyć. Dziewczyny zazwyczaj chętnie się przyznają i pokażą. Ponadto dziewczyny stoją w wewnętrznym kręgu z zamkniętymi oczami, a chłopcy w zewnętrznym kręgu i wszystko się powtarza.

Gra w chusteczkę.

Wszyscy stoją w kręgu. Prowadzący wychodzi i rzuca jedną lub więcej małych chusteczek, w zależności od liczby osób. Zadaniem chłopaków jest złapanie chusteczki. Jeśli chociaż jedna z chusteczek spadła na ziemię, chłopakom, którzy nie złapali, przypisuje się symboliczną „karę”, np. zrobienie 10 pompek. Co więcej, ci, którzy złapali chusteczkę, podchodzą do dziewczyny, którą lubią i zapraszają ją - kładą chusteczkę na jej ramieniu.

Następnie, w rytm muzyki w tańcu, chłopak musi odebrać dziewczynie chusteczkę bez użycia siły, a dziewczyna, również w tańcu, musi zrobić unik i nie dopuścić do zabrania chusteczki. Uwaga: To jest gra ludowa i jest odtwarzana do muzyki ludowej. Muzyka trwa, dopóki wszyscy faceci we wszystkich parach nie zabiorą chusteczek. Jeśli facet wziął chusteczkę przed innymi, tańczy z dziewczyną, trzymając chusteczkę do końca muzyki.

Następnie jedna osoba ponownie rzuca wszystkie chusteczki. Pamiętaj, że w tańcu demonstrujesz wdzięk, staw, zręczność i luz. Facet, który po prostu próbuje osaczyć dziewczynę lub zachowuje się jak przeciwnik na ringu sportowym, wygląda równie śmiesznie i niedorzecznie, jak dziewczyna próbująca uratować chusteczkę, chowając ją w pięściach lub zawijając supełki wokół palców.

Gorąca gra liczbowa.

Chłopaki siadają. Dziewczyny siedzą na kolanach. Jeden facet bez partnera. Gospodarz przechodzi i mówi każdej dziewczynce do ucha jej numer zgodnie z liczbą dziewcząt. Potem zaczyna bić pasem lub batem „puste” kolana. Facet powinien wykrzyczeć numer, dziewczyna, której numer się nazywa, biegnie i siada mu na kolanach, chroniąc go przed paskiem. Gospodarz rzuca się na „puste” kolana, facet wykrzykuje numer i tak dalej.

Bardzo fajna gra ruchowa. Ponadto w trakcie gry, aby zmylić osobę z pasem, osoby siedzące obok siebie mogą negocjować i zmieniać numery! A potem, po jakimś czasie, lider z pasem udaje się poznać wszystkie liczby i bardzo szybko reaguje.

Gra „Uruchom”.

W zabawie biorą udział dzieci od 7 lat i młodzież. Najwygodniejsza liczba uczestników to od 10 do 20 osób (jeśli liczba jest większa niż 30 lub mniejsza niż 5, gra jest już trudna). Gra nie wymaga dużo miejsca. Zasady gry to:

Gracze tworzą krąg zwrócony do środka. Woźnica (zwykle wezwany do woli) odsuwa się lub zamyka oczy, gdyż nie powinien widzieć, kto zostanie wybrany na prowodyra (artystę). Zadaniem prowodyra jest pokazanie różnych ruchów, które natychmiast, nadążając za nim, powinni powtórzyć pozostali gracze: klaskanie, kucanie, podskakiwanie, grożenie komuś palcem itp.

Woźnica zostaje wezwany do kręgu i zaczyna w nim chodzić, bacznie przyglądając się, kto za każdym razem „rozpoczyna” nowy ruch. Po trzech ruchach, które się z nim zamieniły, woźnica musi odgadnąć prowodyra, ale stara się niezauważalnie zmieniać ruchy, wybierając moment, w którym woźnica na niego nie patrzy.

Jeśli kierowca omyłkowo nazwie któregoś z uczestników prowodyrem, gra toczy się dalej. Ale po trzech błędach kierowca opuszcza krąg iw tym czasie wybiera nowego przywódcę (lub mogą, jeśli chcą, opuścić poprzedniego). Jeśli kierowca odgadł prowodyra, zamienia się z nim rolą. Zasada: kierowca nie może długo patrzeć, nie patrząc w górę, na jednego z graczy (domniemanego prowodyra), musi obracać się w różnych kierunkach.

Okrągły taniec „Pocałuj, dziewczyno, dobra robota”.

Gra wymaga 8 lub więcej uczestników (im więcej, tym lepiej). Dziewczęta stoją w wewnętrznym kręgu, chłopcy w zewnętrznym kręgu. Następnie wszyscy zaczynają się poruszać: dziewczyny obracają Kolovrat (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), a chłopcy - solenie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Wszyscy śpiewają:

Matryoszka szła ścieżką,

Zgubiłem dwa kolczyki

Dwa kolczyki, dwa pierścionki,

Pocałuj, dziewczyno, dobra robota.

Z ostatnimi słowami wszyscy się zatrzymują. Ci faceci, którzy byli naprzeciw, dziewczyny - pocałuj! Następnie wszyscy śpiewają:

Matryoszka szła ścieżką,

Zgubiłem dwa kolczyki

Dwa kolczyki, pięć pierścionków,

Pocałuj dziewczynę, dobra robota.

Z ostatnimi słowami wszyscy się zatrzymują. Te dziewczyny, które były przeciwne, chłopaki - pocałuj!

Gra Rzepa.

Przedstawiający rzepę (jest wybierany na przykład za pomocą wiersza) mocno przylega do nieruchomego obiektu: drzewa, pnia, słupa. Reszta obejmuje się nawzajem w talii. Jeden z graczy próbuje „wyciągnąć rzepę”, czyli odciągnąć gracza reprezentującego rzepę od drzewa. Jeśli graczom się powiedzie, to wszyscy tracą równowagę i upadają na ziemię, tylko najbardziej zręczni uczestnicy zabawy mogą utrzymać się na nogach. Jeśli rząd zostanie zerwany, a rzepa nie zostanie wyciągnięta, wszyscy się śmieją: „Nie jedliśmy rzepy”.

Instrukcja gry Rzepa: minimalna liczba uczestników to 4 osoby. W tę grę dobrze jest zagrać w lesie podczas spaceru, wybierając dogodną platformę. Po kilku próbach „wyciągnięcia rzepy”, które zakończyły się niepowodzeniem, wybierana jest nowa „rzepa” i wszyscy uczestnicy muszą być w tej roli. Ta gra jest interesująca dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Gra „Rzodkiewka”.

Gracze stoją jeden za drugim, splatając ręce w formie długiego grzbietu. Pierwsza nazywa się „babcia”, cała reszta to rzodkiewki. Jeden z graczy, wybrany w drodze losowania, nazywa się Ivashka Popov. Podchodzi do babci i mówi do niej: „Puk-puk”. - "Kto tu jest?" - „Iwaszka Popow”. - "Dlaczego przyszedłeś?" - „Za rzodkiewkę”. - "Nie na czas, przyjdź jutro."

Iwaszka Popow odchodzi, ale wkrótce wraca. Rozmowa z babcią się powtarza, ale zakończenie się zmienia – babcia odpowiada: „Ciągnij, co chcesz”. Ivashka ciągnie wszystkich po kolei. Kto wyciągnął więcej rzodkiewki, ten wygrywa.

Instrukcja gry Rzepa: w grze może brać udział 4 lub więcej uczestników. Rzodkiewki próbują się mocno trzymać. Ivashka może potrząsać zawodnikami - niektórymi za ręce, niektórymi za głowę itp. Śmiejących się graczy łatwiej "wyciągnąć".

Gra „Smok i kaczka”.

Drake (facet) i Duck (dziewczyna) zostają wybrani. Stoją w kręgu. Początkowo kaczka jest w kręgu, kaczor jest za kręgiem. Piosenka jest śpiewana, możesz po prostu powiedzieć:

Drake prowadził kaczkę,

Młoda siarka jechała

Chodźmy, kaczka, do domu,

Chodźmy, szary, do domu,

Ma siedmioro dzieci

Ósmy - kaczor,

A dziewiąta to ona sama,

Pocałuj mnie raz.

Kaczor i kaczka mogą biegać, jak chcą, krąg może im pomóc lub przeszkodzić. Jest to odmiana zabawy w kotka i myszkę. Kiedy Drake dogania Kaczkę, stają w kręgu, a gracze śpiewają: „Jeśli się pocałujesz, nie baw się więcej”. Facet całuje dziewczynę.

Gra „Golden Gate” (okrągła).

3-4 osoby uczestników gry tworzą krąg, zwróceni twarzą do środka i podnosząc zamknięte ręce. Łańcuch innych graczy, trzymających się za ręce, przebiega przez te „bramy”. Stojący gracze (bramy) śpiewają:

złota Brama

Nie zawsze brakowało:

Pożegnanie po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci -

Nie będziemy za tobą tęsknić!

Po słowach „nie przepuścimy” osoby tworzące „bramę” opuszczają ręce. Ci, którzy są w kręgu, łączą ręce z tymi, którzy tworzą krąg, zwiększając liczbę „bram”. Ci, którzy nie zostali złapani, przywracają łańcuch i uciekają ponownie. Z każdym zamknięciem bramek biegaczy jest coraz mniej. Trzech graczy, którzy nie zostali złapani w grze, zostaje ogłoszonych zwycięzcami.

  1. Gracz, który musi przejść przez bramkę, nie może się przed nią zatrzymywać (w obawie, że się zamknie). Zatrzymany uważany za złapany.
  2. Idący lub biegnący ludzie nie powinni odczepiać rąk. Musisz trzymać się za ręce co najmniej jednego gracza. Kto biegnie, nie trzymając nikogo za rękę, uważa się za złapanego.
  3. Możesz opuścić ręce („zamknąć bramę”) dopiero przy ostatnim słowie piosenki. Osoby złapane wcześniej muszą zostać zwolnione.
  4. Aby uniknąć kontuzji (pamiętaj, że ludzie nie mają żeliwnych głów), delikatnie opuść ręce.

Fantastyczna gra.

Najpierw musisz zebrać przepadki od wszystkich obecnych. Może to być część garderoby lub biżuteria, kartka z imieniem lub jakikolwiek inny przedmiot. Głównym wymaganiem dla fantomu jest to, aby był mały i aby można było dokładnie określić, który z obecnych jest jego właścicielem. Z reguły zbieranie przepadków zamienia się w niezależną grę. Najprostszą opcją jest zabranie po jednym fantomie od każdego z obecnych.

Liderów jest dwóch. Wyjmuje się przepadki, pokazuje je wszystkim poza drugim prezenterem i pyta: „Co ta fantazja ma zrobić”? Drugi gospodarz daje zadanie - zaśpiewać, zatańczyć, wrona, wyjść na dwór i pobiegać po domu, przejść do sąsiedniego pokoju i przynieść słodycze, umyć naczynia. Zakres zależy od wyobraźni i wcześniej ustalonego zakresu wykonywanych zadań.

Gra „Świt”.

Dzieci grające w grę stoją w kole. W tym samym czasie ręce są trzymane za plecami, a jeden z graczy, który nazywa się „świt”, musi iść z tyłu ze wstążką i powiedzieć:

„Świt - błyskawica,

czerwona panna,

Szedł przez pole

Upuścił klucze

złote klucze,

niebieskie wstążki,

splecione pierścienie -

Poszedł po wodę!

Wymawiając ostatnie słowa, kierowca ostrożnie umieszcza taśmę na ramieniu jednego z graczy. Ten, któremu przyłożył taśmę, szybko ją bierze i obaj biegną w różnych kierunkach w kółko. Konieczne jest zajęcie wolnego miejsca, a ten, kto pozostaje bez miejsca, staje się „świtem”. Gra z takimi zasadami jest powtarzana w kółko. Biegacze nigdy nie powinni przekraczać kręgu. Gracze nie odwracają się, dopóki kierowca nie wybierze, komu założyć taśmę na ramię.

Gra pocztowa.

Gra rozpoczyna się apelem kierowcy z graczami:

-Ding,ding,ding!

- Kto tam?

- Poczta!

- Gdzie?

- Z miasta …

- Co oni robią w mieście?

Kierowca podczas gry może powiedzieć, że tańczy, śpiewa, skacze po mieście. Wszyscy grający w tę grę z pewnością muszą robić to, co mówi kierowca. A ten, kto źle wykona zadanie, oddaje fantom (dowolny przedmiot gracza) kierowcy, a gra kończy się, gdy kierowca zbierze 5 fantomów. Uczestnicy, których przepadki są u kierowcy, muszą je wykupić, na co kierowca wymyśla dla nich ciekawe zadania, które muszą wykonać. Dzieci czytają wierszyki, opowiadają zabawne historyjki, a także zapamiętują zagadki, potrafią naśladować ruchy zwierząt. Następnie ponownie wybierany jest nowy kierowca i gra jest powtarzana od nowa.

Gra „Daj chusteczkę współczucia”.

Bramki z nachyloną poprzeczką są instalowane na boisku. Na niej zawieszone są na cienkich nitkach i na różnych wysokościach kolorowe chusteczki do nosa. Zawodnicy muszą podbiec, podskoczyć i oderwać jedną z chusteczek. Po przejęciu chusteczki musisz nazwać dziewczynę i dać jej podartą chusteczkę.

Zabawa o nazwie „Kogut”.

IA Morozow, I.S. Ślepcowa - „Męska zabawa i rozrywka na północy Rosji” - fragment książki.

Chłopaki chcący się sprawdzić siadają na szerokiej ławce naprzeciw siebie, nogi podwinięte po turecku tak, aby nie dotykały podłogi. Jeden z uczestników składa dłonie i przykłada je do ucha, a drugi uderza dłońmi zamaszystą dłonią lub pięścią. Jeśli pierwszy facet został zatrzymany na ławce, zadał następny cios, a jeśli upadł, to inna osoba, która chciała spróbować szczęścia, usiadła na jego miejscu, a drugi gracz kontynuował bicie.

Według naocznych świadków chętnych na takie zawody było wielu, bo każdy chciał wiedzieć „czyja ręka jest jaśniejsza (tj. ostrzejsza)”, ale często dochodziło do poważnej walki z powodu jakiegoś naruszenia zasad gry .

Zabawa ta pozostawała popularna w latach 20-30 XX wieku. Tak bawili się faceci i dorośli mężczyźni na zebraniach i ucztach. Różnice dotyczyły tylko szczegółów. Na przykład we wsi Masłowo mogli złożyć ręce trochę inaczej: jedną dłonią do ucha, a drugą dłonią na zewnątrz; to znaczy cios został zastosowany do dłoni drugiej ręki.

We wsi Penduz zawodnicy stanęli na ławce, a we wsi. Lewasz i wieś Gavrilovskaya - na podłodze lub na ziemi; w z. Lipin Bor, rywale, siedząc okrakiem na ławce i podwijając nogi, próbowali powalić się poduszkami na podłogę, a we wsi Budrinskaya gracze siedzieli okrakiem na grubym (12-15 cm) słupie, skrzyżowali się i schowali nogi. Końce słupa znajdowały się na dwóch ustawionych równolegle ławkach.

Taniec bojowy w tradycji rosyjskiej.

Taniec bojowy to pojedyncza, parowa lub grupowa forma autoekspresji z akcentem rytmicznym, określająca rodzaj i charakter ruchu, zawierająca elementy treningu bojowego. Istnieją dwie główne odmiany rosyjskiego tańca bojowego.

Pierwszy to taniec przysiadowy , sekcja zwykłego, tradycyjnego rosyjskiego tańca męskiego. Ta tradycja przygotowuje wojownika do walki w pozycji leżącej, siedzącej i kucznej. Specjalne ruchy taneczne i ruchy w walce stają się uderzeniami i obroną. Mówią, że wcześniej ta tradycja była obowiązkowa w szkoleniu jeźdźców, razem z akrobatyką jazdy konnej. Jeździec, który spadł z konia, stosując technikę walki w przysiadzie, mógł uciec przed uderzeniem szablą, strącić przeciwnika z siodła i przejąć jego konia, wśliznąć się pod brzuch idącego konia, przecinając mu pachwinę. W walce pieszej służył do walki na pchlim targu oraz w przypadku upadku na ziemię.

Inną odmianą jest „łamanie” lub „buza”. Ten rodzaj tańca bojowego zawiera elementy walki wręcz na stojąco. Łamanie wcale nie przypomina innych zestawów ruchów bojowych. Ruchy w rozbiciu nie są wykonywaniem technik bez partnera. Nie jest to również kombinacja ataków i obrony.

Bojowe elementy łamania to raczej „zarodki” ruchów, które są jednocześnie matką – potencjalnym modelem biomechanicznym, z którego w zależności od sytuacji wyrastają ciosy, obrony i rzuty w zależności od sytuacji. Elementy te nazywane są „kolanami”; ich ostateczna liczba nie jest znana, prawdopodobnie nigdy nie została ustalona, ​​w przybliżeniu jest ich od 7 do 15. Elementy te łączą się w tańcu spontanicznie, nawleczone na wspólne, dynamiczne płótno taneczne.

Jednak nie to odróżnia breakdance od zwykłego tańca. Przełamanie gorzałki to przełamanie rytmu, w jakim porusza się otaczający świat. Brzęczący wojownik celowo tańczy, naruszając rytm tańca i harmonię muzyki swoimi ruchami, śpiewa refreny do walki, poza czasem i melodią. Tym samym wypada z ogólnego rytmu otaczającego go świata, niszcząc ramy swojego zwykłego postrzegania i zaczyna widzieć wszystko inaczej, jakby z zewnątrz.

W tym tańcu najlepiej wyszkolony jest również „pływak” - specjalny stan percepcji Buzowa. Na tle psotnego nastroju tworzonego przez muzykę i piosenki, zmieniając percepcję, zawodnik trenuje spontanicznie łączone ruchy bojowe. W tej kombinacji wyćwiczonych cech leży kolejna wartość łamania gorzały - osiąga się pełnię.

Chciałbym podkreślić, że odstawienie alkoholu nie jest transem świadomości, ponieważ tancerz jest w tym realnym świecie, „tu i teraz”, nie udaje się do „innych światów”, nie komunikuje się z duchami, jak szamani i nie nie zmienia świadomości, tylko jego postrzeganie otaczającego świata. Możesz złamać zarówno bronią, jak i bez niej.

Krótko mówiąc, w dawnych czasach obrzęd łamania wyglądał mniej więcej tak: artel (50 osób) zbierał się gdzieś na rozdrożu, na moście, na wzgórzu, zwykle nocą. W nocy, bo w dzień nie było czasu. Tam, stojąc w szerokim kręgu, zaczęli tańczyć, zastępując się nawzajem, przy akordeonie, tamburynie, harfie lub bałałajce. Zdarzało się, że jednocześnie grało kilka instrumentów.

Po tańcu, kiedy muzycy zaczęli już grać gorzałkę, wychodzili na przerwę, najpierw pojedynczo, potem parami lub grupami. Podczas przełamania zaczęli pchać, starając się zrzucić pchnięcie przeciwnika i po ograniu odepchnąć się, najlepiej tak, aby przeciwnik upadł.

Po jakimś czasie jeden z załamanych nie wytrzymał i uderzył, więc rozpoczął się etap, który dziś nazwalibyśmy sparingiem. Bojownicy zmienili się, opuścili krąg i wyszli, by ponownie się przełamać. Cała procedura trwała kilka godzin (trzy, cztery). Mimo nieprzespanej nocy spędzonej na tańcach i walkach, rano wszyscy poczuli przypływ sił i po kilkugodzinnym przespaniu zabrali się do pracy.

Buza to sztuka walki odtworzona w Twerze przez GN Bazlova w latach 90. Obejmuje taniec bojowy, walkę wręcz, a także walkę z użyciem broni.