Jon Xanke haqida ko'p narsalarni yozish mumkin, ammo shunisi aniqki, bu odam Google Earth loyihasining boshida bo'lgan. Bu boradagi ishlarni tugatgandan so'ng, u yutuqlariga to'xtamoqchi emas va Google-da "Inantic" o'yini tufayli nafaqat dunyoda, balki Ukrainada ham tanilgan "Niantic Labs" startapini yaratdi. Biz allaqachon bir necha bor yozgan edik, bu Android foydalanuvchilari uchun kengaytirilgan haqiqat o'yini bo'lib, unda ikki fraksiya o'yinchilar atrofidagi portallar, dunyodagi haqiqiy ob'ektlar ustidan hukmronlik qilish uchun kurashadi. Yana bir taniqli Niantic Labs loyihasi deb nomlangan Maydonni ko'rishga bormoq, ekskursiya, va bu virtual sayohat uchun qo'llanma bo'lishni maqsad qilgan smartfonlar va Google Glass uchun kengaytirilgan haqiqat ilovasi. Ayni paytda, ushbu ikkala rivojlanish ham sayohatning boshida va kelajakda ular Google Earth-dan kam bo'lmagan mashhur bo'lib ketishi mumkin. John Hanke bilan biz uning ishi, kiyiladigan kompyuterlari, geolokatsiya xizmatlarining kelajagi va, albatta, Ingress va Field Trip haqida suhbatlashishga muvaffaq bo'ldik.

Siz bugun Google Earth markazida joylashgan mahsulotni ishlab chiqdingiz, bu haqda g'oyani qanday qabul qildingiz va ushbu loyihani amalga oshirish qanchalik qiyin bo'ldi?

Google Earth Silikon Grafika (SGI) davrida qo'llanilgan texnologiyadan kelib chiqqan holda, bu yuqori apparat talablariga ega bo'lgan murakkab grafikalar edi. Ular tasvirlarni ko'rsatish bo'yicha bir oz ish qildilar. Biz bundan ilhomlanib, uni ma'lumot bilan to'ldirish uchun butun raqamli dunyoni qurmoqchi bo'ldik. Bu g'oyaning o'zi ilmiy fantastika, muallif Nil Stivenson bor, u 10 yil oldin juda mashhur bo'lgan "Ko'chki" kitobini yozgan. U kitobda tasvirlangan narsa bizni Yerni yaratishga ilhomlantirdi, shuning uchun men uning bizning ishimizdagi hissasini ham ta'kidlar edim. Ushbu loyihani amalga oshirish qanchalik qiyin bo'lgan? Juda qiyin. Biz uni parcha-parcha qilib yaratdik. Kichik qismlardan boshlab biz loyihani dasturiy ta'minot va ma'lumot jihatidan ishlab chiqdik. Ammo Google-ga qo'shilishimizdan oldin biz ma'lumotlarga to'liq kira olmadik va shundan keyingina mahsulotning server tomonini sezilarli darajada kengaytirdik. Bugun Google Earth-da ko'rgan global ma'lumotlarga ega bo'lish uchun bizda yana bir qancha ma'lumotlar mavjud. Axir biz o'z ishimizni boshlaganimizda, "Google Earth" ning qamrovi ancha cheklangan edi, shuning uchun bugun siz butun dunyoni o'rganishingiz mumkin, ammo bu har doim ham shunday emas edi.

Sizningcha, bugungi kunda Google Earth va Google Maps to'g'ri yo'nalishda harakat qilyaptimi?

Men faqat ha deb javob beraman can Ammo jiddiy ravishda, bu rivojlanishda davom etadigan, batafsilroq, to'liq va interaktiv xususiyatlarga ega bo'lgan ajoyib mahsulotlar. Google Maps va Google Earth bir foydalanuvchi tajribasida samarali tarzda birlashtirilganligini yaxshi ko'raman. Va bu WebGL kabi veb-texnologiyalar evolyutsiyasi tufayli sodir bo'ldi, bu bilan biz 3D grafikani brauzerda to'g'ridan-to'g'ri olishimiz mumkin.

Google Experimental Laboratoriyasi rahbari nuqtai nazaridan, bugungi kunda mobil geolokatsiya dasturlarida qanday tendentsiyalarni ko'rishingiz mumkin?

Mening fikrimcha, Google Earth va Google Maps-ning maqsadi geolokatsiya mahsulotlariga ega kompaniyalarning yangi to'lqini paydo bo'lishi mumkin bo'lgan poydevor yaratish edi. Men uchun eng qiziqarlisi atrof-muhit haqida ma'lumotni ozmi-ko'pmi avtomatik ravishda taqdim eta oladigan smartfonlar uchun fon geoservislari. Bu biz smartfonlar va Google Glass uchun Field Trip loyihasida qilyapmiz. Menimcha, bu oddiy xaritalardan ma'lumotga, foydalanuvchini atrofdagi narsalar to'g'risida, tarix, me'morchilik, san'at va, albatta, restoran va barlar kabi muassasalar to'g'risida ma'lumot beradigan avtomatik xizmatlarga qadar bo'lgan evolyutsiya.

Siz qanday geolokatsiya dasturlaridan foydalanasiz?

Field Trip va Ingress, albatta, mening ro'yxatimning yuqori qismida, shuningdek men Google Maps va Google Sky-dan foydalanaman. Men ilgari Foursquare-dan foydalanganman, lekin uni oxirgi marta ishga tushirganimga ancha bo'ldi. Bundan tashqari, Uber-ni ushbu ro'yxatga qo'shishingiz mumkin deb o'ylayman, u ham geolocation-dan foydalanadi.

Ingress-ni qanchalik tez-tez o'ynaysiz?

Kuniga bir necha marta.

Xizmatlar va ilovalar Google allaqachon geolocation-dan faol foydalanadi, sizningcha, uni umuman barcha dasturlarda ishlatish mumkinmi? Masalan, Gmail-da, agar men kechqurun sakkizdan keyin uyda bo'lganimda smartfonimga pochta xabarlari kelishini istamasam.

Ha, ishlab chiquvchilar ushbu turdagi tizimlar bilan tajriba o'tkazdilar, ular qaerda ekanligingizga, uyda yoki ish joyingizga qarab ma'lum xizmatlarni yoqib o'chiradi. Menimcha, bu juda yosh soha, buning uchun hali ko'p qilish kerak. Masalan, Field Trip yordamida biz foydalanuvchiga nafaqat ularning atrof-muhit haqida, balki ma'lum bir joyda foydalanuvchi uchun foydali bo'lishi mumkin bo'lgan ilovalar kabi narsalar haqida ma'lumot berishga harakat qilamiz.

Va asosiy maqsad nima? dalalarni rivojlantirish Sayohatmi?

Umuman aytganda, Field Trip-ning maqsadi odamlarga yashash joylari to'g'risida ilgari noma'lum ma'lumotlarni topishda yordam berishdir. Men Ukrainada "Field Trip" qamrovi qanchalik yaxshi ekanini bilmayman, lekin biz diqqatni jalb qilgan dastur imkoniyatlaridan biri bu tarixni o'rganishdir. Odamlar kichkina qishloq yoki shahar bo'lsa ham, ular yashaydigan joylarning tarixi haqida qiziqarli ma'lumotlarni bilib olishlari mumkin. Field Trip-ning asosiy maqsadi odamlarning yashaydigan va sayohat qilgan joylariga bo'lgan bahosini oshirish, ularga umumiy bilim doirasidan chiqib, topish qiyin bo'lgan narsalarni ko'rishga yordam berishdir. Bu qiziqarli voqea, arxitektura yoki san'at bo'lishi mumkin. Biz bar va restoranlarning navbatdagi qo'llanmasi emas, balki odamlarga faqat mahalliy aholi bilishi mumkin bo'lgan ma'lumotlarni taqdim etishga intilamiz. Field Trip yordamida biz turli shaharlarda o'zlari yashaydigan joylarga ishtiyoqmand bloggerlarni topish uchun ko'p mablag 'sarflaymiz. Mahsulotni ishlab chiqarishning ushbu bosqichida biz allaqachon 150 dan ortiq bunday odamlarni jalb qilishga muvaffaq bo'ldik va biz bilan deyarli bir xil odamlar muloqot qilishadi. Biz ularning hikoyalarini Field Trip-ga etkazmoqchimiz, shunda sayohat qilayotganda, siz mahalliy odamni bilganingizni his qilasiz va sizga boshqa hech kim bilmaydigan qiziqarli mahalliy ma'lumotlarni taqdim etasiz.

Ya'ni, siz Field Trip uchun ma'lumotni faqat Vikipediya kabi xizmatlardan emas, balki haqiqiy odamlardan olasizmi?

Ma'lumotlar Field Trip-ga noshirlardan keladi va ushbu ma'lumotlarning har bir qismi ma'lum bir joyga bog'langan. Shuningdek, biz bloggerlarga geografik postlarni yuborishni osonlashtiradigan WordPress plaginini yaratdik. Ba'zi hollarda biz Field Trip-ning bir qismi bo'lish uchun geolocation ma'lumotlarini skanerlaydigan va taqdim etadigan tarixiy kitob nashrlari bilan hamkorlik qilamiz. Ha, biz Vikipediyadan foydalanmayapmiz.

Geolokatsiyani ishlatadigan dasturlar va xizmatlarning ko'payishi bilan savol tug'iladi, foydalanuvchi shaxsiy hayotini qanday himoya qilishi mumkin?

Nima uchun Ingress-da faqatgina 8 darajadagi o'yinchi rivojlanish darajasi mavjud?

Ko'proq bo'ladi. World of Warcraft-da nechta darajalar mavjud? 84 yoki undan ko'pmi? Biz aniq raqamli reklama tizimini yaratishni xohlamadik, chunki vaqt o'tishi bilan o'yinchilar undan zerikib ketadi deb o'ylardik. Bizda o'yinda qo'shimcha darajalar bo'ladi, ammo ularga erishish uchun siz maxsus vazifalar va topshiriqlardan o'tishingiz kerak bo'ladi. Bu bizga biroz vaqt talab etadi, ammo biz buni albatta amalga oshiramiz. Ayni paytda, turli mamlakatlardagi ko'plab o'yinchilar guruhlari 9, 10 va 11-darajali futbolchilarni "mukofotlash" ga kirishdilar. Bu foydalanuvchilarning sof yutuqlariga emas, balki mahalliy klublar yaratadigan aniq muammolarni hal qilishga asoslangan. Mening fikrimcha, mahalliy Ingress jamoalari ushbu yuqori darajalarni yaratishni o'z zimmalariga olganliklari juda yaxshi, ular o'yinchining ularga erishgan-erishmaganligini hal qilishadi.

Hozirda Ingress-ning nechta foydalanuvchisi bor?

Biz qo'ng'iroq qilishimiz mumkin bo'lgan raqam bir milliondan ortiq dasturni yuklab olishdir va faol o'yinchilar ushbu raqamning sezilarli qismini tashkil qiladi.

Ingress-ni boshqa platformalarda chiqarish rejangiz bormi? Axir, endi o'yin faqat Android uchun mavjud.

Ha, biz iOS versiyasini chiqarishni rejalashtirmoqdamiz va u kelgusi yilda taqdim etiladi. Va men kiyiladigan kompyuterlar uchun biror narsa yasashga qiziqaman, lekin biz apparat imkoniyatlarini tasavvurimizga mos kelishini kutamiz.

Sizningcha, Google Glass va kengaytirilgan reallik dasturlari dunyoni o'zgartirishi mumkinmi?

O'ylaymanki, ular dunyoni o'zgartirishi mumkin. Internet va mobil qurilmalar bizni dunyoda, odamlar va bilimlar bilan bog'lashda juda yaxshi ish qildi. Ammo ular bizni real dunyo bilan o'zaro aloqada bo'lish, ko'rayotgan va teginadigan narsalarni interaktiv qilishning katta tajribasini ta'minlay olmaydilar. Jamoat transportidan foydalanish, muzeyga borish yoki do'konda xarid qilish mobil texnologiyalar va interfeyslar hali mavjud bo'lmagan joylardir. Va mening fikrimcha, smartfonning form-faktori har qanday holatda ham ma'lumot berish uchun ideal emas. Muzeydagi ko'rgazmaga tashrif buyurishga qaror qilganingizni tasavvur qiling. Siz telefoningizni olib, undan ma'lumot olishingiz mumkin. Biroq, Google Glass yoki qurilmani qo'lingizda ushlab turishni talab qilmaydigan va sizni chalg'itmaydigan passiv narsa odamlar bilan erkin muloqot qilishingizga imkon beradi va juda yaxshi echim bo'ladi deb o'ylayman. Shuning uchun, menimcha, kiyiladigan kompyuterlar va kengaytirilgan haqiqat salohiyati juda katta va Google Glass kabi qurilmalar odamlarga smartfondagi kabi ma'lumotlarni taqdim etishi mumkin, ammo atrofdagi odamlardan ajralmasdan. Axir, odamning telefonini tortib olishi va atrofda sodir bo'layotgan narsalarga e'tibor berishni to'xtatishi katta muammo. Va kengaytirilgan haqiqat bizni bundan xalos qilishi kerak. Biz hali ham texnologiya va form-faktorlarni to'g'ri qabul qilishimiz kerak, ammo atrofingizdan tushib qolmasdan kerakli ma'lumotlarni olishingiz mumkinligi haqidagi va'da juda ko'p harakatlarga loyiqdir.

Geolokatsiya xizmatlarini rivojlantirishning navbatdagi bosqichi qanday?

Ko'pgina o'zgarishlar mavjud, ammo menimcha, kiyiladigan kompyuterlar va kengaytirilgan haqiqat geolokatsiya xizmatlari uchun ko'plab yangi imkoniyatlarni ochishi mumkin. Joyni aniqroq aniqlash, shuningdek batareyalarni yaxshilash uchun juda ko'p ishlar qilish kerak. Axir, agar foydalanuvchining binolar ichidagi holatini metr aniqligi bilan aniqlash mumkin bo'lsa, bu hozirgi paytda mavjud bo'lmagan geolokatsiya xizmatlariga yo'l ochadi. Va joylashishni aniqlash texnologiyalarini energiyani tejashga qaratilgan ko'plab ishlar olib borilmoqda. Google ushbu sohalarga katta mablag 'sarflamoqda va ularni takomillashtirishda davom etadi.

Jon Xanke butun dunyoni Pokemonni ushlashga majbur qilgan odam

Pokemon Go yaratuvchisi Jon Xanke / Toru Xanay

Pokemon Go AQSh, Avstraliya va Yangi Zelandiyada paydo bo'lgan 6-iyuldan beri Yaponiyaning Nintendo video o'yinlarini ishlab chiqaruvchisi kapitallashuvi ikki baravarga oshdi. Ammo shuni ta'kidlash kerakki, Nintendo Pokemon Go-ni yaratishda qatnashmagan va o'yin huquqiga egalik qilmaydi, deb yozadi FT. Kompaniya Pokemon brendiga huquq egasi bo'lgan Pokemon kompaniyasida atigi uchdan bir qismiga ega va shu uchinchisi o'yinni ishlab chiqqan Amerikaning startapi Nianticda. Nintendo o'zi konsollar bilan shug'ullanadi va sheriklardan foydalanib smartfonlar o'yinlari dunyosiga kirib boradi. Masalan, Yaponiyaning DeNA kompaniyasi hozirda uning uchun beshta o'yinni ishlab chiqmoqda.

Pokemon Go - amerikalik Jon Xankening ishi. MMORPG (Massively Multiplayer Online Rolle Playing Game) janrining asoschisi deb nomlangan u Google Earth va Google Maps-ni dunyoga keltirdi va endi dunyo Pokemondan aqldan ozmoqda.

Boshlang

Xanke Kross-Pleys shahrida tug'ilgan, Texasning paxta dalalarida yo'qolgan. Butun aholisi taxminan 1000 kishini tashkil qiladi. Shahar yozuvchi Robert Xovardning u erda o'sganligi bilan tanilgan. Xanke Google-ga ishlashga kelganida, Xanke Xovardning eng taniqli qahramoni Konan Barbarianning afishasini ish stoli ustiga osib qo'ydi.

Hanke dasturlashni o'rta maktabda (6-8 sinflar) o'qiyotgan paytidayoq o'zlashtirgan. 1989 yilda Ostindagi Texas Universitetini tugatgach, Xanke Davlat departamentiga ishga joylashdi va Vashington va Myanmada (Birma) ishlashga muvaffaq bo'ldi. Uning hayotidagi burilish nuqtasi biznes maktabiga kirishga qaror qildi. Kaliforniya universitetidagi Valter Xaas. U maktabni 1996 yilda tugatgan, ammo 1994 yilda u MBA sinfdoshi Stiv Sellers bilan birgalikda universitetning biznes-inkubatorida Archetype Interactive startapiga asos solgan va Internet o'yinini qilishni boshlagan. U Meridian 59 nomi bilan tarixga kirdi va odamlar xususiy tarmoq emas, balki Internet orqali o'ynashlari mumkin bo'lgan birinchi MMORPG hisoblanadi. Bu juda muhim, chunki o'sha paytda provayderlar mijozlar uchun raqobatlashish uchun onlayn o'yinlardan foydalanganlar. Masalan, Neverwinter Nights-ga faqat modem AOL tarmog'iga ulanganda kirish mumkin edi.

Erning kashf etilishi

Meridian 59 ning sinov versiyasi 1995 yil dekabr oyida Internetda chiqarildi. O'yinda xuddi zamonaviy onlayn rol o'ynash o'yinlari singari 3D grafikalar ishlatilgan. Tarixgacha boshqa olamlarni mustamlaka qilish uchun portallari bo'lgan imperiya haqida so'z yuritilgan. Keyin davlat metropol va koloniyalarga bo'linib ketdi, tartibsizliklar boshlandi, hokimiyat uchun urush boshlandi, hayvonlar paydo bo'ldi - umuman, futbolchilarda biron bir ish bor edi.

O'yin mashhur bo'lib chiqdi va 1996 yil iyun oyida 3DO-ga sotildi. Xanke yana ikki yil loyihada ishladi va 1998 yilda o'ziga xos yangi, sodda loyihani boshladi. Big Network startapi shashka va boshqa oddiy o'yinlarni yaratish bilan shug'ullangan, ya'ni foydalanuvchilarning keng doirasi uchun oddiy qoidalarga ega o'yinlar.

Bir yil o'tgach, Xanke ham uni sotdi va o'yinlar yaratish g'oyasidan voz kechdi. O'sha paytda u o'z o'yinini qilishga qaror qilgan va Intrinsic Graphics startapiga asos solgan dasturchilar jamoasi bilan uchrashdi. Ilgari, bu bolalar kompyuter grafikasi uchun dasturiy ta'minot va ishlab chiqaruvchi Silicon Graphics-da ishlashgan. Ushbu kompaniyaning uskunalarida, masalan, "Forrest Gump" va "Yura parki" ishlab chiqarilgan. Ular Xankega o'zlarining dizaynlarini g'urur bilan namoyish etdilar, bu ularga oddiy kompyuterda grafikalarni mukammal sifat bilan o'ynashga imkon beradi. Namoyish paytida kamera kosmosdan Yerga qaradi va keyin ko'chaga chiqib, alohida ko'chalarni ko'rishga imkon berdi, Jerom Anxelning "Dunyo yangiliklari klasterlari" kitobida tasvirlangan.

Xanke hayratda qoldi. Ammo boshlang'ich tashkilotlar umid qilgan narsalar umuman emas. O'sha paytda sayyoramiz yuzasining kosmik suratlari endigina ommaviy sotuvga chiqarila boshlandi. Xanke ularni va ularning sarmoyadorlarini yangi o'yinni ishlab chiqishni unutishga va kartografiyaga o'tishga ishontirishga urindi, ammo bu natija bermadi. Keyin u miqyosning o'sishini hisoblaydigan texnologiyani sotib oldi, dasturchilarni yolladi va shu bilan Keyhole startapi tug'ildi. Bu 2000 yil yanvar edi, dot-com kompaniyalari uchun yorqin kelajak bashorat qilingan edi va Xanke Sony-dan osonlikcha mablag 'oldi. "Bizning maqsadimiz oddiy - butun dunyoni mijozlarimiz ixtiyoriga berish", - deb yozgan Xanke 2001 yilgi press-relizida.Uning Earth Viewer dasturi xaritalarida uch o'lchovli tasvirlar paydo bo'ldi. Ammo hech qanday tarzda Yerning barcha qismlari emas, balki faqat sun'iy yo'ldosh tasvirlari va aerofotosuratlar sotib olingan narsalar. Rasm geografik koordinatalarga bog'lab qo'yilgan, unda turli xil ma'lumotlar ko'rsatilgan: mintaqalar va shtatlar chegaralari, mahalliy kompaniyalarning manzillari va telefonlari va boshqalar.

Loyiha faol ravishda o'sib bordi - ammo keyin nuqta-com pufagi yorilib ketdi. Tirik qolish masalasi bor edi. Iroqdagi urush yordam bermadi. Bomba tushishi boshlanishidan oldin ham Keyholega mablag 'tushgan edi, deb xabar berdi Mercury News. Pul NVIDIA grafik tezlatkichlari va protsessorlari ishlab chiqaruvchisi va razvedka xizmatlari foydalanishi mumkin bo'lgan ishlanmalarga sarmoya kiritadigan In-Q-Tel venchur fondidan olingan. Xankening xaritalari nafaqat Markaziy razvedka boshqarmasi uchun qiziqarli bo'ldi. Earth Viewer ko'rfaz urushi haqidagi voqealarni tasvirlash uchun CNN, ABC, CBS va boshqa telekanallardan mamnuniyat bilan foydalangan.

Televizion rasm investorlarning e'tiborini tortdi. 2004 yilda Keyhole B-ni moliyalashtirish turini yopishga tayyor edi, ammo bir necha kun oldin Xanke Google-dan qo'ng'iroq qildi. O'sha paytda Sergey Brin va Larri Peyjning ishi sezilarli kompaniya edi, ammo hozirgi kabi hayvonlar emas edi. Google o'zining moliyaviy imkoniyatlarini oshkor qilishga intilmagan, hali yuqori darajadagi IPO o'tkazmagan, smartfonlar dasturiy ta'minot bozorini egallamagan. Google-ning biznesni rivojlantirish bo'limi menejeri Xankedan taqdimot qilishni so'radi, ayniqsa ularning ofislari yaqin joyda joylashgan. Uchrashuvdan 24 soat o'tmasdan, Keyhole Google'dan 35 million dollarlik taklif oldi va mablag 'turini bekor qildi.

Google soyasi ostida

Google resurslari loyihani ishlab chiqishda muhim rol o'ynadi. 2002 yilda Earth Viewer-ga yillik obuna 1200 dollarni tashkil etdi. Pulga bo'lgan ehtiyoj yo'qolishi bilanoq, narx 30 dollarga tushirildi va 2005 yil iyun oyida loyiha Google Earth nomi bilan chiqqach, u bepul edi. Global Innovation Clusters kitobida bir misol keltirilgan: Xanke Brindan ba'zi sun'iy yo'ldosh tasvirlarini sotish uchun sotib olishga ruxsat so'ragan. Bryn duch kelgan hamma narsani sotib olishni buyurdi.

Google Hanke-da u Geo uchun mahsulot ishlab chiqarish bo'yicha vitse-prezident bo'lib ishlagan. U birin-ketin qiziqarli loyihalarni ishlab chiqdi: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (2006 yilda Google tomonidan sotib olingan oddiy uch o'lchovli ob'ektlarni modellashtirish dasturi), Panoramio (geografik koordinatalari bo'lgan foto xizmati). Xanke rahbarligida yuzdan ortiq xodim bor edi, ammo ilgari erkinlik yo'q edi. 2010 yilda u hamma narsadan voz kechib, yana o'z biznesini boshlashga qaror qildi. Ammo Google qimmatbaho xodimni qo'yib yuborishni istamadi. Tomonlar Xankening startapini Google-da boshlashiga kelishib oldilar.

Yangi loyiha "Niantic Labs" deb nomlandi (yon panelga qarang). Birinchi loyiha - Field Trip mobil ilovasi. U foydalanuvchi qayerga ketayotganini kuzatib boradi va unga ushbu ko'chada sodir bo'lgan tarixdan qiziqarli voqealarni aytib beradi, aylanib o'tishni va u yoki bu diqqatga sazovor joylarni ko'rib chiqishni maslahat beradi - va yo'lda restoran yoki do'konga boring.

Nianticning keyingi ishi kengaytirilgan haqiqat tamoyili asosida qurilgan "Ingress" o'yini edi. Gadgetdagi videokamerani yoqasiz va ekrandagi rasmga qaraysiz. Ammo dastur xayoliy narsalarni haqiqiy landshaftlar va narsalarga jalb qiladi.

“Menda yangi janr tug'ilishida hozir ekanligimiz hissi bor<...> Flight Simulator va Doom-da bo'lgani kabi », - deya Xankening so'zlarini keltirmoqda The Independent. Ingress birinchi kengaytirilgan reallik o'yini emas edi, ammo Flight Simulator va Doom ham kashshof emas edi, lekin ular asosan janr qonunlarini yaratdilar.

Ikki fraktsiya mavjud - "Ma'rifatli" va "Qarshilik". Birinchisi, ma'lum bir sirli ong - shakl beruvchilar - bizning dunyomizga kirib borishiga yordam beradi. Ular o'zlari bilan yangi ma'rifat davrini olib kelishadi. Qarshilik Shaperlarning maqsadi odamlarni qulga aylantirish deb hisoblaydi. Ikkala fraksiya ham kurashmoqda, portallarni zabt etmoqda. Oddiy kompyuter o'yinlaridan farqi shundaki, portallar haqiqiy ob'ektlardir. Qoida tariqasida madaniy - tarixiy yodgorliklardan devorga yozilgan grafitlarga qadar.

O'yinning eng katta muammosi - o'yinchining birinchi portalga kirishi. «Ko'p odamlar o'yinni turli joylarga etib borish kerakligini anglamay yuklab olishdi. [Odamlar so'radi] boshqaruv tugmalari qayerda? Qanday qilib xarakterni harakatga keltirasiz? " - dedi Xanke Independent nashriga. Keyin ularga GPSni yoqib, o'zlari harakat qilishlari kerakligi ayon bo'ldi, shunda sizning xarakteringiz harakatlana boshladi. To'g'ri, bu hiyla-nayrangsiz bo'lmagan. O'yinni noto'g'ri GPS koordinatalarini ko'rsatadigan dasturlar yozilgan. Ularning yordami bilan Google Earth singari kvartiradan chiqmasdan shahar bo'ylab sayohat qilish mumkin edi. Ammo agar aldash aniqlangan bo'lsa, dangasa odam taqiqlangan.

Joyiga etib borgach, o'yinchi smartfon kamerasini ko'rib chiqdi va dastur portalning rasmini rasmga tortdi. Keyin futbolchi qo'lga olinganligi to'g'risida smartfonga yozuv qo'ydi. Qo'lga olish qoidalari boshqacha edi, ba'zida buning uchun guruhlarga birlashish kerak edi.

Resurs Pocket Gamerning ta'kidlashicha, bitta rivojlangan Ingress o'yinchisi haqiqiy dunyoda o'ynash paytida 100000 mil (161000 km) masofani bosib o'tgan. Geymer uzoq masofadagi portalga etib borishi va uni o'z shahridagi portalga ulab qo'yishi uchun shaxsiy samolyotni yollagan holati bo'lgan - uning hamkasblari parvozga kirishgan ("Men ham hayratda qoldim", deb tan oladi Xanke). Xanke portalga kirish uchun toqqa chiqish, o'yin orqali bir-birlarini bilish va turmush qurish haqida hikoyalar bilan o'rtoqlashdi. Pokemon Go-da bo'lgani kabi, bu ham maqsadlardan biri edi: odamlarni ko'chadagi uy kompyuterlaridan chiqarib qo'yish va ularni real dunyoda muloqotga undash.

Ingress 2012 yil noyabr oyida beta-versiyada ishga tushirildi. 2013 yil boshida Xanke o'yinchilar haqiqiy dunyoda birlashib, yo'nalishlarni tayinlayotganini tushundi. Ularda ushbu uchrashuvlarni o'yinning bir qismiga aylantirish g'oyasi bor edi, deb yozadi The Independent. 2013 yil fevral oyida, o'yinda vazifa sifatida rasmiylashtirilgan bunday yig'ilish Illinoys shtatidagi 109 ta Shimoliy Amerika hindulari qo'riqxonasi bo'lgan Cahokia tarixiy saytida tayinlangan. Nasib qilsa, kun sovuq va yomg'irli bo'lib, u shahardan kelgan tepaliklarga juda yaqin emas edi. O'yinni yaratuvchilar uchrashuv muvaffaqiyatsiz tugadi degan qarorga kelishdi. Taxminan 60 kishi butun kunni höyüklar orasida yugurib va \u200b\u200bIngress o'ynashni o'tkazganida, ularning ajablanishini tasavvur qiling. Vaqt o'tishi bilan bunday tadbirlar nafaqat AQShda, balki Yaponiya va Ispaniyada ham minglab olomonni to'play boshladi.

Ingress o'yinchilariga portallarni o'zlari taklif qilish imkoniyati berildi. Asosiy mezon shundaki, u olomon, diqqatga sazovor yoki chiroyli joy bo'lishi kerak edi. Xanke bitta narsani hisobga olmadi - faqat dastlabki ikki yil ichida o'yin 8 million marta yuklab olingan. Shunday qilib, uning jamoasi portal saytlariga 15 millionga yaqin ariza qabul qildi. "Biz ularning taxminan 5 millionini dunyo bo'ylab tasdiqladik", dedi Xanke Mashable nashriga. O'tgan yili "Niantic" da 41 kishi ishladi, ular jismonan takliflar oqimiga dosh berolmadilar va o'yindan ariza berish imkoniyatini olib tashladilar. Ammo boshqa loyihada portallar va o'yinchi harakatlari statistikasi tarmog'i juda muhim rol o'ynadi - ushbu ma'lumotlarga asoslanib keyingi o'yin Pokemon Go qurildi.

Pokemon keladi

Pokemon Go hazil tufayli tug'ilgan. 2014 yilda, 1 aprel, 1-aprel ahmoqlar kuni, Google va Pokemon kompaniyasi birlashib, Pokemonni Google Maps-ning mobil versiyasida turli joylarda yashirib, foydalanuvchilarni ularni topishga taklif qilishdi. Aktsiyaning muvaffaqiyati Xankeni o'ylashga majbur qildi. Pokemon huquqlari Pokemon o'yinlarini ishlab chiqaruvchi Game Freak, o'yinchoqlar ishlab chiqaruvchi Creatures va Nintendo kompaniyalariga teng ravishda tegishli bo'lgan qo'shma korxona bo'lgan Pokemon kompaniyasiga tegishli. Xanke Pokemon Company bosh direktori Tsunekatsu Ishixara bilan hayvonlari bilan yangi o'yin haqida muzokara olib borishga va kengaytirilgan haqiqatga aylandi va kutilmaganda Ishihara va uning rafiqasi "Ingress" ning jonkuyar futbolchilari ekanligi aniqlandi. Ularning qahramonlari Xankening o'ziga xos xususiyatlaridan ko'ra ko'proq pompalanadi. Bu muzokaralarni ancha osonlashtirdi.

Nega Xanke o'zining startapiga Niantic Labs deb nom berdi

Xanke startap uchun atrofimizda juda ko'p qiziqarli narsalar yashiringanligini ko'rsatadigan nom tanladi, deydi Merkuriy News. Niantic - 1832 yilda boshlangan kit ovi bilan shug'ullanuvchi avtoulovchining ismi. 1849 yilda unga omad etishmadi, oltin shovqin avjida Kaliforniyaga suzib ketdi. Deyarli butun ekipaj kemadan oltin konlariga qochib ketdi. Yangi dengizchilarni topishning iloji bo'lmadi, shuning uchun kema qirg'oqqa chiqarilib, mehmonxonaga aylantirildi. O'shanda bu odatiy odat edi. Mehmonxona bir necha bor yonib ketdi, keyin u qayta tiklandi, madaniy qatlam ko'payib ketdi - vaqt o'tishi bilan kema ko'chada o'sdi. Uning qoldiqlari 1978 yilda San-Frantsiskoda joylashgan 260 metrli Transamerika osmono'par binosi yonida poydevor qazish paytida qoqilib ketgan.

2015 yilda ishlab chiquvchi uchun yana bir muhim voqea yuz berdi. Google o'z biznesini o'tgan yilning oktyabr oyida yakunlangan Alphabet xoldingiga aylantirdi. Turli yo'nalishlar alohida kompaniyalarga bo'lindi. Google ilgari Google Maps kabi xizmatlarni gorizontal, past darajadagi platforma sifatida ishlab chiqardi, Xanke Business Insider-ga shikoyat qildi. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, Google-ning ishlanmalari ularning qo'shma mahsulotida ishlatilgan bo'lsa, Niantic boshqa ishlab chiquvchilar bilan hamkorlik qilishga haqli emas edi. Endi u ozod edi.

2015 yil noyabr oyida Niantic A seriyasini moliyalashtirish bosqichini o'tkazdi va Pokemon Company Group, Google va Nintendo kompaniyalaridan 20 million dollar yig'di. “Biz uyadan uzoqlashmadik. Bizga atigi besh daqiqa qoldi, - dedi Xanke VentureBeat nashriga. "Ammo biz uchun Google ona kemasidan tashqarida ekanligimiz juda muhimdir. Bu bizning koinotimiz "

Joriy yilning fevral oyida Niantic Fuji Televizion Korporatsiyasining venchur kapitali fondi va Alsop Louie fondidan yana 5 million dollar sarmoya oldi. Nafaqat pul, balki bilim ham muhim edi. Yapon teleradiokompaniyasi Osiyo marketingida yaxshi ishlaydi. Va Alsop Louie asoschisi Lui Gilman brend bo'yicha mutaxassis, deya tushuntirdi Hankega Niantic blogida. U Gilmanni bevosita biladi - u Keyhole-ga sarmoya kiritish uchun In-Q-Tel fondining hammuassisi va birinchi bosh direktori edi.

Ammo Gilman bilan ishlash fitna nazariyotchilariga yo'l ochdi. In-Q-Tel Markaziy razvedka boshqarmasida ishlaydi, ular norozi. Google xaritalari tufayli Amerika razvedkasi bizning ko'chalarimizni egallab oldi, ammo binolar ichiga qaray olmadi. Ingress va Pokemon Go kabi o'yinlar ushbu muammoni hal qildi. Endi noyob Pokemonni kerakli xonaga yuborish kifoya - va onlayn translyatsiya tayyor.

Uchta seriya muammolari

Tijorat o'yinidan tashqari, Pokemon Go-da uchta muhim vazifa bor, deb yozadi Business Insider.

Birinchisi, jismoniy tarbiya. Turli xil fitness dasturlari sizning Olimpiadada taniqli sportchi bo'lganingiz kabi ta'mni qoldiradi, Xanke xo'rlaydi. Pokemon Go shuncha kilometr yugurishingiz yoki shuncha kaloriya sarflashingiz kerakligini aytmaydi, aks holda siz yo'qotasiz. Aksincha, o'yin mazali sovrinni taqdim etadi, agar siz hali ham kuchingizni yig'sangiz. O'yinda bunday izlanish mavjud: tuxum toping va u bilan ma'lum masofani bosib o'ting. Keyin undan Pokemon chiqadi.

Ikkinchisi, dunyoga yangicha qarash bilan qarash. O'yindagi ko'plab fikrlar tarixiy yoki shunchaki go'zal joylarga bog'langan, shuning uchun hatto sizning tug'ilgan shahringiz ham qayta kashf etilishi mumkin.

Va nihoyat, o'yin odamlarni muloqotga tayyorlaydi. Pokemonni ta'qib qilish yoki ular tarbiyalanadigan stadionlarda odamlar haqiqiy dunyoda uchrashishadi. Va ma'lum bir bosqichda, o'yin shartlariga ko'ra, ular g'alaba qozonish uchun shunchaki birlashishga majbur bo'lishadi.

O'yinning o'zi bir nechta qismlardan iborat. Birinchidan, siz Pokemonni qidirib topasiz. Buning uchun ularga virtual to'pni tashlash kerak. Pokemon hamma joyda bo'lishi mumkin, yaqinda Vedomosti xodimining ish stolida topilgan. Ammo ularning aksariyati o'yinchilar to'planadigan joylarda (masalan, Yandeks ofisi yonida) va Pokestops deb ataladigan joylarda. Bu o'yinchilar to'plarni zaxiralarini to'ldirishlari va boshqa foydali virtual narsalarni topishlari mumkin bo'lgan nuqtalar. Ma'lum bir darajadan so'ng, futbolchilar o'zlarining pokemonlarini maxsus saytlardagi janglarga qo'yib, keyin jamoaga qarshi jamoaga qarshi kurashishlari mumkin. Ushbu harakatlar joylari aniq Ingress portallari tufayli aniqlandi. "Ikki yarim yil davomida odamlar, ularning fikriga ko'ra," Ingress "ni o'ynash qulayroq bo'lgan joylarga tashrif buyurishmoqda, shuning uchun ular orasida juda uzoq joylar mavjud. Antarktida va Shimoliy qutbda portallar mavjud ", - dedi Xanke Lazygamer.net saytiga bergan intervyusida.

Ammo o'yinni real dunyo bilan aralashtirish ba'zi bir qiyinchiliklarni keltirib chiqaradi, deb ta'kidlaydi Hanke The Time: "Bizning futbolchilarga ko'rsatmalarimiz nafaqat o'ynash haqida, balki qonunga rioya qilish va xususiy mulkni hurmat qilish va boshqa foydalanuvchilar bilan xushmuomalalik bilan muloqot qilish zarurligi haqida. Biz har qanday usul bilan foydalanuvchilarga ilhom berishga harakat qilamiz. Mahsulotning o'zi buning uchun maxsus tayyorlangan. Bu kimnidir qanday mag'lub etish haqida o'yin emas. Geympeyt (kompyuter o'yini ssenariysi - Vedomosti) do'stona va menimcha, ijobiy ijtimoiy shovqinni rivojlantiradi. "

Katta qiziqish

«Biz muvaffaqiyatga umid bog'ladik va buning uchun infratuzilmani tayyorladik. Ammo, rostini aytsam, bizni qiziqish ko'lami biroz bosib oldi, - dedi Xanke The Time nashriga. "Biz hozirda infratuzilmani saqlab qolishga harakat qilamiz, shunda u o'ynashni istagan odamlarning oqimiga dosh bera oladi". Rossiyalik geymer "Vedomosti" ga shikoyat qilib, AQShda ertalab kelishi bilanoq o'yin serveriga kirish bilan bog'liq muammolar mavjudligini aytdi.

Pokemon Go - bu bepul o'yin, ammo pul evaziga foydalanuvchilar xizmatlarni va eksponatlarni sotib olish orqali o'z hayotlarini osonlashtirishi mumkin, masalan, hayvonlarni tekislashni tezlashtirish. Xuddi shunday strategiya 2012 yilda Candy Crush smartfonlari uchun xit chiqqan King Digital-da ham bo'lgan, deb yozadi FT. 2013 yilda u foydalanuvchilarning 96 foizi bir foiz to'lamaganligini tan oldi. To'g'ri, qolgan 4% moliyaviy natijalarni ko'rsatishga imkon berdi, chunki 2015 yilda King Digital 5,9 milliard dollarga World of Warcraft ishlab chiqaruvchisi Activision Blizzard-ga sotildi.

Ham Ingress, ham Pokemon Go-da ma'lum miqdordagi har qanday kompaniya o'z do'konini yoki ofisini portal va noyob Pokemon paydo bo'lishi uchun joy qilishi mumkin. Ingress-ning sheriklari McDonald's, SoftBank telekommunikatsiya va media korporatsiyasi va Mitsubishi UFJ Financial Group. Pokemonlar Rossiyada paydo bo'lganda, ushbu ro'yxatga, ehtimol, mahalliy kompaniyalar kiradi.

Jon Xanke Pokemon Go-ni ishlab chiqaruvchi Niantic Labs kompaniyasining bosh direktori. (Google Plus)

Kompaniyaning bosh direktori - onlayn o'yinlar va xaritalash dasturlari bo'yicha katta tajribaga ega bo'lgan Jon Xanke. U ba'zi bir ajoyib dasturiy ta'minotlarni yaratgan bo'lsa-da, Xankening yaratgan asarlari bilan keng tan olinishi uchun 20 yil vaqt ketdi.

Mana, yaratuvchisi Jon Xanke haqida bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsalar Pokemon ketadi.

1. U Berkli shahridagi Kaliforniya Universitetini tugatgan

Niantic Labs bosh direktori Jon Xanke, MBA 96O'yinlarga bo'lgan muhabbat va Berkli MBA Jon Xankening dunyo xaritasini yaratishda qanday yordam berdi: Xanke, MBA 96, Google Earth-ga aylangan Keyhole startapini asos solgan va yaqinda Google-ning Niantic Labs-ni ishga tushirgan va unga rahbarlik qilgan. Videoni to'liq tomosha qiling: https : //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23: 39: 04.000Z

Jon Xanke Texasda o'sgan va bakalavr darajasini Texasdagi Ostindagi Universitetda olgan.

U erdan u Berkli shahridagi Kaliforniya universiteti qoshidagi Xaas biznes maktabiga o'qishga kirdi va 1996 yilda MBA diplomini oldi.

2008 yildan beri Xanke Berkli shahridagi Kaliforniya Universitetida Xaas maktabi ijrochi a'zosi bo'lib ishlaydi, deb xabar beradi maktab veb-sayti.

2. U Google Earth-ni yaratishda yordam berdi

Jon Xanke Google Earth-ga aylangan dasturiy ta'minotni ishlab chiqishda yordam berdi. (Google play)

G'oyasi Pokemon ketadiaslida bir necha yil oldin Google, aprel ahmoqlar kuni hazili sifatida, google Maps yordamida Pokemonni qo'lga kiritishni o'z ichiga olgan xayoliy mahsulotni e'lon qildi ... Bu o'yinning Google bilan aloqasi bo'lgan yagona usul emas; yaratuvchisi ilgari kompaniyada ishlagan.

2001 yilda Xanke Keyhole startapiga asos solgan va u Earth Viewer nomli dastur yaratgan. Bu foydalanuvchilarga sun'iy yo'ldosh va 3D xaritalash texnologiyasi yordamida Yer sharini o'rganish imkoniyatini berdi. Yangiliklar orqali foydalanishni boshlaganida u biroz taniqli bo'ldi va 2004 yilda kompaniyani Google 35 million dollarga sotib oldi. Keyinchalik Earth Viewer nomi Google Earth deb o'zgartirildi.

Xankening aytishicha, u va uning jamoasi ushbu tajribani qo'lga kiritgan Pokemon ketadi.

"Ko'pchiligimiz ko'p yillar davomida Google Maps va Google Earth-da ishladik, shuning uchun xaritalash yaxshi bo'lishini istaymiz", dedi u Mashable nashriga.

3. U birinchi MMORPG ustida ishlagan

Meridan 59 birinchi yirik MMORPG edi. (Meridan59.com)

Pokemon ketadihankening katta onlayn o'yinlar bo'yicha birinchi tajribasi emas edi. Aslida, u birinchi tijorat Massively Multiplayer Onlayn rol o'ynash o'yinini yaratishda yordam berdi, Meridan 59, bu kompyuterda 1996 yilda chiqarilgan edi. Bu qilich va sehrgarlar o'yini bo'lib, u o'yinchilarga oylik maosh to'lashni talab qiladi, xuddi zamonaviy MMORPGlarda bo'lgani kabi. Warcraft dunyosi.

4. U "Ingress" ni yaratdi, yana bir kengaytirilgan haqiqat o'yini

Pokemon Go-ga o'xshab, Ingress - bu foydalanuvchilarning haqiqiy joylashuvidagi onlayn o'yin. (Kirish)

Pokemon ketadijon Xanke yaratgan boshqa o'yin evolyutsiyasi. Kirish, 2012 yilda chiqarilgan bu ilmiy-fantastik mobil o'yin bo'lib, unda o'yinchilar haqiqiy hayot joylariga asoslangan "portallarni" boshqarish uchun birgalikda harakat qilishlari kerak. Ushbu portallar aslida Poke Stops-ga tengdir. Bu nisbatan murakkabroq Pokemon Go, ammo xaritani haqiqiy joylarga va futbolchilar jamoalarga qo'shilishlariga va barchasi maqsadga intilishlariga asoslanishining o'xshash printsipiga amal qiladi.

Xankening ta'kidlashicha, ikkala o'yin ham shunchalik qiziqarli va ommabopki, ular shunchaki ijtimoiy ekanliklarining bevosita natijasidir.

“Bu ijtimoiy tashkilot aynan shu erda dinamikada. Biz buni ko'rdik Kirish va biz buni ko'rib turibmiz Pokemonlar boringlar, bu shunchaki real hayotda, - dedi Xanke. - Shunday qilib, virtual gildiya zalida ko'plab avatarlar bilan uchrashish o'rniga, do'stlaringiz bilan uchrashasiz, uchrashasiz va birga chiqasiz yoki ular bilan uchrashasiz. shaharda joy. Bu shunchaki real hayot bilan uyg'unlashadi, bu menga uni faqat shu virtual makonda sodir bo'ladigan narsadan ko'ra cheksiz qiziqroq qiladi. Chunki bu haqiqat. Haqiqiy do'stlik shakllanmoqda. "

Kirishnafaqat o'tmishdagi narsa emas. Hali ham dunyoning 200 mamlakatlarida o'ynaydi va yaqinda Yaponiyada bo'lib o'tgan o'yin tadbiriga ko'ra, 10 000 dan ortiq ishtirokchilar ishtirok etdi Vaqt.

Garchi endi hamma sevib qolsa ham Pokemon Go,Xankening aytishicha, qachon Kirishbirinchi bo'lib chiqdi, ko'p odamlar bu hodisadan shubhalanishdi. U buni futbolchilar uchun nihoyatda ijobiy narsa deb bildi.

Xanke shunday tushuntirdi: "Jurnalistlar jamoatchilik bilan bog'lanib," Nega bu o'yinni o'ynayapsiz? Nega bunday qilyapsiz? Odamlarning tun yarmida bo'lishi g'alati emasmi? 'Javob:' Bu hayratlanarli, bu mening hayotimni o'zgartirdi. Men juda ko'p yangi odamlarni uchratdim, dunyoni butunlay boshqacha tarzda ko'rmoqdaman. Men kuniga uch chaqirim piyoda yuraman va bu o'yinni o'ynashni boshlashdan oldin kun bo'yi uyma-uy yurib televizor tomosha qilardim. 'Bu hikoyadan keyingi ijobiy voqea.

5. U aytadiki, kengaytirilgan haqiqat bu kelajak emas, balki virtual haqiqat

Jon Xankening aytishicha, Pokemon Go kabi kengaytirilgan reallik o'yinlari kelajak. (Twitter / Jon Xanke)

Google va Sony kabi kompaniyalar Oculus Rift kabi virtual haqiqat tizimlarida ishlashni qiyinlashtiradi. Ammo Xankening fikricha, xuddi shu yo'nalishdagi o'yinlar Pokemon Go,bu virtual haqiqat naushniklari, kelajak. U intervyusida, odamlar qorong'i xonalarda boshlarida elektronika o'rnatilgan holda o'tirish uchun qurilgan deb o'ylamayman, dedi u, ularni tashqariga chiqib, bir-biri bilan o'zaro aloqada bo'lishlarini ma'qul ko'rdi.

U VR real dunyoni xayol bilan almashtirar ekan, kengaytirilgan voqelik haqiqiy dunyoga qo'shilishga intilishini aytdi.

"Bu ularni hayoliy tajriba bilan to'liq almashtiradigan narsa emas", dedi u. "Siz buni ko'rasiz Pokemon ketadi... Albatta, bu hayoliy Pokemon elementi bor, lekin, albatta, bu sizning sayrga chiqish yoki do'stlaringiz bilan biror narsa qilish tajribangizni yaxshilaydi. "

  • 2016 yil 22-iyul, soat 13:05 da nashr etilgan

Bundan roppa-rosa bir yil oldin Pokemon Go o'yini dunyo bo'ylab sayohatini boshladi va misli ko'rilmagan yozgi ta'tilni uyali aloqa vositalari ekranlari ichida kengaytirilgan reallik dunyosidagi millionlab o'yinchilar uchun o'tdi.

O'shandan beri Pokémon Go yangi hayvonlar, yangi xususiyatlar va o'yin ichidagi voqealar va yaqinda kooperatsiya (jamoaviy) reydlari bilan juda o'zgarib ketdi. Biroq, baribir, hattoki hozir ham, bir yillik yaxshilanishlar va yaxshilanishlardan so'ng, o'yinda hali ko'p kamchiliklar mavjud: birinchi navbatda, futbolchilar va dushmanlar bilan janglar, shuningdek, HAYVONLAR bilan savdo qilish imkoniyati bor, garchi Niantic bu funktsiyalarning ikkalasi ham uzoq vaqtdan beri ishontirib kelmoqda faol rivojlanishda.

O'yinning rasmiy yubileyi oldidan Niantic bosh direktori Jon Xanke Pokémon Go-ning hozirgi holati haqida gapirdi. Suhbatda, ishlab chiquvchilar va xiyonatkorlar o'rtasida davom etayotgan urushdan tortib, o'yinchilar bilan aloqaning ahamiyati, shuningdek, uzoq kutilgan xususiyatlarning uzoq muddatli rivojlanishining sabablari kabi barcha masalalar ko'tarildi.


Endi siz loyihangizning bir yilligini nishonlayapsiz, uning maqomini qanday baholaysiz?

Xo'sh, bu ajoyib yil edi. Biz sodir bo'lgan barcha narsalar uchun ajoyib minnatdorchilikni his qilamiz. Biz o'zimizni jamoamizga ishonishimiz mumkin bo'lganidan ko'ra ko'proq mablag 'sarflashimiz mumkin bo'lgan holatda topdik. Biz odamlarni yollashda juda ehtiyotkorlik bilan harakat qildik va nihoyat uning samarasini ko'rmoqdamiz: o'yinchilar ko'chalarda chiqishadi, bir-biri bilan chinakam hamkorlikdagi ijtimoiy o'yin orqali muloqot qilishadi.

Shuning uchun, o'yin chiqqandan keyingi birinchi yilidan juda mamnunmiz. U qanday rivojlanib, yoz davomida Chikago, Yokohama va keyin Evropada tobora ommalashib bormoqda. Ushbu o'yinni o'sha erda chiqarish juda yaxshi edi va hatto bizni hazil qilishga majbur qilgan ba'zi xatolarni tuzatdi va biz haqiqatan ham yoqmadi, lekin o'yinning birinchi versiyasini chiqarmasdan oldin tuzatilmay qoldi. Ammo o'yin iyun oyida chiqarilganligi va ijobiy fikr-mulohazalarini olganidan juda mamnunmiz.

Agar o'sha birinchi o'yinni eslab, uni hozirgi holati bilan taqqoslasangiz, qancha farqlarni ko'rasiz?

Pokémon Go-ning ajoyib muvaffaqiyati tufayli biz bu borada ko'p ishlashimiz, infratuzilmani qayta qurishimiz va loyihani erishilgan hajmda ushlab turishimiz kerak edi. Biz uni katta miqdordagi ishga tushirish baxtiga muyassar bo'ldik, ulkan yutuqlarga, mashhurlikka va ko'plab foydalanuvchilar orasida biz tasavvur qilganimizdan ham ko'proq tanildik. Biz hatto muhandislik guruhining muhim qismini infratuzilma ustida ishlashga yo'naltirishimiz kerak edi, masalan, o'yinchilarning bir-biri bilan janglari yoki hayvonlar savdosi kabi yangi o'yin xususiyatlarini ishlab chiqishni qoldirib. Bu ularning chiqish muddatlarini kamida olti oyga orqaga surdi.

Boshqa tomondan, biz Pokémon Go Plus, bu boshqa rivojlanish tsiklining yakunlanishiga aylangan o'yin. Bunday tajribaga ega bo'lish juda yaxshi bo'ldi. Biz ikkita yangi turdagi hayvonlarni qo'shdik va qo'shimcha ravishda operativ guruhimizni to'ldirdik. Hatto ularni oldindan rejalashtirmasdan ham amalga oshirgan ishlarimiz ko'p edi, va amalga oshirishga ulgurmagan narsalarimiz ham ko'p edi.

O'yinni zudlik bilan qancha odam o'rnatganini hisobga olib, paydo bo'lgan qiyinchiliklarga oldindan tayyorgarlik ko'rish imkoniga ega bo'ldingizmi?

O'ylaymanki, bu mumkin edi, lekin buning uchun siz, ehtimol, aqldan ozgan yoki haqiqiy avantyur odam bo'lishingiz kerak. Oldindan rejalashtirish va loyihaning kelajagini bashorat qilish orqali barcha ishlarni bajarishingiz mumkin. Ammo har doim hamma narsani to'g'ri bajarayotganingizni bilish juda qiyin bo'lar edi. O'ylaymanki, biz o'z ishimizni parallel ravishda bajarishimiz va muammolar kelib chiqqani sababli, ularni rivojlantirishimiz mumkin edi, chunki nazariyada o'yinning rivojlanishi doimiy ravishda kengayib borishi mumkin edi. Biroq, biz tasavvur buyurtmasidan kattaroq turli xil muammolarni oldik. Va hattoki ularga tayyor bo'lish biz uchun juda ko'p vaziyatlarni oldindan aytib bo'lmaydi. Bu "ishchi kelishuv" uchun juda yomon edi.


O'tgan 12 oyga nazar tashlasangiz, hozirgi istiqbol va imkoniyatlar bilan siz boshqacha yo'l tutgan narsalaringiz bormi?

Albatta, agar biz kelajakni bashorat qila oladigan bo'lsak, unda o'sha paytda biz mahsulotni ishlab chiqaradigan juda katta jamoani to'plagan bo'lar edik, shunda biz o'yinning birinchi versiyasida amalga oshirishni xohlagan xususiyatlarimizga ega bo'ldik. Biz hech bo'lmaganda o'yin boshlangandan keyingi dastlabki oylarda yakunlashni rejalashtirgan ba'zi rejalashtirilgan xususiyatlarni keyinga qoldirishimiz, jinoyatlar va reydlar sonini cheklashimiz va boshqa ko'p narsalarni qilishimiz kerak edi. Ammo bizda juda ko'p pul bor edi va biz oqilona deb o'ylagan narsani qildik.

Aloqa haqida nima deyish mumkin? PvP va savdo-sotiq kabi narsalar haqida gaplashmasligingizni istardim, chunki ular hali ham uzoqdir.

Agar biz resurslarni infratuzilma va funktsiyalarga yo'naltirishimiz shart bo'lmaganida, men bu narsalarning ba'zilari ancha oldin paydo bo'lgan deb o'ylardim. Ishonchim komil emas ... Agar bizda bunday kechikishlar bo'lishini oldindan bilganimizda, biz juda erta bo'lib, ular haqida juda ko'p gaplashmas edik. Garchi odamlar sizning bu narsalar haqida unutmasligingizni va ular ustida ishlashni davom ettirishingizni bilishlari juda muhim bo'lsa ham, rejalashtirish paytida ularni chiqarib yubormasangiz ham.

O'ylaymanki, biz bilan Pokémon va Nintendo o'rtasidagi hamkorlikning boshida Reddit, Twitter va boshqa ijtimoiy tarmoq platformalari kabi forumlarda o'yinchilar bilan qanday aloqada bo'lish haqida aniq tushuncha yo'q edi. Oldingi "Ingress" o'yinimizni ishlab chiqish jarayonida biz Pokémon Go-da ish boshlagan paytdan boshlab butunlay boshqacha tarzda futbolchilar bilan yaqindan va ochiq muloqot qilish imkoniyatiga ega bo'ldik, chunki bu sheriklarimiz uchun yangi tajriba edi. O'ylaymanki, vaqt o'tishi bilan biz juda ham ochiq bo'ldik va bu o'yin jamoatchiligini yanada baxtli qilishga yordam berdi, chunki biz juda ko'p muloqot qilishimiz va loyiha doirasida sodir bo'layotgan narsalar haqida ko'proq gaplashishimiz tufayli.

Qabul qilingan fikr-mulohazalar asosida rejalaringizni o'zgartirishingiz kerak bo'lgan ba'zi vaqtlar haqida bir oz gapirib bera olasizmi?

Dastlab o'yinga kiritilmagan va faqat o'yinchilarning doimiy ikki tomonlama mulohazalari tufayli paydo bo'lgan xususiyatlar mavjud. Sport zali piktogrammasi, tizimning umumiy funktsionalligi - bu faqat foydalanuvchilar bilan muloqotimiz orqali paydo bo'lgan va rivojlangan narsadir. Sport zali janglariga kiritgan o'zgarishlarimiz ularni yanada dinamik va past darajadagi o'yinchilar uchun qulay holga keltirdi.


Xiyonatkorlarga qarshi kurashish uchun qancha kuch sarflashni kutgan edingiz? Aftidan har hafta futbolchilarni yana bir bor aldayotgani haqida xabarlar bor.

Biz Ingress bilan aldash tajribasini boshdan kechirdik. Biz soxta mijozlarni yaratishda futbolchilar bilan bog'liq muammolar bo'lishini bilardik. Ammo men o'ylaymanki, futbolchilar qay darajada aldashni boshlashini kutmas edik. Gap shundaki, Ingressning muvaffaqiyati u qadar katta bo'lmagan. Natijada, Pokémon Go-ning mashhurligi ko'lami tufayli, hatto sizning hisobingizni yoki boshqa shunga o'xshash narsalarni yangilash bo'yicha xizmatlarni taklif qiladigan va shu bilan birga haqiqiy pul ishlab topadigan haqiqiy tijorat tuzilmalari ham mavjud edi. Shuning uchun, ular o'zlari aldash imkoniyatlarini rivojlantirishga katta mablag 'sarfladilar. Biz, albatta, tijorat firibgarligining ko'lami o'yin hamma uchun adolatli bo'lishi uchun haqiqiy muammo bo'lishini kutmagan edik.

Tashqi tomondan, siz bunga qarshi kurashish uchun katta kuch sarflayotganga o'xshaysiz.

Ha, bunga haqiqatan ham ma'lum resurslar ajratilgan, ammo bular o'yinning asosiy funktsional imkoniyatlari bilan shug'ullanadigan odamlar emas. Buning uchun jamoaning alohida qismi mavjud va u deyarli tuyulishi mumkin bo'lgan darajada katta emas.

Sizningcha, o'yinga qanday yangilanish yoki o'zgartirish kiritdingiz, bu o'yinchilarni unga qaytishini davom ettiradi?

Agar bitta narsani tanlashim kerak bo'lsa, men jinoyatlar va reydlar tarkibidagi global o'zgarishlarni chaqirgan bo'lardim. Bu odamlarga o'ynashni davom ettirish, hayvonlarni rivojlantirish, muntazam ravishda paydo bo'lish va o'yinda iloji boricha faol bo'lish uchun turtki beradigan haqiqatan ham yangi mexanizm. Albatta, dastlab Pokemon Go-ning asosi bo'lgan hayvonlarni yig'ish va rivojlantirish jarayoni hali ham o'yinda yangi foydalanuvchilar paydo bo'lishining asosiy sababi hisoblanadi, ammo bu yangilik (sport zallari va reydlarda) Pokemon Go-ga ma'lum darajaga etgan o'yinchilar uchun mashhur bo'lib qolishiga imkon beradi. O'ylaymanki, bu eng muhim yangilik, shuningdek, bu bizning vazifamizning asosiy qismi bo'lgan kooperativ o'yinlarni rag'batlantirish uchun mo'ljallangan.

Jon Xanke

Jon Xanke Keyhole, Inc kompaniyasining asoschisi va bosh direktori. Google tomonidan 2004 yilda sotib olingan va flagman mahsuloti Google Earth deb o'zgartirilgan. Xanke hozirda Google Earth & Google Maps direktori.

Xanke bakalavr darajasini (II reja bo'yicha faxriylik) Texas shtatidagi Ostin universitetida va MBA-ni 1996 yilda Kaliforniya shtati Berkli shahridagi Xaas biznes maktabida olgan. Biznes maktabidan oldin u "tashqi ishlar" da ishlagan. Uning biografiyasiga ko'ra, AQSh hukumatining Vashington, DC, Myanma va Indoneziyadagi noma'lum bo'limi uchun, Bitirgandan so'ng u keyinchalik ikkita muvaffaqiyatli ko'ngilochar dasturiy ta'minot ishlab chiqaruvchi Archetype Interactive va Big Network kompaniyalarini ishga tushirishga yordam berdi.

Tashqi havolalar

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h\u003dhaqida Keyhole, Inc haqida Kompaniya haqida ma'lumot ]

Vikimedia fondi. 2010 yil.

Boshqa lug'atlarga qarang:

    Jon Kranko - Jon Kiril Kranko (* 1927 yil 15-avgust, Rustenburg, Suddafrika; † 26. Iyun 1973, auf einem Rückflug aus den AQSh) tanzregisseur und xoreograf. Grabstein auf dem Yolg'izlik Fridhof Kranko Kapstadtda joylashgan. 1946 ging e… Deutsch Vikipediya

    Jon - Lotin Yohannesning inglizcha shakli, Yangi Ahd yunoncha Iōannēs, yahudiycha Johanan ismining shartnoma shakli "Xudo rahmdil" (Eski Ahddagi bir nechta turli xil belgilar nomi, shu jumladan shoh Devidning "qudratli odamlaridan biri"). Jon bu ... Ismlar lug'ati

    Ushbu sahifada Kaliforniya shtatining Berkli shahridagi taniqli bitiruvchilari va talabalari ro'yxati berilgan. Fakultetda ishlagan bitiruvchilar darajasi va yili bilan qalin shriftda keltirilgan. Taniqli professor-o'qituvchilar UC Berkli fakulteti ro'yxati, Nobel …… Vikipediyasida

    Berkli shtatidagi Kaliforniya Universitetining muhri Lotin shiori: Fiat Lux shiori ingliz tilida bo'lsin ... Vikipediya

    Infobox Scientist nomi \u003d Alberto Conti qutisi kengligi \u003d rasm kengligi \u003d sarlavha \u003d Alberto Conti Frantsiyadagi haykalni o'ynagan tug'ilgan sana \u003d tug'ilgan sana va yosh | 1966 | 09 | 27 tug'ilgan joy \u003d Palmanova, Italiya vafot etgan sana \u003d vafot etgan joy \u003d yashash \u003d (1966 ndash ; 1994) ... ... Vikipediya

    Infobox universiteti nomi \u003d Xaas biznes maktabi shiori \u003d Innovatsiyalar orqali etakchilik tashkil etilgan \u003d 1898 turi \u003d jamoat dekani \u003d Richard Lyons shahri \u003d Berkli shtati \u003d Kaliforniya shtati \u003d AQSh veb-sayti \u003d)