Detaljer

Barns logik kan göra vilken vuxen som helst galen, eller kanske slå honom direkt med sin skärpa och precision. Det kan också utvecklas.

I den här artikeln hittar du de mest typiska logikspelen för barn från 3 till 4 år. Så:

Gissa gåtor - utveckla logik.

Spelet med gåtor kommer att vara relevant för ett barn i alla åldrar. Det är bara det att varje ålder har sin egen svårighetsgrad av gåtorna själva. För att göra gåtor till ett barn är det inte nödvändigt att vara omgiven av många böcker och manualer - hitta på dem själv.

Typiska pussel för treåringar:

- "Vem är det?" - liten, fluffig, älskar att gnaga morötter, hoppar så här - "hopp-hopp"?

- "Vad finns i det här rummet?" - det är i det här rummet, det är stort, det har dörrar - du kan öppna och stänga dem, mamma lägger sina kläder där.

Som du kan se kan vilken mamma som helst framgångsrikt komma på gåtor för barn från 3 till 4 år. Dessutom, till skillnad från andra metoder för att utveckla logik, kan du spela gåtor alltid och överallt - på väg för en promenad, stående i kö, i transport. Låt dina gåtor inte vara lika perfekta som i barnböcker och handböcker. Men de utvecklar perfekt logik, och du kan själv "anpassa" svårighetsgraden för ditt barn.

Vem är överflödig?

Flera kort läggs ut framför barnet. Det är nödvändigt att bestämma vilken av dem som är överflödig i betydelse. Du kan använda riktiga föremål istället för kort.

Här är exempel på kort som jag lagt ut på denna sida (genom att klicka på bilden kan du ladda ner dem):

Sekvenser.

När du är tre år gammal kan du gradvis börja lära dig hur du lägger till sekvenser.

För sekvenser kan du använda Lego-konstruktören, figurer klippta ur papper (men jag föredrar figurer gjorda av kökscellulosaservetter - de är bekvämare att arbeta med), andra föremål.

Naturligtvis i den här åldern bör sekvensen vara väldigt enkel, och uppgiften för barnet bör vara att lägga ut en eller två tegelstenar i dess fortsättning (om barnet vill lägga ut mer är detta naturligtvis välkommet!).

Exempel på sekvenser (barnet måste fortsätta den logiska sekvensen - slutför vägen med "rätt klossar" ):

- Omväxlande i färg.


- Omväxlande form.


- Omväxlande efter storlek.


Mot fyra års ålder kan du prova mer komplexa sekvenser.

Men om du sätter de flesta av barnen framför en sådan remsa med en sekvens och erbjuder dig att fortsätta den - i 80% av fallen kommer barnet helt enkelt att resa sig och springa iväg.

För att hålla barnen intresserade, du måste komma på en kort saga eller berättelse.

Till exempel:

« Djuren bestämde sig för att korsa floden, men deras bro var bruten. Låt oss hjälpa djuren att bygga en bro, men bara den måste vara gjord av de mest korrekta tegelstenarna, annars faller den snabbt isär."(Ofta barn i den här åldern är redan förtjusta i någon tecknad film eller saga. Då måste hjältarna som ska gå över bron nödvändigtvis vara från deras favoritsaga eller tecknad film. Vi bygger till exempel ofta broar så att Ellie, Fågelskrämman och hennes vänner kunde ha korsat en flod eller en klippa i bergen).

Sekvensen kan också vara tågspår eller bilar, pärlor för docka etc.

Labyrinter.

Redan vid tre års ålder klarar barn ganska bra med en enkel uppgift som "Labyrinten":

För labyrinter är det inte nödvändigt att köpa böcker och ladda ner manualer - de kan enkelt ritas.

Mer, mindre, samma.

För att barnet enkelt ska kunna bemästra dessa logiska koncept, utförs träning gradvis (de utbildningsnivåer som anges nedan läggs upp när komplexiteten ökar). Till en början görs alla uppgifter med mamma. Gradvis kommer barnet själv att börja göra allt på egen hand.

Så:

Nivå 1 är den enklaste - överlagringsmetoden.

För att avgöra hur många föremål - fler, färre eller samma, erbjuds barnet dem lägga ovanpå varandra. Det blir mycket lättare för barnet att navigera i uppgiften om varje element för jämförelse finns i sin egen "cell".

Till exempel :

I gläntan hittade djuren läckra godis, låt oss kolla - kommer dessa godisar att räcka för dem?

Barnet sätter leksaker på bilderna av godis. Som ett resultat görs en logisk slutsats (som nödvändigtvis uttrycks) - det finns mer godis än vad som behövs, samma mängd eller mindre än djur.

Nivå 2 - Layoutmetod (Matchning).

För denna metod används också figurer, placerade i celler - för att göra det lättare att navigera. De jämförs genom att lägga korten under varandra.

Till exempel:

Får kaninerna tillräckligt med morötter, låt oss kolla?

Barnet tar olika kort (som enkelt kan dras för hand) och lägger dem under varandra, och sedan gör en logisk slutsats om antalet objekt - "mer, mindre, samma."

Nivå 3 - Bestämning av antalet ämnen i gruppen.

När de föregående stegen är klara kan du gå vidare till en svårare nivå - för att bestämma "med ögat" antalet objekt. För att göra detta kan du använda specialkort, såväl som samma föremål.

Till exempel:

Definiera vad som är mer, vad är mindre?

1:a svårighetsgraden.


2:a svårighetsgraden.


Nivå 4

Utföra olika uppgifter där det finns begrepp "mer", "mindre", "samma".

Ta från gänget lika många morötter som de kanin i gläntan.

Ta med kaninerna mer morötter.

Ta med hararna mindre godis än hararna själva - låt dem lära sig att dela, men du kan inte äta mycket godis osv.

Jämförelse av kvantiteter med olika sinnen.

Begreppen "mer", "samma", "mindre" kan studeras med hjälp av andra sinnen. Sådana spel är särskilt lämpliga för mobila barn (som förstår många saker genom rörelse), såväl som barn med uttalade musikaliska förmågor.

Barnet uppmanas att slutföra uppgifter (uppgifterna listas i ordning med ökande svårighetsgrad, se till att börja med det enklaste):

- Klappa händerna(tamburin, på trumman) så många gånger som jag slår (vi börjar alltid med en och ökar sedan successivt antalet slag).

Slå dina händer (tamburin, trumma) mer än mig, mindre än mig.

- Klappa händerna, stampa med foten samma antal gånger som objekten som ritas på bilden. (Jag till exempel bort hundarna, kråkor, varje klapp jagar bort ett djur. Till en början kan du stänga eller ta bort djuret som barnet "jagat bort").

- Avsätt en leksak för varje ljud(Till exempel delar en magisk klocka ut morötter till kaninerna. För varje slag av klockan, avsätt en morot till kaninen).

- Visa kortet, som avbildar lika många föremål som hammarträffen.

En saga går förstås inte att undvara här heller. För att intressera barnet, komma med fascinerande berättelser med sina favoritkaraktärer, kommer barnet mycket lätt att vara involverat i uppgifterna och kommer gärna att utveckla sin logik.

Det finns många fler intressanta logikspel för barn från 3 till 4 år - jag planerar att skriva om dem inom en mycket nära framtid. För att inte missa något intressant - följ publikationerna på webbplatsen eller prenumerera på våra nyheter på sociala nätverk.